Forside 
 Jens' Brætspils-weblog 
 Jens' computerspils-weblog 
 Jens' generelle weblog 
   >Andre spilrapporter (2005)
 
Fredag 30. december 2005 - Hjemme

Spil spillet: Tier auf Tier, Lost Cities (x2)

Jeg havde besøg af Frederik, men hvad der skulle have været en krigsspils-aften blev istedet til en snak-og-smag-god-øl aften, omend vi også fik spillet en lille smule.

Tine, Frede og jeg kastede os ud i et spil Tier af Tier, som jeg vandt komfortabelt (mest af alt fordi jeg var god til at slå "hænder", hvilket gav mig mulighed for at give mine dyr til de andre, så de blev nødt til at prøve at placere dem). Frederiks spil var ikke så effektivt, men meget, meget kreativt. :-)

Efter-spil balanceforsøgene varede nok længere end selve spillet, og her ses et eksempel på Frederiks (Wallace & Gromit-inspirerede?) kreativitet:

Et tårn af får!
Et tårn af får!

Senere på aftenen fik jeg introduceret Frederik til Lost Cities, og selvom Frede selv siger at han 1) ikke kan lide tyske spil, og 2) specielt ikke kan lide Knizia-spil, var Lost Cities en succes. (ligesom, i parentens bemærket, Blue Moon også var det da vi prøvede det). ;-)

Vi spillede to spil à 3 hænder. Første spil var i høj grad et prøvespil for Frederik, og endte da også med at jeg havde en trecifret slutscore, mens Frede stadig lå i negativ! Andet spil blev så, meget passende, en revanche, hvor Frederik hev en sikker sejr hjem.

En hyggelig aften, og næste gang må vi se at få spillet noget krigsspil! (De spiller jo ikke sig selv).


Mandag 21. november 2005 - Hos Claus

Spil spillet: Antike

Eks-rollespilsgruppen mødtes denne gang hos Claus, og med Antike, Puerto Rico, Modern Art og E&T kortspillet på bordet, faldt valget på Antike.

Antike er et civilisations-byggespil, i stil med det gamle Civilization, Vinci, Mare Nostrum og den slags spil. Hver spiller kontrollerer en nation og bygger byer, templer, enheder og teknologiske fremskridt, for på den måde at gøre sin nation mere succesfuld end de andres.

Brættet er to kort; et trykt på hver side af brættet. Den ene side afbilder Middelhavsområdet, fra Spanien og Britannien i vest til Tyrkiet og Mellemøsten i øst. Den anden side af brættet viser det østlige Middelhavsområde (fra Grækenland, cirka), den arabiske halvø, over til Mesopotamien.

Brættet er opdelt i felter, som kan producere en af tre forskellige ressourcer, marmor, jern eller guld, hvis en spiller har en by i feltet. Disse tre ressourcer bruges til hver sin ting: Marmor bruges på at købe templer, jern bruges på nye enheder, og guld bruges på teknologiske fremskridt. Udover de tre typer ressourcer får spillerne i starten af hver af deres ture en "mønt", som reelt bare er en joker/wildcard ressource.

Fra starten kontrollerer hver spiller en nation, med byer i tre felter (en af hver slags ressource) og ingen enheder. Startende med startspilleren (altid en fast nation), og gående med uret rundt, tager spillerne nu deres ture:

Hver tur består af fire faser:

  1. Få en mønt
  2. Lav en aktion (mere om det nedenfor)
  3. Byg evt. nye byer.
  4. Tilegn sig historiske personligheder (hvis muligt)
Aktionen man kan lave i fase 2 er bestemt af hvilket af otte felter på "aktionshjulet" (trykt i hjørnet af brættet) man står på. Der er tre produktionsfelter, en for hver type ressource, og vælger man denne aktion, producerer alle ens byer af den relevante type. Normalt producerer en by 1 ressource af sin egen type, men har byen et tempel, producerer den istedet 3 ressourcer.

Udover de tre produktionsfelter, er der også 3 "byggefelter" på hjulet: Et felt hvor aktionen er at købe teknologiske fremskridt (for guld), et felt hvor man kan templer (for 5 marmor hver), og et felt hvor man kan købe enheder (legioner og flåder, som koster 1 jern hver).

De sidste to felter på hjulpet er manøvre-felter, som giver en lov til at rykke og angribe med sine enheder. Som udgangspunkt kan enheder rykke et felt, og kamp i et felt sker hvis mindst en af de involverede parter ønsker det. Man kan også i forbindelse med en manøvre angribe byer, men dette koster et ekstra movement point, så enten skal man allerede stå i feltet med sine enheder, eller også skal man have de teknologiske fremskridt, som giver en lov til at rykke længere med sine enheder.

Meningen med at placere de 8 aktionsfelter i et hjul er, at en spiller i sin tur skal finde sine nye aktion ved at rykke sin brik på hjulet 1-3 felter med uret i forhold til dens gamle position. Man kan rykke brikken længere, men så koster det også 1 ressource pr. felt udover 3 man vil rykke. Ønsker man således at blivende stående på den samme aktion som sidste tur, skal man betale 5 ressourcer, svarende til at rykke 8 felter fremad.

Hjulmekanismen gør, at det ikke er alle aktioner der lige er til at nå i en given tur: Det kan være man desperat ønsker at opruste, men har man lige passeret "købe enheder" feltet, må man enten betale ekstra, eller vente et par ture, før man kan komme derhen.

Efter at have lavet en aktion, kan man bygge nye byer. Hvis man har en enhed i et felt, og der ikke allerede er en by i feltet, kan man ved at betale 1 jern, 1 marmor og 1 guld anlægge en by i feltet.

Sidste fase i en spillers tur er tilegnelsen af historiske personligheder. En "historisk personlighed" er i spillet et synonym for 1 victory point, og kortene er egentlig overflødige. Kortene findes i 5 udgaver:

  • Konger - gives til en spiller for hver multiplum af 5 byer, spilleren har
  • Lærde - gives til en spiller der som den første opnår et givet teknologisk fremskridt
  • Borgere - gives til en spiller for hver multiplum af 3 templer, spilleren har
  • Opdagelsesrejsende - gives til en spiller for hver multiplum af 7 felter, spilleren har skibe stående i, og
  • Generaler - gives til en spiller hver gang en fjendtlig by med et tempel indtages (hvilket også medfører at templet fjernes)
Fælles for alle de historiske personligheder er, at har en spiller en gang vundet den, kan han ikke miste den igen, uanset om han stadig opfylder kravene for den eller ej. Der er desuden et begrænset antal af hver type personlighed, så hvis f.eks. kongerne på et tidspunkt er væk, kan spillerne ikke længere score points for at grundlægge mange byer.

Spillet slutter efter en spillers tur, hvis denne spiller har det antal VP der minimalt kræves. Dette afhænger af antallet af spillere (3 spillere; 12 VP, 4 spillere; 9 VP, osv).

I vores spil, som blev spillet på det vestligste af de to kort, var Hans fønikier, Claus var græker, Eva romer, og jeg var germaner. Hans og Eva startede med en "tempelstrategi", hvor de starter med en marmor-aktion, fulgt næste tur af en byg-tempel aktion (for hurtigt at kunne tredoble deres produktion i et felt). Claus og jeg fulgte en ekspansions-strategi, hvor vi hurtigt byggede enheder, for så hurtigt som muligt at komme til at bygge flere byer. Vores forskellige åbninger til trods, kom vores spil nu hurtigt til at ligne hinanden, idet vi alle fik et par templer, nogle enheder, og flere felter end vi startede med, uanset hvordan vi var startet.

På et tidspunkt virkede en krig mellem Hans og Claus som en uundgåelighed, men hårde ord til trods blev det ved sabelraslen. Hen imod slutspillet virkede det dog som om kamp måtte ske, da generaler efterhånden var den eneste type VP der stadig var til at få, men Eva (som havde ført lidt det meste af spillet) overraskede alle med at besætte 14 felter med skibe, hvilket gav hende den 2. opdagelsesrejsende, og dermed de nødvendige 9 points.

Vores konklusion var generelt ret positiv: Spillet havde været sjovt og engagerende. Claus syntes det havde været lidt kedeligt, og helt uret kan jeg ikke give ham, men vi var jo også fuldstændigt pacifistiske, hvorfor spillet blot udvikledes til et "hvem-producerer-bedst" spil. Eva havde da også mest land, og var også den eneste der havde fået 3 konger. Men som produktionsspil synes jeg det var rimeligt elegant.

Chris Farrell har hakket spillet ned, og givet det "2" på Boardgamegeek, baseret på et tre-personers spil. Hans store anke er, at VP niveauerne for sejr at sat sådan, at det tvinger folk til at angribe i slutspillet (for at ødelægge templer og få generaler som deres sidste VPs). Problemet er bare, at kamp er ekstremt dyrt og især i slutspillet nærmest umuligt at sejre i som angriber, hvorfor man i princippet kan bruge lang tid på at slå på hinanden.

Problemet skulle være mest udtalt i 3-personers spillet, men vi mærkede som sagt også lidt til det i vores 4-personers spil. Om det er et reelt problem med andet end 3 spillere ved jeg ikke, men heldigvis er løsningen simpel: Spil til færre VP. Faktisk har designeren af spillet selv foreslået, at man med tre spillere kan nøjes med at spille til 10 points. Hvorfor han så venter med at finde ud af det, til (lige) efter spillet er udkommet, kan man jo godt være lidt nervøs for!

I hvert fald var min første konklusion, at det var et solidt "OK" spil. Det er ikke det spil vi alle vil spille i de næste årtier som erstatning for Civilization, for dertil er spillene for forskellige og Antike nok for tørt og repetitivt.

Men Antike vil snarest blive medbragt i KBK, hvor det forhåbentlig også kan stå sin prøve!


Søndag 13. november 2005 - Hjemme

Spil spillet: Die Pyramiden des Jaguar, Lost Cities

Et par af mine nye spil blev afprøvet på hjemmefronten. Først Die Pyramiden des Jaguar, som er et to-personers kortspil fra Kosmos. Jeg skal ikke sige så meget om det her, bortset fra at nævne at det gælder om at lave en pyramide af 10 kort (med 4-3-2-1 pladser i de fire lag), og alle kortene skal ligge i stigende rækkefølge. Til dette benytter spillet et snedigt system, hvor spillerne skiftes til at tilbyde to kort, hvoraf modstanderen tager et og spilleren beholder det andet. Der er en masse andre, små regler rundt omkring i spillet, men humlen af det er at vi har at gøre med en lillebitte, fuldstændig abstrakt hjernebryder. Jeg vil ikke udelukke at det er et godt spil, men det faldt ikke i Tines smag.

Efterfølgende stod den på et spil Lost Cities, som jeg ikke har spillet i adskillige år, men hvor reglerne ligger så solidt plantet i min hjerne, at det ikke var noget problem at kaste sig ud i det igen. Sjovt, hurtigt, masser af held! :-)


Lørdag 12. november 2005 - Hjemme

Spil spillet: Lord of the Rings - Friends & Foes

Tine og jeg påtog os igen rollen som hhv. Frodo og Sam, og drog ud på færden mod Dommedagsbjerget. Vi vinder godt nok ikke F&F så tit, for med to spillere er spillet ekstremt svært, Denne gang så det dog bedre ud, end det har de sidste mange gange: Vi kom igennem Bree, Moria og Isengard scenarierne uden de store katastrofer, men dog heller ikke uden nogen problemer. Helm's Deep lykkedes det os at springe over, så men i Shelob's Lair begyndte tingene virkelig at spidse til. Dette scenarie sluttede med at Sam (mig!) måtte stille træskoene, omend ikke før han havde spillet et kort der lod ham give alle sine skjolde til Frodo.

Stakkels Frodo måtte derfor, med meget corruption og med få kort rejse alene gennem Mordor. Jeg havde regnet med at Tine kun ville nå et par felter ind i scenariet før det uundgåelige ville ske, men meget til begges overraskelse gik det faktisk rimeligt godt. Et stykke tid, i hvert fald. Til slut kæmpede Frodo sig op på toppen af Dommedagsbjerget, men var nu så ødelagt at han skulle klare to terningslag uden at tage skade - og uden mulighed for yderligere healing eller brug af Gandalf. Det lykkedes desværre ikke, så på kanten af spalterne - på felt nr. 60 - måtte Frodo bukke under.

Vi kunne kun sige "øv", men spændende og tæt havde det da været!


Torsdag 3. november 2005 - Billeder fra Crusader Rex sessionen d. 12/9

Bedre sent end aldrig! Her først situationen ved starten af spillet, hvor jeg jo spillede frankerne, mod Frederiks saracenere:

Og her i spillets andet år, hvor det allerede var ret svært at finde en frankisk-kontrolleret by i det Hellige Land:




Lørdag 15. - søndag 16. oktober 2005 - Viking-con 24

Sidste år havde jeg misset Viking-con, da det faldt sammen med Philips fødsel, men det er jo hvad der kan ske. :-) I år lykkedes det mig dog at komme afsted, og det var faktisk meget sjovt at være derude igen.

Jeg mødte op i KBKs lokale lørdag ved middagstid, lige i tide til at se finalen i Ra-turneringen. Da denne var færdig satte Rasmus og jeg os til at spille Taj Mahal med to piger, Anette og Marianne. Et sjovt spil som, ta-da!, endte med en sikker, og for mig overraskende sejr til mig. :-) Efter dette stod den på et par hurtige spil For Sale, som jo er mega-tilfældigt, men samtidig rigtigt sjovt. Også her vandt jeg det ene af spillene.

Nu er Viking-con jo andet og mere end bare at sidde omkring et bord hele tiden. En del tid går med at vandre rundt og se på andre folk, som sidder omkring et bord og spiller! Samt, selvfølgelig, med mellemrum at besøge madudleveringen, hvor man for små penge kan spise sig mæt i dejlige, nærende franske hotdogs og parisertoasts... Og så er der jo lige forretningerne (i år kun Fantask og Faraos Cigarer), men i år var udvalget dog ikke noget at skrive hjem om, så i første omgang var jeg sparsommelig.

Senere på eftermiddagen blev det til to andre spil i den tungere ende, først et Goa (hvor jeg som sædvanligt fik tæsk), og derefter et Tower of Babel. Tower of Babel har jeg kun spillet én gang før, og denne gang begyndte jeg at fatte lidt mere, men ikke nok til at vinde! Men det var egentlig et meget sjovt spil, så min initielle lidt lunkne fornemmelse af spillet blev lidt mere positiv nu.

Sidst på aftenen tog Rasmus og jeg os et spil stenalder-Carcassonne. Jeg spillede pænt og uaggresivt ("etisk", som jeg prøvede at overbevise Rasmus om), mens Rasmus gjorde alt for at sabotere mit spil. Slemme fyr, og heldigvis kan jeg berette at han nærmest blev massakreret i spillet, som endte med at jeg næsten overhalede ham med en omgang på pointsskalaen.

Søndag skulle jeg stå for St. Petersburg turneringen, som startede kl. 12. Jeg kunne kun fremskaffe tre eksemplarer af spillet, men da turneringen endte med kun at have 10 deltagere, var det fint nok. Det viste sig, at kun én af spillerne ikke kendte spillet, mens resten var garvede veteraner, så turneringen kom hurtigt i gang.

Turneringsformen var 3 runder, hvor alle fik lov at spille, fulgt af en finale mellem de fire bedste. I de indledende runder var Anette den bedste med tre sejre, men i finalen, hvor hun kæmpede mod Rasmus, Toke og Kenneth, gik den ikke længere. Rasmus havde et superspil, og løb sikkert med sejren. Hmm, jeg synes ikke det er første gang jeg har måtte overrække en gul t-shirt til Rasmus... ;-)

Sidste på søndagen gik forretningerne op på 50% rabat på resten af deres varer. Udvalget var dog ikke så spændende på det tidspunkt (omend man kunne have fået et War of the Ring til halv pris!), men jeg endte dog med at købe et lækkert bambus-mahjongsæt, samt kortspillene Dungeoneer - Dragons of the Forsaken Desert og Tichu.

Endelig skal også siges, at Consim vanen tro havde en spilquiz, og den endte jeg med at vinde. Det er ikke første gang (jeg har tidligere vundet ikke mindre end mit eksemplar af Expedition!), men i år var præmien lidt mere ydmyg. Dog, et eksemplar af Spielbox-magasinet, indeholdende Carcassonne - die Katharer udvidelsen er ikke noget at kimse af!

Alt i alt en hyggelig Viking-con, omend jeg godt kan mærke at min entusiasme for arrangementet ikke er den samme som i gamle dage. :-)


Onsdag 12. oktober 2005 - Hjemme

Spil spillet: Orient Express

Jeg fik Tine med på at prøve mit nye detektivspil, det gamle Orient Express. Brættet viser to vogne i toget, med indikation af hvilke rum der har hvilken funktion, samt hvor de enkelte passagerer og personalet befinder sig. Som detektiv bevæger man sig nu rundt og undersøger rum og interviewer de forskellige personer. Alle informationer hørende til sagen findes på en række små kort, og de forskellige aktioner indebærer allesammen, at man læser det tilsvarende kort. Spillerne repræsenterer konkurrerende detektiver, og da de fleste kort skal læses højt, mens enkelte kun læses af den detektiv der er ved at tage sin tur, vil spillerne ikke have (helt) det samme vidensgrundlag, når de skal forsøge at finde ud af, hvad der er sket.

Alt imens spillerne skiftes til at have tur, bevæger toget sig fra Paris mod Istanbul, og hvis spillerne ikke inden ankomsten har formået at finde den (eller de) skyldige, taber de. Når en spiller mener at have løsningen, skriver han den ned med indikation af hvor mange ture der blev brugt. Det sidste er en slags tiebreaker, hvis flere spillere ender med den rigtige løsning.

Spillet indeholder 10 sager, og da hver enkelt sag ikke kan spilles mere end én gang - medmindre man da har glemt hvad den går ud på - har spillet som sådan en noget begrænset levetid. Dog, 10 sager tager også tid at komme igennem, så Tine og jeg har da en del afteners underholdning at se frem til.

For vores konklusion var generelt positiv. Tine brød sig ikke om det konkurrence-mæssige aspekt af spillet, så vores fremtidige spil bliver nok samarbejdende, med kun en detektiv. Den første sag, hvor en stakkels mand er blevet myrdet af ikke mindre end tre forskellige, var interessant og hverken for svær eller for let. Hvis resten af sagerne er af samme kvalitet, forudser jeg mange timers underholdning fra spillet.

PS: Vi løste ikke sagen korrekt, da vi kun ramte rigtigt med 2 af de 3 vi havde anklaget... :-)


Mandag 12. september 2005 - Hjemme

Spil spillet: Crusader Rex

Så fik Frederik og jeg endelig prøvet mit nye indkøb, Columbia's Crusader Rex. Jeg var frankerne, og Frederik styrede saracenerne.

For at gøre en lang historie kort: Det var et sjovt spil, og om det er specielt historisk skal jeg ikke kunne sige. Jeg kan dog nu meget bedre forstå de mange spillere, der råber op om at spillet er ubalanceret til saracenernes fordel. I slutningen af tredie år var de eneste styrker jeg havde tre blokke i Jerusalem. Og dem var Frederik da i det mindste flink nok til at udslette i det fjerde år, så vi kunne gøre en ende på den ulige kamp.

Efter et enkelt spil kan jeg selvfølgelig dårligt kalde mig ekspert i spillets strategi, men jeg har svært ved at se hvad jeg kunne have gjort meget anderledes. Jeg forsøgte at samle mine styrker, så de ikke bare blev individuelt overmandet, men selv da kunne saracenerne tilsyneladende tage hvad de ville. Jeg mistede ikke så mange enheder første år (hvor jeg havde plads til at trække mig tilbage), men i andet år og derefter gik det lige pludeligt stærkt, og jeg mistede enheder og byer i et hastigt tempo.

Kampsystemet er opbygget sådan, at saracenerne med deres mange A-enheder er vanvittigt stærke. Glem alt om at udfordre dem i et stort, åbent slag, for de kan slagte alt hvad frankerne kan skrabe sammen. Borgene er, som det er blevet diskuteret mange steder ikke meget bevendt som forsvarsværker, og vi var kun ude i 2-3 belejringer hele spillet, som varede mere end den første, indledende tur. Normalt var 2-3 runders stormen af murene rigeligt til at udslette hvad man måtte have af forsvarere i sin borg.

Eneste mulighed jeg kan se, for at frankerne skal have bare skyggen af en chance må være at samle deres styrker i få, stærke stakke, som (måske?) kan udfordre saracenerne i åben kamp. Vil det du'? Tjaa, joo, måske, og det er da i hvert fald et bedre bud end bare at spille defensivt og blive langsomt udslettet.

Konklusionen må være, at jeg synes spillet er sjovt, men jeg er blevet lidt mere skeptisk, og lytter nok mere til spillets kritikere, end før hvor jeg overvejende stolede på Columbia's evne til at producere et velbalanceret spil.

I hvert fald må det prøves igen!


Lørdag 3. september 2005 - Hjemme

Spil spillet: Palazzo

Tine og jeg forsøgte os med Palazzo som jeg havde lånt af Rasmus. Mit indtryk af spillet, efter at have prøvet det for første gang i KBK, var rimeligt positivt, så jeg havde forhåbninger til at det ville være en succes på hjemmefronten også.

Men desværre... Vi spillede ét spil (som Tine vandt), men Tine var ikke imponeret over spillet, og for at sige det som det er, var jeg det heller ikke. Auktionsmekanismen fungerede ikke ordentligt med kun to spillere, og hele slutspillet stagnerede. Det er afgjort ikke et spil vi vil forsøge os med derhjemme igen.

Nu er så tilbage at jeg får det prøvet igen med flere spillere, f.eks. i KBK regi, for at se om jeg overhovedet stadig kan lide det. Men umiddelbart er mit indtryk at det er en af Knizias svagere kreationer.


Onsdag 24. august 2005 - Hjemme

Spil spillet: Carcassonne: Hunters & Gatherers

Tine og jeg bestemte os for at spille en gang Carcassonne, og som sædvanligt faldt valget på den grønne stenalderudgave. Denne gang brugte vi desuden de 5 variant-brikker fra King & Scout udvidelsen.

Et på et punkt fornøjeligt spil, for jeg kom ud af min stime med nederlag til Tine, idet jeg vandt dette spil stort med omkring 40 points. Undervejs i spillet havde mit forspring endda været væsentligt større (omkring 70 points). Og hvordan kunne det så være? Tja, jeg må erkende at jeg var meget, meget heldig. Jeg fik en stor bid af mine points fra at gøre floder færdige, og da jeg stort set var den eneste af os der fik flodbrikker med fisk, var det lidt svært for Tine at konkurrere på den front. Det virkede nærmest lidt pinligt, at jeg kunne ende med en hytte på et flodsystem med 21 fisk, som jeg allesammen selv havde trukket.

Variantbrikkerne var meget sjovt, men påvirkede ikke spillet så meget. Jeg fik fiskeren (ekstra points hver gang en flod i hans flodsystem bliver færdig) og landbrugs-brikken (1 point pr. felt i marken), mens Tine fik shamanen (man må tage en meeple tilbage fra brættet i starten af hver tur) og jæger-på-bro brikken. Om vi vil spille med variantbrikkerne igen ved jeg ikke helt, for rigtigt fantastiske var de ikke.


Fredag 19. august 2005 - Hjemme

Spil spillet: Rome at War: Fading Legions

Frederik kom forbi til endnu et spil Fading Legions, denne gang slaget ved Maranga. Ligesom det scenarie jeg havde spillet solo i sommerferien (Ctesiphon), var Maranga også et slag som kejser Julian udkæmpede mod perserne i forbindelse med hans felttog dér. Ligesom sidst styrede jeg romerne, mens Frederik fik æren af at kontrollere de persiske tropper.

Startpositionen ved Maranga.
Startpositionen ved Maranga.

Startopstillingen minder en del om den ved Ctesiphon: Romerne har en række legioner i midten, med lidt blandet kavaleri på begge sider. Perserne har en række svage falangister i midten, en række elefanter i reserve, og stærkt kavaleri på begge flanker. Især er persernes højre flanke her stærk, idet den består af 6 enheder tungt kavaleri, som virkelig kan lave noget ravage.

Jeg fik dog initiativet, og kunne angribe Frederiks tunge kavaleri med mit blandede. Derfor blev resultatet på den flanke ikke så ensidigt som Frederik kunne have håbet på, omend han stadig endte med at vinde slaget på flanken. På den anden flanke var det mere lige. Og i centrum? Tja, mine legioner avancerede efter bedste evne, men mødte overraskende hård modstand fra falanksen, som også i dette scenarie er forstærket med noget let infanteri. Lidt uheldigt for mig, synes jeg, men det siger jeg jo så ofte. :-) I hvert fald gik det helt galt for de brave romere, og Julian og hele hans hær blev rendt over ende.

Det ser ikke godt ud for kejser Julian!
Det ser ikke godt ud for kejser Julian!

Men endnu et sjovt scenarie Fading Legions. Jeg er stadig meget imponeret af mekanismerne i spillet: Meget simplere end i GMT's Great Battles of History, men i virkeligheden en næsten lige så god simulation - sikkert bedre på nogle punkter. Antallet af terningslag er lidt overdrevet, men GBoH er jo heller ikke for god på dette punkt.

Jeg mangler dog desperat et "hjælpeark" af en slags, hvor man på et sted kan se Sequence of Play, samt karakteristika for de enkelte enhedstyper, og underligt nok er der ikke et sådant i Fading Legions. Jeg blev derfor ret overrasket da jeg efterfølgende sad og kiggede i Fading Legions' søsterspil, Hannibal at Bay, hvor der er et sådant ark! Hannibal at Bay er jo som bekendt det første spil i serien, så det lyder som en typisk Avalanche-brøler at de har droppet arket i det efterfølgende spil. Arket i Hannibal at Bay er ret godt, men indeholder ikke alle de informationer jeg ønsker, så jeg bliver nok nødt til at lave et selv.


Juli/august 2005 - Sommerferie

Spil spillet: Expedition (x3), Carcassonne: Hunters & Gatherers (x2), Fading Legions

Det blev ikke til det store brætspilleri i sommerferien, men lidt fik Tine og jeg dog spillet. I første del af vores ferie, hvor vi var i sommerhus i Vestjylland, blev det til tre spil Expedition. Tine fortsatte trenden, og vandt dem alle. Sidste uge af ferien var i sommerhus på Bornholm, og ind imellem de røgede sild og den dyre designerchokolade fik vi klemt to spil "stenalder-Carcassonne" ind. Og igen måtte jeg se mig besejret - i begge spil, for at det ikke skal være løgn. :-)

Udover dette fik jeg også "leget" lidt med mit Fading Legions, og fik bl.a. spillet scenariet om slaget ved Ctesiphon. Slaget var meget blodigt; måske er det en karakteristisk ting for Rome at War spilsystemet, og hvem der vandt ved jeg faktisk ikke, da jeg ikke spillede helt færdig. Men sjovt var det, og systemet virkede faktisk endnu bedre i dette noget større scenario (sammenlignet med det første scenarie som Frederik og jeg havde prøvet).

Startpositionen i slaget ved Ctesiphon.
Startpositionen i slaget ved Ctesiphon. Det er romerne i rødt.

Romerne var klart stærkest i midten, og avancerede hastigt legionerne, som prompte smadrede først de persiske skirmishers, og dernæst linien af den persiske "falanks". Problemet var bare, at perserne havde stærkt kavaleri på deres højre flanke, som efter at have besejret deres romerske modstykke kunne begynde at angribe legionerne fra siden. På den persiske venstre flanke stod det mere lige, men perserne havde endnu et trumfkort; reserven af elefanter, som tog kampen op med legionerne. Som sagt blev slaget ikke spillet til ende, så om de stærke legioner kunne have klaret skærene, vides ikke...


Mandag 27. juni 2005 - Hjemme

Spil spillet: Rome at War: Fading Legions, Blue Moon (x2)

Jeg fik besøg af Frederik, til en omgang godt gammeldaws krigsspil. Denne gang var aftalen at vi skulle forsøge os med et af mine seneste indkøb, nemlig Rome at War: Fading Legions fra Avalanche Press.

Spillet er en simulation af en række slag fra oldtiden, her primært slag fra sent i det romerske rige, under kejseren Flavius Claudius Julianus (Julian the Apostate). Udover at kæmpe mod germanere, ledte Julian også et felttog til Persien. Godt nok blev han dræbt dér, men han lagde altså om ikke andet grundlaget for dette spil. :-)

Slaget ved Strasbourg skal til at starte.
Slaget ved Strasbourg skal til at starte.

Vi kastede os over det første scenarie, slaget ved Strasbourg (357 e.Kr.) hvor Julian - endnu ikke kejser - besejrede en hær af Alemanni germanere. Historisk åbnede germanerne slaget med et vildt angreb på det romerske center, og det lykkedes dem faktisk at bryde igennem de romerske linier. Romerne havde dog en reserve stående klar, som kunne lukke hullet igen, og i længden vandt romersk disciplin over germansk vildskab. Vores spil gik lidt på samme måde: Frederik spillede germanerne mens jeg var romer. Frederik lavede et vildt angreb på mit center, som hurtigt knækkede. Desværre havde jeg ikke min reserve klar - den var blevet brugt på den ene flanke - så Frederiks germanere kunne omringe begge mine flanker, og jeg tabte overbevisende.

Så ikke noget godt resultat, men vi kunne begge godt lide spillet (min generelle skepsis over for Avalanche Press til trods). Spillets system er ikke specielt genialt eller innovativt (modsat andre af de krigsspil vi har spillet på det sidste), men i det store hele fungerede det, og med ret få regler, faktisk. Sammenligner man systemet med GMT's Great Battles of History serie, som jeg jo ellers også er en fan af, kommer Rome at War serien faktisk ret godt ud af sammenligningen. Der er langt færre regler i RaW, men det virker som om systemet alligevel simulerer 90% af de ting GBoH dækker. Med et minimum af regler får man relativt realistiske command control regler, der tager højde for ledelse på flere niveauer. Der er også ret nuancerede regler der belyser forskellen på de enkelte enhedstyper: Kavaleri kan lave charges, og naturligt nok er det måden at bruge tungt kavaleri på. Kavaleri kan ikke bruges mod elefanter. Falankser er gode til at forsvare sig mod frontale angreb, men er hjælpeløse når de angribes bagfra eller fra siden, og de er ikke særligt nemme at manøvrere.

I det hele taget er der regler for mange ting, men de er korte, klare og faktisk ret elegant implementeret!

Nu er krigsspil jo ingen dans på roser, og Fading Legions er da heller ikke uden sine problemer. Som med mange Avalanche spil, skal der slås terninger - MANGE terninger! Kan man lide det er det fint, hvis ikke... Reglerne har et par mangler her og der, og bærer i det hele taget præg af, at Avalanche (som de også er berygtede for) har været vel hurtige til at få gjort spillet færdigt.

Og en interessant ting ved scenarierne: Som spiller er man jo kun interesseret i at spille et slag, sålænge der faktisk er noget af spille for. Når først den ene side er besejret, er det nok de færreste der vil kunne finde underholdning i at fortsætte spillet, hvad enten man skal spille den flygtende eller den forfølgende part. I GBoH serien er konsekvensen da også taget: Hver side i et scenarie har et rout level, som er den procentdel af den pågældende sides samlede styrke der skal være tabt, før siden overordnet har tabt slaget. Og de procenttal er ofte sat meget lavt, på omkring 20-30%. Konsekvensen er faktisk, at et GBoH scenarie er overstået, lige som de to parter er kommet ordentligt i kødet på hinanden.

I RaW er det lige omvendt: Medmindre et scenarie har specielle regler for det - og i Fading Legions er det kun enkelte af scenarierne der har det - fortsætter man indtil den ene side stort set er udslettet. Og det virker utilfredsstillende! Selv efter Frederik tydeligt havde vundet vores slag, var der stadig en god halv times spil tilbage, som reelt bare var systematisk udryddelse af de resterende tropper. Måske man som RaW-spiller skal lære at bedømme en spil-situation, så man kan afgøre hvornår slaget er vundet/tabt?

Æstetisk har spillet også problemer: Ikke brikkerne, for de er smukke og funktionelle. Spillepladerne derimod er funktionelle og ... tudegrimme. Grundlæggende bare ensfarvede grå kort med et hvidt netværk af uensartede rektangler lagt ind over. Altså, hvis de bare havde taget sig tid til at få en professionel grafiker til at kigge på det... :-(

Men ingen af kritikpunkterne kan fratage spillet, at vi faktisk begge var yderst tilfredse med det. Faktisk så tilfredse, at vi helt ekstraordinært også vil spille Fading Legions næste gang vi har en krigsspils-seance.


Aftenen var stadig ung, så jeg overtalte Frederik til at prøve Blue Moon. Han har ellers forholdt sig negativ ("Knizia! Interaktionsløse, tyske spil!"), men efter et hårdt pres gik han med til at spille Vulca mod mine Hoax (altså de to racer fra grundspillet). Jeg regnede med at have en fordel, dels fordi jeg selvfølgelig havde prøvet det før (doh), og dels fordi Hoax er ret stærke mod Vulca, når Hoax-spilleren kender deckets styrker og svagheder.

Meeen...

Vores første spil endte med en sejr til mig, men så minimal som man kan forestille sig: Resultatet blev 0-0, men Frederik var løbet først tør for kort, og tabte derfor. Andet spil derimod, kom Frederiks kort perfekt, og jeg havde aldrig en chance. Det gik hurtigt fra dårligt til værre, og lidt senere måtte jeg konstantere et ydmygende 0-4 sudden death nederlag. Ak, Frede er selvfølgelig en gammel CCG-haj, men brutalt var det at se sine Hoax'er blive flået i stykker. :-)

Men det mest positive var jo, at Frederik faktisk godt kunne lide spillet - som jeg også vidste han ville kunne, hvis han bare gav det en chance. Jeg forudser mere Blue Moon som afslutter til fremtidige krigsspils-seancer.


Onsdag 22. juni 2005 - Hos Claus

Spil spillet: St. Petersburg, Alhambra

Eks-rollespilsgruppen mødtes denne gang hos Claus. Jeg havde som sædvanligt medbragt et større udbud af spil (St. Petersburg, Louis XIV, Alhambra og Modern Art), og det var St. Petersburg, som de andre gerne ville starte med. Lad mig nøjes med at sige, at det blev en suveræn sejr til mig, med ET point mere end Hans! :-)

Efterfølgende forsøgte jeg at pushe de "gode" spil, jeg havde med - Modern Art og Louis XIV - men de andre lod sig ikke påvirke, og insisterede på at prøve Alhambra. Oookay...! Ikke at Alhambra er et dårligt spil som så, men det er lige lovligt i den lette ende for min smag. Dette spil var nu meget sjovt, og endte med en overbevisende sejr til Claus.

En hyggelig aften med god øl, og jeg fik endda et lift tilbage til Vanløse station, hvor min cykel stod.


Fredag 20. maj 2005 - Hjemme

Spil spillet: Bonaparte at Marengo

Frederik kom på besøg for at prøve et af mine nye, hotte krigsspil, nemlig Bonaparte at Marengo. Regelgennemgangen gik uden de store problemer (selvom det tog lidt tid) og vi var snart igang.

Bonaparte at Marengo er et utroligt interessant, innovativt spil. Det er ikke specielt komplekst, men det tager alligevel en vis indsats at lære reglerne, mest fordi alting bare er så nyt, så der er ikke mange emner hvor man kan falde tilbage på sin eksisterende viden om krigsspil. Spillet simulerer slaget ved Marengo i 1800 mellem Frankrig og Østrig, hvor franskmændene historisk fik svære tæsk tidligt i slaget, men efterfølgende modtog forstærkninger, så de kunne modangribe, og endte med at tilføje østrigerne et sviende nederlag.

Først lidt om spillets komponenter, og vi starter med innovation #1: Brikkerne er aflænge "træpinde", ca 5 x ½ x ½ cm, røde for Østrig og blå for Frankrig. På den ene af de lange sider er trykt fra 1 til 3 symboler, enten infanteri, kavalleri eller artilleri, hvilket indikerer antallet og typen af steps i brikken. Infanteribrikker kan maksimalt være på 3 steps, kavalleri på 2, og artilleri findes kun med 1 step. Når en brik tager et hit i kamp, erstattes den nuværende brik med en anden af samme type, men med færre steps. Så lidt blokspils-agtigt, bare ikke nær så elegant implementeret.

Brættet, der viser terrænet omkring Marengo er holdt i meget lyse, afdæmpede farver. Det er inddelt i områder, som afspejler det underliggende terræn. Brikker kan naturligvis opholde sig i et område (hvert område har en kapacitet som viser, hvor mange brikker der er plads til), men - og her kommer den interessante innovation #2 - de kan enten være midt i området ("i reserve"), eller langs et af områdets kanter ("approaches" i spillet). En interessant, og meget elegant måde at simulere aspekter så som enhedernes formation og hvilken retning de vender.

Spillet kører over 16 ture, hver opdelt i en østrigsk spillertur og en fransk spillertur. Hver spillertur består af de følgende trin:

  1. Afvikl artilleri-bombardement som er erklæret i sidste tur. Hvis en artilleribrik laver bombardement, kan den ikke lave yderligere den tur.
  2. Lav angreb ("assaults") mellem enheder der står overfor hinanden langs en kant.
  3. Ryk enheder (og lav "maneuver attacks" hvis muligheden byder sig).
  4. Erklær evt. artilleribombardement for næste tur.
Hver spiller har hver tur 3 command points, som bruges til at rykke enheder og angribe. Et assault koster 1 CP, og det samme gør det at rykke en gruppe enheder. Enheder der rykker på vej rykker altid enkeltvis (og hver enhed tæller altså som "sin egen" gruppe), men til gengæld koster det ikke CP at rykke enheder på store veje. Normale ryk er altid 1 felt, mens vejryk er 3 felter.

Den primære form for angreb, assaults, foregår som vist ovenfor i en separat fase, og altid mellem enheder der står overfor hinanden langs en kant. Innovation #3: Kamp foregår uden brug af terninger og uden brug af nogen form for tabelopslag. Kort fortalt er der tale om en simpel sammenligning af enhedsstyrker mellem "lederenhederne" på hver side, modificeret for terræn langs kanten. Er angriberens styrke størst, vinder han, ellers vinder forsvareren. Vinderen af en kamp tager altid ét tab, mens taberen tager ét plus forskellen mellem de modificerede styrker. Vinderen har mulighed for at indsætte en kavalleri-forfølgelse, hvilket giver ekstra tab til taberen. Taber forsvareren, skal hans enheder desuden trække sig fra deres felt, hvilket kan afstedkomme yderligere tab.

Den anden form for angreb, "maneuver attacks", foregår som en del af rykkefasen, og når en gruppe forsøger at rykke ind i et fjendtligt felt, hvor der ikke står fjender langs den pågældende kant. Forsvareren har i nogle tilfælde mulighed for a) at sætte en forsvarer fra reserven ud på kanten, hvorefter der ikke sker mere; de rykkende styrker bliver blokeret og stopper deres ryk. Gør forsvareren ikke det, skal han istedet b) trække sig fra feltet - med tab - mens angriberen ingen tab tager... Forsvareren vil selvfølgelig bruge option a) når han kan, så b) bliver kun relevant når man er kommet rundt om fjendens flanker, og han ikke har mulighed for at forsvare den længere.

En anden vigtig mekanisme er moral: Måske ikke ligefrem ligeså super-nyskabende som de andre innovationer nævnt ovenfor, men smart alligevel: Franskmændene starter med 17 moral, og østrigerne med 16. Hver gang en side tager et tab, falder deres moral med 1. Når en side når 0 moral, er den blevet demoraliseret, hvilket reelt betyder at slaget er tabt.

Man spiller (i princippet) alle 16 ture, hvorefter vinderen findes: Er kun den ene side demoraliseret, vinder den side der ikke er det. Er ingen eller begge sider demoraliserede, vinder østrigerne hvis de har indtaget mindst 2 ud af 8 specielle felter langs den fjerneste kant af brættet. En side der bliver demoraliseret har dog reelt tabt med det samme: Den mister så meget kampeffektivitet (kan f.eks. ikke lave assaults længere), at den ikke har mulighed for at trække den anden side med ned i demoraliseringen, hvorfor den anden side altid vil kunne vinde uden at gøre yderligere.

Så det er Bonaparte at Marengo i en nøddeskal. Ifølge designeren var den grundlæggende idé han helt fra starten af arbejdede med, at give spillet et helt unikt "look", mest i stil med de illustrationer man f.eks. finder i West Point militær-atlasserne. Også her er slag afbildet med hvide, diskrete kort, med røde og blå aflange rektangler afbildet på. Og det mål har han opfyldt perfekt, hvilket det nedenstående billede vil kunne bekræfte.

I vores spil var Frederik den franske forsvarer, mens jeg var de angribende østrigere. Spillet starter med de fleste franske styrker på brættet, men dog spredt rundt omkring og for de fleste vedkommende låst fast, indtil de er blevet aktiveret af de østrigske styrkers nærhed. Alle østrigernes styrker starter udenfor brættet, og vil rykke ind på det i løbet af de første 5-6 ture.

Til at starte med så det ud til at Frederik kunne lave en flaskehals, hvor jeg ville blive nødt til at angribe med store tab for at slippe ud. Det var også Frederiks plan, og mens den i de første par ture så fornuftig ud, blev det snart klart, at jeg kunne slå mig igennem hans linier relativt nemt, hvorefter hans resterende styrker havde svært ved at danne en forsvarbar linie længere tilbage. Da Frederiks forstærkninger sent i spillet begyndte at ankomme var slaget reelt allerede afgjort, da jeg alle steder vandt frem uden at han kunne stille det store op. Omkring to trediedele henne i spillet blev franskmændene demoraliseret, og Frederik fik lov til at give op. :-)

Franskmændene er presset tilbage. Afgørelsen er nær!
Franskmændene er presset tilbage. Afgørelsen er nær!

Vi syntes begge at spillet var godt. Som sagt er det så åbenlyst nyskabende på så mange områder, at man må tage hatten af for det, alene på grund af det. Spillet er også på stort set alle områder ekstremt elegant, med et meget strømlinet design hele vejen igennem. Designerens specielle "look" virker også glimrende.

Men når det er sagt var jeg alligevel ikke helt ekstatisk over spillet. Det var som sagt meget elegant, og var desuden hurtigt og spændende, men det var alligevel som om der manglede noget. Umiddelbart tror jeg det var det meget simple og abstrakte kampsystem jeg ikke helt kunne klare; uden terninger og med næsten ingen modifikationer til enhedernes styrke virkede kampene næsten for skak-agtige.

Men spillet var absolut ikke dårligt. Det handler meget om manøvrering: Frontale angreb (dvs. assaults) er altid blodige for begge sider, og den virkeligt effektive måde at besejre fjenden på er at komme rundt om hans flanker, og lave et maneuver attack, som han ikke kan blokere.

Frederik og jeg har da tænkt os at prøve det igen. Nu hvor vi kender reglerne godt, tror vi også det vil være et meget hurtigt spil at spille, så mon ikke i hvert fald et par spil på en aften vil være realistisk?

Så konklusionen må være, at Bonaparte at Marengo er et rigtigt godt spil, men en ukvalificeret succes kan man alligevel ikke kalde det.


Onsdag 18. maj 2005 - Hos Hans og Eva

Spil spillet: Geistertreppe (x2), Lost Valley, 6 Nimmt! (x2)

Endnu en spilleaften hos Hans og Eva, denne gang med Claus som fjerdemand. Vi havde forinden mailet sammen om, hvad vi kunne tænke os at prøve, og jeg havde medbragt Amun-Re, Lost Valley, Oltremare, Geistertreppe og 6 Nimmt!

Mens børnene stadig var oppe og omkring, startede vi med noget let, nemlig Geistertreppe. Første spil var bare med grundreglerne, og her kunne alle godt følge med. Det endte med at jeg fik rykket "mit" spøgelse op først, og dermed vandt. Andet spil var med hele molevitten; den "avancerede" bytte-brikker regel, flaskespøgelset og det ekstra brætsegment. Og her tabte jeg hurtigt tråden! Efter nogle runder havde jeg mistet alt overblik over hvem der var hvem (de andre sagde at de stadigvæk kunne huske det), men Hans valgte samtidigt en ny strategi: Ryk tilfældigt, men hold øje med hvad de andre rykker sidst i spillet, og brug denne viden til at overtage en farve og rykke den i mål. Eller noget i den stil... :-) I hvert fald allierede Hans sig med Agnete, som fik lov til at bestemme, hvilket spøgelse der skulle rykkes. Hun valgte konsekvent det første, og da det efter et par runder nåede i mål, viste det sig at være mit! Så endnu en strålende sejr til seje Jens. ;-)

Dernæst stod den på et "tungt" spil (og lad mig her i parents nævne, at vi havde en længere diskussion om, hvad definitionen af "tung" i denne sammenhæng egentlig er!), og her var stemningen for Lost Valley. Jeg havde læst reglerne forinden - og var blevet tilpas forvirret - og min forklaring af dem gjorde det ikke mere gennemskueligt. I hvert fald var der en decideret "hvad har vi begivet os ud i?" følelse omkring bordet, da vi gik i gang.

Spillet er et udforsknings-spil udgivet af Kronberger Spiele, det samme firma som også har udgivet Cronberg. Spillerne repræsenterer guldgravere i et Alaska-lignende landskab. Brættet opbygges efterhånden som spillerne opdager det, og til det formål indeholder spillet en stor mængde rhombeformede tiles, som man kan sætte sammen for på den måde at danne landskabet. En stor startbrik, indeholdende en flod og en handelsstation, danner udgangspunktet for opdagelserne. Floden fra startbrikken vil blive udvidet efterhånden som mere af landskabet opdages, og vil reelt opdele landet i to dele, som man kun kan flytte imellem ved handelsstationen, eller hvis man har en båd.

Hver spiller har, i bedste RPG-stil, et "character sheet", hvorpå man placerer sine råvarer, sit udstyr, og det guld man finder. Spillet kan slutte på to måder; enten når en spiller kommer tilbage til handelsstationen med 10 guldbrikker (som hver er 1-4 guld værd) og erklærer spillet færdigt, eller når en speciel isbrik som starter ved flodens kilder - når de engang er blevet opdaget - og gradvist arbejder sig ned ad strømmen, når frem til handelsstationen. I begge tilfælde vinder den spiller der har fundet mest guld.

Når en spiller udvider brættet ved at placere tiles, placerer man også forskellige ting på tilen (indikeret ved symboler på den): Det kan være guld, enten grønt (!) flodguld eller gråt bjergguld, eventbrikker, eller vilde dyr. Udover at bevæge sig omkring og opdage landskabet, kan spillere i deres tur vælge at udføre en af en myriade af forskellige actions: Man kan grave efter guld, hvilket har forskellige forudsætninger og koster ressourcer, man kan jagte dyr, fiske, bygge ting (fiskefælder, savværker, kanaler eller miner), fælde tømmer, og købe ting af handelsstationen. Alt sammen meget forvirrende, når man bare læser det i reglerne, men heldigvis lidt nemmere i praksis.

I vores spil startede Hans og Eva med at udforske den ene side af floden, mens Claus og jeg tog den anden vej. Vi samlede lidt flodguld, og forsøgte at jagte et par dyr, indtil Claus endelig tog sig sammen, og byggede en mine i et bjergfelt. Desværre for ham var det tydeligt at miner er så dyre, at han ikke bagefter havde råd til faktisk at udnytte den. Heldigvis - for mig altså - er miner "offentlige", dvs. alle kan benytte en mine, uanset hvem der har bygget den, hvorfor jeg havde mulighed for at score broderparten af guldet i Claus' mine. Af en eller anden grund blev det ikke specielt positivt modtaget... ;-)

Vi udforskede meget, og fik ret hurtigt opbrugt land-tilene, hvilket automatisk gør at flodens kilder kommer i spil, og isbrikken kan begynde sin tur ned mod handelsstationen. Det gjorde den, i forbløffende fart, og spillet endte faktisk inden vi egentlig syntes vi havde nået så meget. Til slut kunne jeg erklære mig vinder med 12 guld, mod Evas 11 og Hans' og Claus' 4.

Det var måske meget godt at spillet ikke varede længere. Jeg var ikke specielt vild med oplevelsen, og Claus svinede nærmest spillet til. Kun Hans og Eva kunne godt lide det, men (heldigvis) var det blevet så sent, at vi ikke kunne nå en revanche.

Hvorfor kunne jeg så ikke lide det? Flere ting, faktisk. For det første er regelbogen frygteligt, frygteligt skrevet, og selvom spillet egentlig ikke er så svært, er det nærmest umuligt at forstå hvad pokker det handler om, blot ud fra reglerne. Det skyldes primært at reglerne er skrevet ekstremt kortfattet, hvorfor de da heller ikke er særligt komplette. Så selv når man med praktisk erfaring har forstået hvad det sådan nogenlunde går ud på, støder man ind i regelspørgsmål som ikke kan besvares ordentligt ud fra reglerne (præcist hvornår skal man trække flod-rhombetiles, kan man bygge kæder af kanaler gennem tilstødende tundra-tiles, etc.?)

Som om det ikke var nok, virker spillet heller ikke særligt godt balanceret: Som nævnt (og som en del på Boardgamegeek har påpeget) er miner meget dyre at bygge, hvorfor det næsten er umuligt for en minebygger at få noget ud af den selv, hvis de andre er i nærheden til at udnytte den. Flere andre muligheder virker som om de ikke rigtigt kan betale sig. Og jo, så er spillet også meget tilfældigt, ikke mindst i proceduren for at jage dyr, hvor jægeren med en terning skal slå højere en et terningslag lavet af en anden spiller. Både Hans og Claus mimrede deres forsøg adskillige gange, og en del høj banden blev i den forbindelse hørt omkring bordet.

Og til sidst, hvis spillet så bare var spændende, actionpræget, fuldt af "Indiana Jones-fornemmelse" og så'n, kunne det såmænd have været godt nok, de ovennævnte problemer til trods. Men faktisk synes jeg det var en lidt tør, mimrende fornemmelse at spille Lost Valley. Genren af udforskningsspil er åbenbart svær at implementere ordentligt i praksis: I hvert fald har jeg endnu ikke set et rigtigt godt et af slagsen, selvom en klassiker som Magic Realm kommer tæt på.

Som sagt kunne vi ikke nå mere Lost Valley, men et par hurtige spil 6 Nimmt! blev det da til. Det første, vores "prøvespil" om man vil, blev ikke spillet færdigt da en af spillerne nægtede at fortsætte i afsky over sit uheld (44 minuspoint i første hånd er godt klaret) :-) Andet spil var ikke præget af lige så meget uheld, og endte med en kneben sejr til Claus, 1 point foran Eva.


Onsdag 27. april 2005 - Hos Hans og Eva

Spil spillet: Ra (x2), Tikal

Eks-rollespilsgruppen, dog med Jørgen som stand-in for Claus skulle mødes hos Hans og Eva. Jeg havde som sædvanligt medbragt et bredt udvalg af spil; Ra, Royal Turf, Alhambra og Tikal. Med begge ungerne stadig løbende omkring, besluttede vi at starte med noget i den lette ende, og valget faldt på Ra. Hans og Eva har prøvet det et par gange før i denne gruppe, men Jørgen havde aldrig prøvet det før, og ville selvfølgelig gerne stifte bekendtskab med denne Knizia-klassiker.

I første spil, som pga. de dejlige børn foregik under lidt kaotiske forhold, kom jeg rigtig, rigtig skidt fra start, og det blev ikke bedre derefter. Til slut var jeg suverænt sidst, mens Eva kunne notere sig for en sejr.

Andet spil blev noget anderledes, og jeg fik timet tingene helt rigtigt: Efter første runde førte jeg stort, efter anden runde gik det stadig over al forventning, og min tredie runde var faktisk den bedste af dem alle sammen for mig, idet jeg scorede over 40 points alene dér! Så, ahem, ikke overraskende endte jeg med at vinde.

Nu var der efterhånden blevet ro i lejren, og vi gik i gang med aftenens "tunge" spil, Tikal, hvor vi dog stadig spillede efter standardreglerne, dvs. uden auktioner om de enkelte tiles. Hans fremskaffede nogle polske lækkerier, inkl. nogle meget britisk-udseende øl ("Dog in the Fog", og de var meget lækre), og en polsk kage/konfekt-specialitet, som set i bakspejlet ikke var det store hit hos mig. :-)

Måske på grund af de polsk/britiske øl blev vi dog ikke færdige med spillet: Omkring halvvejs var Eva så træt at hun måtte give fortabt, og resten af os var vist også efterhånden lidt bombede.

Så med Jørgen som chauffør gik turen (hurtigt) tilbage til Frederiksberg.


Lørdag 2. april 2005 - Hjemme

Spil spillet: Expedition (x2)

Lørdag aften kunne Tine godt overtales til at spille brætspil, forudsat det var noget hun kendte. Vi valgte derfor en gammel traver, Expedition, som vi har spillet rigtigt mange gange som to-personers spil. Og det fungerer det fint som, nærmest som en interessant udgave af TransAmerica!

Vi har også efterhånden opbygget vores helt egen jargon og overtro i forbindelse med spillet: F.eks. er det velkendt, at den der får bamsen i Nordamerika ("Kodiakbären") altid vinder, mens den der får krukken i det nordøstlige Sydamerika altid taber!

Vi nåede to spil, det første vandt Tine knebent (hun fik bamsen), og i det andet, hvor jeg ellers skulle have revanche, vandt Tine også. Hmphh! :-)

Men bortset fra resultatet er det altid et sjovt spil at vende tilbage til.


Fredag 25. marts - søndag 27. marts 2005 - Brønderslev

Spil spillet: Cronberg (x3), Royal Turf, Carcassonne: The Castle, 6 Nimmt!, Transamerica

Påsken blev holdt hos Tines forældre i Brønderslev. Som tidligere fortalt er de jo de mest entusiastiske Carcassonne-spillere jeg nogensinde har set, idet de forlængst er kommet over 1000 to-personers spil!

(Det almindelige) Carcassonne blev det dog ikke til i denne omgang, for jeg havde taget et par små spil med, som jeg tænkte kunne være et hit. Første aften tog jeg Cronberg frem: Umiddelbart er det jo lidt Carcassonne-agtigt, idet man spiller tiles og sætter små mænd ("meeples"), og får points for sine meeples når det de står ved er "færdigt". I praksis - som vores tre spil skulle afsløre - er det dog et markant andet spil. Der er i Cronberg meget større mulighed for at være direkte led ved sine modstandere, og Cronberg føles også helt anderledes ved at der er træktvang, og at det ikke altid er godt at lave et træk. Mens man i start- og midtspillet i høj grad prøver at placere meeples i et forsøg på at få points (forudsat ens modstandere ikke er for lede ved en), består slutspillet mest i at placere meeples, så de giver så få negative points som muligt!

Vores første spil gav os alle en idé om spillet (jeg var den eneste der havde prøvet det før, og kun et enkelt spil for længe siden), og jeg vandt stort. I andet spil havde John (Tines far) set at de gule "minus-til-plus" felter var gode, så han startede prompte med at placere meeples ved siden af gule felter der også havde store minus-tiles liggende (idéen var vel, at de negative tiles jo så ville tælle positivt). Et sådant træk gjorde, at jeg næsten følte mig tvunget til at demonstrere, at gule felter kan dækkes af tiles, så de negative tiles nu faktisk tæller negativt! Som konsekvens deraf fik John da også så mange minuspoints tidligt i spillet, at han røg ud af den negative ende af pointsskalaen. :-)

Andet spil - og tredie for den sags skyld - endte også med sejre til mig, omend noget mindre end første spil.

Lørdag aften stod den "kun" på et spil Royal Turf. Jeg kunne ved hjælp af køligt overblik og en solid sans for sandsynligheder - og ikke mindst ved at kunne slå tre hestesko i træk i det afgørende løb, og derfor avancere Earl Grey i rekordfart (!) - sikre mig sejren her, med Grethe på andenpladsen. Vi spillede grundudgaven af spillet - den med åbne bud - men jeg hælder efterhånden til at den avancerede udgave giver et mere interessant spil.

Søndag aften spurgte John om vi skulle prøve et spil Carcassonne: The Castle. Mens svigerforældrene har fået "grund-Carcassonne" og alle udvidelserne af Tine og mig, har de faktisk selv fundet og købt The Castle. Dog var det tydeligt at spillet, selvom de begge vist syntes det var OK sjovt, ikke havde været nær den samme succes som grundspillet.

At det ikke har været det store hit kan måske hænge sammen med, at de havde misforstået en central regel i spillet: Bonusbrikker, som ligger på pointsskalaen (som jo også er bymuren rundt om byen), gav de til den spiller der byggede en tile ved siden af det pågældende sted på bymuren!! Ouch... ;-)

Men da jeg jo ikke havde spillet det før, ville jeg selvfølgelig mægtigt gerne prøve det. Uden at gå i for mange detaljer kan jeg sige at jeg vandt en lille sejr med en 8-9 points mere end John. Han havde endda fået omkring 12 points for det største tomme område (da han havde lavet det største hus), men jeg havde - det mente han i hvert fald - fået en masse points i løbet af spillet ved at færdiggøre veje. Bonusbrikkerne, hvoraf vi fik en 3-4 stykker hver, gjorde ikke den store forskel for nogen af os.

Det var mit første spil The Castle, og mit umiddelbare indtryk var meget positivt. Som to-personers spil virkede det klart som det sjoveste Carcassonne spil der endnu er lavet.

Efter The Castle shanghaiede vi Tine og Grethe til at prøve 6 Nimmt! (bemærk, udråbstegnet er en del af titlen, så det er ikke fordi der er noget specielt sensationelt ved at overtale de to andre til at prøve spillet ;-) ). Det var første gang nogen af os prøvede det, og det blev vist lidt blandet modtaget. Alle syntes det var OK (jeg var faktisk den mest positive), men ikke så godt at spillet skulle gentages efter første spil. Nå ja, og så tabte jeg suverænt, mens Tine kom ud som den store vinder.

Aftenens sidste spil var Transamerica: Svigerforældrene har fået mit gamle eksemplar, da de jo er glade for det, og jeg mildest talt var ved at være lidt træt af det. Men jeg kunne da overtales til et spil, og efter 4 runder røg både Grethes og min pointmarkør i Stillehavet, mens John endte som den samlede vinder. Nu må der gerne gå et års tid, før jeg igen skal spille Transamerica. :-)

Så alt i alt en spilrig påskeferie, hvor jeg endda fik prøvet nogle nye, spændende ting. Kun et af mine medbragte spil, Alhambra, blev det ikke til i denne omgang.


Fredag 18. marts 2005 - Hjemme

Spil spillet: Victoria Cross

Jeg havde aftalt med Frederik at vi skulle prøve mit nye blokspil fra Worthington Games, Victoria Cross. Spillet handler om slaget ved Rorke's Drift i krigen mellem briterne og zuluerne i 1879, hvor en lille gruppe britiske soldater, forskanset i Rorke's Drift handelsstationen, holdt stand mod tusinder af angribende zuluer.

Spillebrættet viser et view ud over Rorke's Drift, illustreret i et sjovt pseudo-perspektiv. Det er inddelt i områder. Hver side har en række enheder: De britiske tropper er blokke med fra 1 til 4 SP pr. blok, mens zuluerne dels har blokke med max. 4 SP, dels blokke med max. 10. Det maksimale antale SP pr. blok er nu ikke så vigtigt for zuluerne, som altid kan "veksle" deres enheder, sålænge det samlede antal SP ikke ændres. Hver side har desuden 4 ledere, men to af briternes ledere har nu kun specielle evner hvis man spiller med optional rules.

Spillet varer 16 ture; 8 dagture efterfulgt af 8 natture. I slutningen af hver tur checker zulu-spilleren, om han har vundet spillet her og nu. Har han ikke det efter tur 16, vinder briterne.

Hver tur har de følgende faser:

  1. Briterne rykker.
  2. Zuluerne får forstærkninger og rykker.
  3. Briterne skyder med deres enheder. Zuluerne laver et specielt skarpskytte-angreb.
  4. Nærkamp: Først angriber zuluerne med alle deres enheder, dernæst gør briterne det. Efter begge sider har angrebet, fjernes tabene.
  5. Check for om hospitalet bliver sat i brand, eller om ilden breder sig.
  6. Check om zuluerne har VP nok til at vinde.
  7. Start næste tur.
Briterne starter spillet med ca. 50 SP på brættet, og har kun meget begrænsede muligheder for at genvinde tab (2 SP kan heles pr. tur blandt enheder der starter turen i lagerbygningen). Briterne er også bebyrdet med 4 "patientblokke", som repræsenterer sårede soldater på hospitalet, som zuluerne får VP for at eliminere. Zuluerne derimod starter ikke alene med 90 SP, men i hver tur må de placere alle deres døde SP tilbage på brættet (undtagen ledere). Så her er virkelig en regel der forstærker folks forestilling om endeløse horder af zuluer der vælter frem!

Zuluerne kan vinde på to måder i slutningen af en tur: Enten ved at have nedkæmpet briterne til 10 SP eller mindre, eller ved at have 14 eller flere VP. VP gives for det følgende: Kontrol af hospitalet, eller nedbrænding af hospitalet: 6 VP. Kontrol af begge kraal-områder: 4 VP. Kontrol af "the final redoubt": 10 VP. Kontrol af vandvogns-feltet: 5 VP (mindre hvis feltet først kontrolleres om natten). Hver patientblok elimineret: 1 VP. Desuden mister zuluerne 1 VP hver gang de mister 47 SP eller mere i løbet af én tur.

Begge sider har som sagt nogle ledere, som alle har det tilfælles at de tillader et vist antal enheder at rykke et felt længere i hver tur (2 felter i stedet for 1). Desuden giver de engelske ledere mulighed for at lave nogle specielle former for angreb med op til 4 SP hver: Koordineret skydning (volley fire) og bajonetangreb.

Men nok om reglerne. Hvad så med vores spil?!

Frederik var zulu, mens jeg var brite. Vi satte begge op, og zuluerne startede deres angreb. Frede havde grupperet sine tropper i ret få, men stærke, stakke, som desuden valgte at nærme sig stationen fra vinkler, hvor jeg ikke kunne skyde med særligt mange enheder. Første bølge nåede forskansningerne, og i den efterfølgende nærkamp mistede zuluerne en masse SP, men briterne mistede også nogle. Et par ture efter var de næste bølger zuluer nået frem (erstatninger for dem der var blevet dræbt i første og anden tur), og deres angreb dræbte også en del briter.

Og sådan fortsatte det egentlig. Hospitalet blev sat i brand, og nåede også at nedbrænde med en af patientbrikkerne indeni. Jeg mistede hurtigt mænd nok til at jeg blev nødt til at trække mig tilbage til en stadigt mindre perimeter. Og selvom jeg i mange ture dræbte 20-30 SP pr. tur, betød det ikke det store, da der hele tiden kom nye til. Ved dagens slutning havde jeg helt måtte opgive at forsvare den del af stationen der indeholdt hospitalet og vandvognen (11 sikre VP til Frederik). Kraalen, som ligger meget perifært i forhold til briternes position iøvrigt, måtte jeg også opgive, så det så ikke godt ud. Frederik følte sig nok også ret sikker i sadlen, for han valgte at gå efter at eliminere alle mine tropper, i stedet for bare at indtage kraalen og vinde på den måde.

Som sagt så gjort, og i 3. eller 4. nattur blev mine tropper i "the final redoubt" overmandet og slagtet til sidste mand.

Frederik overvejer sin strategi

Og hvad syntes vi så om spillet? Desværre må jeg sige, at spillet skuffede en del, ikke mindst for mig som fik stryg i hvad der lignede en meget ubalanceret situation. Faktum er, at jeg ikke havde meget mulighed for at lave taktiske finesser: Mit spil bestod mest af at rykke et par enheder rundt hver tur, enten for at forsøge at dække en potentiel angrebsvej for zuluerne, eller for blot at forsøge at falde tilbage og konsolidere fronterne. Jeg var også virkelig, virkelig heldig med terningerne, og slog konsekvent over gennemsnit, men da Frederik jo bare fik alle sine døde tropper tilbage i spil, gjorde det ikke den store forskel. Frederik derimod, som faktisk var ret uheldig med sine terningslag, havde derimod ikke nogen problemer med langsomt, men sikkert, at nedkæmpe mine tropper. Det virkede som en fin idé at samle zuluerne i nogle store stakke, og det var ret frustrerende tur efter tur at skulle lave nærkamp med 10-12 britiske SP mod Frederiks 60+ (hvilket ikke var en ualmindelig situation). Godt nok rammer briterne på 5-6 (4-6 i visse situationer) mens zuluerne kun rammer på 6'ere, men de forventede tab selv med disse sandsynligheder taler for sig selv (ikke mindst når man tager i betragtning af briternes SP ikke kommer igen, mens zuluernes gør).

Udover balanceproblemet var spillet ret "upoleret" visse steder: Brættet, måske pga. sin illustrationsmåde, gav anledning til en masse spørgsmål: Heldigvis har en fan af spillet lavet en stor tabel der viser eksakt, hvilke felter der kan se hvilke, samt hvor langt der er mellem dem, for reglerne er ikke til meget hjælp når man skal finde ud af det. Og spillerne slår mange terninger hver tur: I hver skyderunde/nærkamp slås en terning pr. SP, så når zuluerne initierer nærkamp med 60 SP, skal der rulles nogle terninger!

Endelig er det lidt bøvlet for zuluerne hver tur at sikre sig, at det rigtige antal forstærkninger bliver placeret, da det i princippet kræver en optælling af alle zulu-SP på brættet.

Hverken Frederik eller jeg var synderligt imponeret. Bevares, jeg har prøvet værre, men på den anden side kan jeg godt finde bedre spil at bruge mine sjældne krigspilsaftener på. Columbias blokspil giver næsten alle et bedre indtryk end Victoria Cross.


Lørdag 5. marts 2005 - Geistertreppe for små børn?

Jeg kunne ikke modstå fristelsen til at vise Iben mit nye Geistertreppe, da det jo er et børnespil. Ifølge æsken er det for børn på 4 år eller mere, og jeg kan bekræfte at det nok ikke duer til 2-årige. :-)

For godt nok var Iben vild med det. Ikke at spille det som så (for det kunne hun ikke finde ud af), men bare at lege med komponenterne, sætte spillerbrikkerne under spøgelser, sætte spillebrikkerne sammen to og to, osv. Problemet var bare at jeg prøvede at håndhæve nogle regler, så som at hun ikke selv måtte tage spillet frem fra hylden, og at spillet ikke skulle spredes ud over hele lejligheden, men Iben tog det ikke pænt at blive dikteret hvad hun måtte. Vores konfrontation endte med hende højt hylende, med Geistertreppe komponenterne spredt over et stort område, og med at jeg bestemte at spillet hellere må blive gemt bort lidt endnu...

Men det er hårdt når hun efterfølgende med store øjne står og spørger efter "spøgelsesspillet", som hun ikke kan forstå hvor er blevet af. Ak, ja. :-)


Lørdag 26. februar 2005 - Fantask Spilfestival

Spil spillet: Alhambra, Carcassonne, Goa

Lørdag stod den på Fantasks Spilfestival 2005, et ambitiøst anlagt projekt hvor folk kunne komme og spille bræt- og rollespil, få demonstreret nogle af Wizkids's figurspil, deltage i det officielle Danmarksmesterskab i Puerto Rico, og meget mere. Det blev også godt besøgt, og der var hele tiden masser af mennesker til stede. Jeg mødte op kort efter kl. 10, og holdt til i brætspilslokalet, hvor jeg sammen med en række andre fra KBK og Consim havde meldt mig til at være regelforklarer og generel spil-befordrer for de folk der måtte dukke op. Der var nu i praksis ikke så meget at lave, så det blev mest til at jeg fik spillet nogle spil selv!

Første spil på programmet var Alhambra. Jeg har spillet det en enkelt gang eller to før, men kun som to-personers spil, mens vi denne gang var fire spillere. Kort fortalt synes jeg nok spillet fungerer lidt bedre med fire spillere, men det er stadig ikke nogen sublim oplevelse. Det er for så vidt sjovt nok at spille, men det er et meget "let" spil, og en anelse repetitivt. Spiel des Jahres? You've got to be kidding. :-/

Senere på dagen stod den på Carcassonne med Søren og Steen. Der var kun tale om grundspillet uden nogen udvidelser, og det er jo altid en rimelig sjov oplevelse, men også stadigvæk i den lette ende. Spillet endte med en sejr til Steen, som var den der havde bedst held til at luske sig med ind på vores andres projekter.

Efter frokost fik vi sat et spil Goa i gang: Jeg havde (som det eneste) medbragt mit eksemplar af spillet, i håb om at få det prøvet. Mine modstandere var Jørgen, Rasmus, og en fyr der hed Morten. Kun Rasmus havde ikke spillet før. Jeg syntes for så vidt at jeg kom meget godt fra start, men lidt før fase A sluttede kunne jeg godt se, at det var begyndt at se skidt ud for mig. Det blev forstærket i sidste halvdel af spillet, og jeg kunne se at jeg i hvert fald ikke ville vinde. Slutresultatet viste da også at jeg endte suverænt sidst, mens Morten løb med sejren: 46-46-39-29! Mortens sejr var meget kneben: I sin sidste aktion i spillet trak han ekspeditionskort, et af hvilket var et "få 5 penge" kort, som han spillede. Derfor endte han med 13 penge til slut, hvilket var én mere end mig. Det gav ham de 3 VP for flest penge som lod ham komme op på samme antal points som Jørgen!

Men bortset fra det, hvad var det så lige der fik galt for mig? Jeg må med skam indrømme at jeg ikke har nogen anelse. Jeg kunne mærke at jeg kom "bagud" i auktionerne ret hurtigt: Jeg fik aldrig flaget, og havde aldrig penge til at købe det jeg syntes jeg havde brug for, så det var en deprimerende fornemmelse. Hen imod slutningen havde jeg alt for mange krydderier, men alt for få af de andre ressourcer (skibe, penge, kolonister), så der havde jeg også fået prioriteret forkert. Nå, jeg må hjem og have spillet i "bunkeren", og se om jeg kan blive bedre til det. :-)

Goa var mit sidste spil den dag: Jeg tog hjem sidst på eftermiddagen, godt bustet i hovedet efter en dag i det store, larmende lokale. Men sjovt var det!


Torsdag 27. januar 2005 - Hjemme

Spil spillet: Tikal

For første gang i lang tid skulle jeg spille med Hans, Eva og Claus, og denne gang var det hjemme hos mig. Et kig henover spilreolerne gav en række kandidater, deriblandt Karibik, Through the Desert, Dragonland og O Zoo Le Mio. Men det var mit forslag, klassikeren Tikal, som vandt.

De andre havde ikke prøvet det før, men da det er ret intuitivt hvad der foregår var der ingen problemer. Vi valgte også at spille den simple udgave af spillet - den uden auktioner. Jeg kan egentlig godt lide begge varianter, for godt nok gør den simple udgave spillet lettere og mere tilfældigt, men det er jo heller ikke så dumt, hvis det er det man går efter. I spillet satsede Hans og Claus stærkt på treasures, mens Eva og jeg mere gik efter pyramiderne. Der skete da også en tydelig udskillelse efter anden scoringsrunde, hvor Eva og jeg lagde os i spidsen med de to andre et stykke bagefter. Efter tredie scoringsrunde førte jeg med ét point over Eva, hvilket ikke var så godt: Jeg havde nemlig foreslået at vi - som i den avancerede variant af spillet - afvikler den afgørende scoringsrunde i omvendt pointsrækkefølge (dvs. spilleren med færrest points starter, osv.). Og det lod jo Eva rykke før mig til sidst, hvilket gav hende de par points der skulle til for at vinde spillet med 2 points over mig.

Men sjovt var det da, og jeg var glad for at prøve denne klassiker igen. Vi nåede dog ikke flere spil, for med læg-Iben-i-seng pauser, ølpauser og lagkagepauser, for slet ikke at tale om spillernes evne til at gå i selvsving over de mange muligheder (aka "analysis paralysis"), tog vores spil ret lang tid.


 
Blog om brætspil, skrevet af Jens Hoppe. Med fokus på tyske spil og strategi-simulationsspil.
 

Oversigt

Til forsiden
Brætspils-weblog i nyt format!
Spil-ønskeliste
Computerspils-weblog
Generel weblog
 

Links

Min hjemmeside
Boardgamegeek
Min collection på Boardgamegeek
Consimworlds diskussionsforum
Chris Farrells Gaming Blog
Nick Barkers Blog
Københavns Brætspilsklub
Tobias' brætspilsblog
Krasch's game blog
GG's brætspilsforum
 

Arkiv

KBK spilrapporter (2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004)
Andre spilrapporter (2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004)
Diverse (2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004)


© Jens Hoppe