Forside 
 Jens' Brætspils-weblog 
 Jens' computerspils-weblog 
 Jens' generelle weblog 
   >Andre spilrapporter (2007)
 
December 2007 - Juleferie

Spil spillet: Geschenkt (x2), Heckmeck (x2), Royal Turf, Carcassonne (x2), Zooloretto (x2), Pillars of the Earth (x2)

Det blev en, efter mine forhold, meget spilrig juleferie i Jylland. Som det kan ses ovenfor fik jeg spillet en bred vifte af spil i den lettere ende. Det var første gang i lang tid jeg fik mulighed for at spille grundspils-Carcassonne og Royal Turf, og det var rart at prøve dem igen. Omvendt er jeg ved at være ret træt af Zooloretto, og selv de småudvidelser vi spillede med her, kunne ikke forhindre at jeg kedede mig bravt. Endelig må jeg konstatere, at Pillars of the Earth ikke er så familievenligt et spil som jeg havde troet, da jeg oplevede bemærkelsesværdige problemer med at forstå selv de mest grundlæggende aspekter af reglerne fra en af mine medspillere... :-)




Søndag 11. november 2007 - "Andrea-con" i Valby

Spil spillet: Brass

Et møde af brugere af GermanGames.dk's forum skulle denne gang finde sted i Valby Medborgerhus. Jeg havde lovet at fremvise mit nye hjertebarn Brass, og der var masser af folk der gerne ville prøve det. Min medspillere denne gang blev Steen, samt Jacob og dennes kone Maibritt.

Til trods for at regelforklaringen ikke var min skarpeste (reglerne til Brass er nu også lidt bagvendte nogle steder, så man skal holde tungen lige i munden, hvis man vil forklare dem) kom vi i gang uden nogen problemer. Vores spil var karakteriseret ved at Jacob opbyggede en imponerende produktion med en høj indkomst (vi andre var sådan lidt mere so-so), men da det kom til stykket var det alligevel Steen der kunne hive en sejr hjem. Jeg havde endda som den eneste lavet et flot skibsværft, men selv de 18 points det gav kunne ikke redde mig...!

Også denne gang blev spillet godt modtaget, og ikke mindst syntes jeg stadig det var fantastisk sjovt. Som jeg også skrev sidst; hvornår må jeg spille det igen?




Torsdag 27. september 2007 - Hjemme

Spil spillet: Ark

Nu med mit eget eksemplar af Ark på hylderne derhjemme, fik jeg mulighed for at spille det med Tine og hendes mor. Den ellers sikre succes, givet tema og søde dyretegninger fra Doris, udeblev desværre: Dels var både Tine og Grethe lidt trætte og uoplagte, og da reglerne til Ark ikke er helt simple, var de fra starten lidt intimiderede (reglerne faldt dog hurtigt på plads). Derudover kommer det faktum at Ark, trods det søde artwork, er et ret brain burning spil - man får ikke bare mulighed for at sidde og hyggespille, men bliver tvunget ud i at skulle tænke over tingene. Det var i de aktuelle omstændigheder ikke noget der passede mine medspillere, og dommen over spillet (som Tine ellers vandt) var da også lidt lunken. Selv syntes jeg det var et fint spil; som forventet er der mere kontrol og mindre kaos med kun tre spillere.

Så mens mit positive indtryk af Ark ikke er faldet, er det nok ikke noget jeg skal satse for meget på på hjemmefronten. :-)




Sommerferie 2007

Spil spillet: Zooloretto (x2)

Sommerferien i år bød ikke på meget brætspil, men en anelse blev det dog til. Tine og jeg fik nemlig prøvet årets Spiel des Jahres-vinder, Zooloretto et par gange med Tines forældre. Ja, man kan sige at vi spillede det på dets egne præmisser, som et familiespil.

Det var egentlig ganske godt, og det var i hvert fald en succes hos alle - inklusive mig selv, faktisk.

Det er ikke noget specielt dybt spil, men er på den anden side heller ikke helt ligegyldigt. Jeg kan sagtens se, hvorfor det vandt Spiel des Jahres, for det er lige "den type spil". :-) Personligt synes jeg det er meget bedre end Coloretto, som sandt at sige er tørt og dødkedeligt i sammenligning.

Til trods for at den centrale mekanisme til Zooloretto er taget fra Coloretto, synes jeg der er forskelle nok på de to spil, til at Zooloretto føles som et helt andet spil. Jeg kan i hvert fald klart anbefale Zooloretto i rollen som et familiespil eller som et "light/middle weight" gamers' game. Hvis man ikke allerede har det, er det på den anden side heller ikke noget man behøver løbe ud og købe, men kan familien godt lide spil med søde dyr, er Zooloretto oplagt.




Mandag 4. juni 2007 - Hjemme

Spil spillet: Bloody Kasserine

Frederik og jeg fik arrangeret en hurtig spilaften, kun en uge efter vores forsøg med A Victory Lost. Det skulle ikke på bordet igen - ingen af os var jo særligt imponerede af det - men til gengæld agiterede jeg for noget lignende, nemlig et af mine gamle krigsspil Bloody Kasserine. Spillet er udgivet i 1992 af Game Designers Workshop (GDW), og var i lighed med A Victory Lost tænkt som et begyndervenligt krigsspil.

Kender man sin 2. Verdenskrig-historie, kan det (efter at have set titlen på spillet) ikke overraske at spillet handler om det tyske angreb på de allierede styrker i og omkring Kasserine-passet i Tunesien, som fandt i februar 1943. Rommel var blevet slået af Montgomery's 8. Armé ved El Alamein i november 1942, og var på tilbagetrækning mod vest, og i februar angreb han de allierede styrker (primært de helt grønne amerikanere) der var blevet landsat i Tunesien. Amerikanerne tog i løbet af slaget grumme tab, men forstærket af britiske og franske tropper lykkedes det alligevel at stoppe Rommel. Presset af de allierede fra begge sider varede det kun få måneder derefter, før Aksemagterne var drevet ud af Nordafrika.

Bloody Kasserine er som sagt et begynder-krigsspil: Med et lille 17x22" kort og med under 200 brikker er det ikke noget særligt stort spil. Kortet er om ikke specielt smukt, så i hvert fald funktionelt (personligt kan jeg dog vældig godt kan lide artworket), og brikkerne er store (5/8") og farverige. Reglerne er som udgangspunkt meget simple, men spillet indeholder en række mere avancerede, valgfrie regler man kan benytte, hvis man har lyst. Disse regler dækker f.eks. flystøtte og regler for vejr og forsyninger, og de gør spillet væsentligt mere komplekst, men også mere detaljeret og realistisk.

I lighed med A Victory Lost er Bloody Kasserine er meget "klassisk" krigsspil: Brættet er opdelt i hexes, brikkerne er illustreret med Nato-symboler eller tank-silhuetter og deres evner er kvantificeret med combat/movement ratings (i visse tilfælde med attack/defense/movement ratings i stedet). Spilsekvensen er helt ordinær: Først har Aksemagterne deres tur (ryk og kæmp), dernæst har de allierede tur (ryk og kæmp). Kampe afgøres ved hjælp af en odds-baseret CRT (combat results table) som udover at diktere tab eller tilbagetrækning for en af siderne i kampen, indeholder resultater som "exchange" (begge sider tager tab) eller "engaged" (tropperne er låst i kamp til næste tur). Enheders forsyningsstatus afgøres i starten af hver tur, og har indflydelse på deres evne til at rykke og kæmpe.

Artilleri behandles specielt i spillet. Artilleribrikker har udover deres combat/movement ratings en rating for "range", som indikerer hvor mange felter væk de kan støtte kampe. Når man angriber, kan artilleri bag fronten tlføje deres kampstyrke til en kamp inden for sin maksimale afstand. Er artilleri direkte involveret i en kamp, kan de dog kun støtte den kamp. Endelig bør artilleri støttes af andre enheder, for fanger modstanderen artilleri der står alene, er det et nemt bytte.

Uden brug af de valgfrie, avancerede regler indeholder spillet kun ganske få "specialregler". Dels er nogle af de allierede tropper låst i spillets første tur, dels er der en række specialregler der gælder Aksemagternes tropper, som afspejler deres taktiske overlegenhed mod de uerfarne amerikanere.

Tilfældighederne afgjorde at Frede fik Aksemagterne, mens jeg måtte stå for skud som allieret. Og skud var der sandelig tale om, for Frederiks offensiv var hurtig og benhård og mine enheder fløj til højre og venstre. Selv når jeg forsøgte at konsolidere mine fronter og samle mine stærke enheder i forsvarsvenligt terræn, blev de som oftest bare knust af de fremadstormende tyske panserdivisioner. Vi spillede med reglerne for fly og vejr, og mens jeg generelt var ret uheldig med mine flymissioner, havde jeg vejret på min side: Det regnede en stor del af spillet, hvilket gjorde de fleste tyske fly utilgængelige.

Aksemagterne er klar til angreb i den nordlige ende af kortet
Aksemagterne er klar til angreb i den nordlige ende af kortet

Vi nåede ikke at blive færdige med spillet, men omkring halvvejs henne havde de allierede taget enorme tab, mens tyskerne og italienerne stadig var på fuld styrke. Mine forstærkninger var dog begyndt at rulle ind, og Fredes tropper var på vej ind i mere vanskeligt terræn, så selvom jeg nok ville blive presset yderligere var jeg ikke i umiddelbar fare for at blive rullet helt af brættet. Imidlertid havde Frederik allerede indtaget nok af de mindre vigtige mål til at sikre en mindre, "taktisk" sejr, og da jeg ikke stod til at generobre noget, var det kun størrelsen af Aksemagternes sejr der skulle afgøres.

Overraskende nok var ingen af os specielt imponerede over de avancerede regler vi brugte. Flyene modificerede nogle kampe en gang imellem, men de tilførte temmelig meget ekstra "mimren" til spillet, og et ekstra tilfældighedselement. Vejr-reglerne er desuden knyttet til fly-reglerne, idet de fleste konsekvenser af dårligt vejr kun påvirker fly. Vores konklusion var derfor, at skulle vi spille spillet igen, ville vi nok nøjes med grundreglerne.

Men "Vi nåede ikke at blive færdige" siger du, Jens?? Og er det ikke den lange spilletid du blandt andet bustede A Victory Lost for i sidste uge? Jo, og spilletiden er også utvivlsomt Bloody Kasserine's store svaghed i mine øjne. Vi spillede omkring 3½ time, og blev omkring halvt færdige med spillet. Det er for langt for min smag, men dog væsentligt hurtigere end A Victory Lost. Og ligesom med det spil, ville næste spil garanteret gå væsentligt hurtigere. Jeg tror også at man kunne skære lidt af tiden ved ikke at bruge de valgfrie ekstraregler, i særdeleshed flyreglerne.

Vi syntes begge to at det havde været et sjovt spil. Sjovere end A Victory Lost, i hvert fald. Jeg synes desuden at Bloody Kasserine gør sig lige så godt eller bedre end A Victory Lost som begynderkrigsspil. Spilletiden er stadig problematisk, men alt andet omkring spillet er enten sammenligneligt med A Victory Lost (reglerne er f.eks. også meget velskrevne i Bloody Kasserine), eller endnu lettere at gå til: I særdeleshed er komponenternes kvalitet rigtig god - her tænker jeg ikke mindst på de store brikker - og det at spillet generelt er lidt mindre end A Victory Lost, gør det lettere at gå til.

A Victory Lost har nok en stor force, som man ikke finder i Bloody Kasserine: Det første spil giver nemlig begge parter mulighed for angribe på et tidspunkt i løbet af spillet (den russiske offensiv hhv. Mansteins modangreb), hvilket alt andet lige giver et mere balanceret, og sikkert mere underholdende spil for begge parter. I Bloody Kasserine er det Aksemagterne der angriber, og de allieredes job består mest i at stoppe den tyske offensiv.

Nu er Frederiks og min kø af spil vi skal have spillet ved at blive formaliseret (og indeholder bl.a. EastFront og Bitter Woods), så Bloody Kasserine kommer nok ikke på bordet igen lige med det første. Men sjovt var det nu! :-)




Mandag 28. maj 2007 - Hjemme

Spil spillet: A Victory Lost

Så fik jeg prøvet mit nye A Victory Lost. Det var mod Frederik, selvfølgelig, med ham som tysker mod mine russere.

Selv efter vores normalt afslappede standard kom vi sent i gang - efter setup og regelforklaring var klokken omkring 21, så det var på forhånd tvivlsomt om vi ville kunne nå et helt spil. Men hvor lidt vi nåede, overraskede vist os begge to: Da vi sluttede ved midnat, var vi lige blevet færdige med tur 2 - ud af 9!

Så noget hurtigt spil er det i hvert fald ikke, og allerede dér syntes vi begge at det fejlede lidt som begynder-venligt krigsspil. Ikke at nogen af os to er begyndere, selvfølgelig, men da det er en af de ting spillet slår sig op på, er det relevant nok at bedømme det på det grundlag.

Men det var faktisk ikke det eneste, hvor vi rynkede lidt på brynene. For ikke alene er spillet langt, det er også ret stort (med temmelig mange brikker), og værst af alt er det ret gumpetungt og "mimret" at spille: I skarp kontrast med vores sidst spillede spil, Storm over Arnhem, består gameplay i A Victory Lost meget i at sidde og rykke en masse enheder 1-2 felter, maksimere odds, osv., og var man tilskuer til spillet, ville man garanteret have svært ved at se, at der overhovedet skete nogen ændringer på brættet.

Spilmekanismerne er præcist lige så "retro-agtige" i praksis som jeg havde forventet. Jeg tror at krigsspillere som ikke har spillet krigsspil siden tresserne ville kunne forstå reglerne i A Victory Lost uden nogen særlige problemer. Det er jo ikke nødvendigvis dårligt, men på den anden side skal spillet jo gerne bidrage med et eller andet nyt i forhold til det hav af lignende østfronts-titler der findes. Reglerne er relativt simple, men der er dog et par kompleksiteter i det alligevel - en del af disse har med terrænet at gøre, major rivers i særdeleshed. Det er dog ikke noget man sidder og får grå hår i hovedet af.

Men hvad så med den mekanisme der faktisk er nogenlunde ny, nemlig at man trækker HQ aktiveringsbrikker fra en kop, og at disse indikerer hvilke hovedkvarterer der får lov til at aktivere enheder? Tja, jeg var lidt skuffet. For det første havde jeg troet at de impulser det ville medføre at spillet blev delt op i, ville resultere i et mere interaktivt, hurtigere og mere spændende spil, men faktisk virkede det som om det havde den modsatte effekt: For det er ikke en mekanisme der begrænser hvilke enheder der får lov til at gøre noget den tur - stort set alle enheder vil nemlig blive aktiveret mindst én gang pr. tur - men snarere hvilke enheder der kun bliver aktiveret en gang, og hvilke der bliver aktiveret flere gange. Jeg kan ikke lade være med at tænke på, at en simpel, gammeldags "igo/hugo" mekanisme (hvor spillerne skiftes til at rykke og kæmpe med alle deres brikker) ville resultere i et hurtigere spil, som endda kunne have klaret sig med 75% af de eksisterende regler. At afvikle f.eks. en russisk Stavka-aktivering kan nemt tage en halv time, og i den tid har modstanderen ikke noget at lave - så det er ikke ligefrem interaktionen mellem spillerne der dominerer.

Jeg var også overrasket, og lidt skuffet over den måde reglerne for hovedkvarterer og formationer fungerer på. Enheder og HQs er jo farvekodet efter deres formation, og denne farvekodning bruges til at gøre det lettere at finde ud af, hvor brikkerne starter henne på brættet. Men det er også det eneste det bruges til, for når en enhed først er på brættet, er det flintrende ligegyldigt, hvilken formation den er en del af! Det er nemlig sådan, at når man efterfølgende aktiverer et HQ, kan det aktivere alle venligtsindede enheder inden for sin aktiveringsradius, uanset om det er enheder der hører under det hovedkvarter eller ej. I praksis vil især russerne have et stort overlap af aktiveringsradier mellem deres hovedkvarterer, så mange enheder kan sagtens aktiveres flere gange i løbet af en tur. Nu ved jeg ikke, hvor fleksibel kommandostrukturen var på Østfronten i 1942-43, men det virker sjovt at den er helt uden betydning i et spil, hvor der trods alt figurerer både hovedkvarters- og formationsregler... Den eneste undtagelse er et par små regler omkring samarbejdet mellem de forskellige ikke-tyske aksemagts-tropper, f.eks. at Ungarere og Rumænere ikke kan samarbejde med hinanden.

Et blik ud over fronten
Et blik ud over fronten

Som Russer er det fint kun at nå at spille den første del af spillet. Spillet starter nemlig med en stor russisk offensiv, og Frederik sad reelt og fik tæv uafbrudt i samtlige 3 timer. Efter sigende skulle spille vende lidt nogle ture senere, når den tyske modoffensiv begynder, men dertil var vi slet ikke nået i vores spil.

Hvor meget kan man egentlig konkludere om et spil, som man ikke engang har prøvet at spille helt færdigt endnu? Ja, nogle ting kan man nok ikke sige så meget om, balancen i spillet, f.eks., men andre faktorer - som f.eks. min kritik af reglerne ovenfor - synes jeg godt man kan vove sig ud i.

Jeg kan ikke rigtigt sige, om det er et godt spil, altså om det giver spillerne en spændende, ligeværdig dyst. Ej heller om det modellerer virkeligheden nogenlunde godt, eventuelt bare om det er i stand til at levere realistiske slutresultater. Men jeg kan sige at det er et langt spil: For at komme ned på de tre timer der står nævnt på æsken, skal man spille en tur på 20 minutter, og det kan jeg simpelt hen ikke se hvordan man gør, medmindre man da kaster alle overvejelser om at spille bare nogenlunde fornuftigt over bord i processen. Det er endvidere et gammeldags spil: De fleste af mekanismerne ligner til forveksling dem fra spil som The Russian Campaign eller Afrika Korps, spil der er udgivet i tresserne og halvfjerdserne.

Det er også et ret tungt spil at spille, og meget af tiden vil gå med at sidde og rykke en masse brikker 1 eller 2 felter hver, for derefter at afvikle en række kampe, af hvilke mange ikke vil have nogen særlig effekt. Det er en type spil, hvor det på mere end en meters afstand kan være svært at se, at der overhovedet sker nogen ændringer i situationen på brættet.

Så er det virkelig et ideelt begynder-krigsspil, simpelt, hurtigt og spændende? Næh, ikke i nogen særlig grad, så vidt jeg kan bedømme. Det kan godt være det giver spillere der holder ud en fin dyst, og at reglerne er relativt simple, men det er et langt spil, og det føles meget langsomt. En begyndende krigsspiller kan selvfølgelig sagtens tænkes at ville synes godt om A Victory Lost, men jeg kan ikke lade være med at tænke at der findes så mange andre spil, vedkommende garanteret ville synes endnu bedre om.

En umiddelbar karakter på 6 ud af 10 fra min side. A Victory Lost er ikke noget jeg kategorisk vil nægte at spille i fremtiden, men det er absolut heller ikke et spil der står først i køen længere.




Fredag 18. maj 2007 - Hjemme

Spil spillet: Lord of the Rings - Friends & Foes

For første gang i lang tid kastede Tine og jeg os over en af vores gamle klassikere: Knizias Lord of the Rings, som altid med udvidelsen Friends & Foes. Med kun to spillere er spillet utroligt svært, og jeg tror vi skal tilbage til nytårsaften 2001 for at finde sidste gang Tine og jeg alene har slået spillet!

Denne gang var ingen undtagelse: Ulykkerne ramlede ind over os allerede på Bree-brættet, og også Moria var en frygtelig oplevelse. Dog var vi noget heldigere i både Isengard og Helm's Deep, så vi nåede faktisk at halte os helt hen til Shelob's Lair. Dér var det dog slut, og efter at have brugt alle skjolde på at kalde adskillige gange på Gandalf, måtte vi til sidst se nederlaget i øjnene...

Det forsmædelige nederlag til trods var det dog en dejligt positiv oplevelse (som altid). Knizias LOTR er måske ikke noget jeg gider spille hver dag, men det er et rigtigt godt spil. Jeg blev også inspireret af vores spil og gik efterfølgende ud og købte den nyeste udvidelse, Battlefields. Pæn er den ikke (de nye battleboards ligner mest af alt en række tekniske flowcharts), men gameplayet ser spændende ud.




Tirsdag 15. maj 2007 - Hjemme

Spil spillet: Storm over Arnhem

Til min krigsspilsaften med Frederik skulle der som altid spilles krigsspil og denne gang endda en ægte klassiker: Avalon Hill's Storm over Arnhem. Jeg havde ejet spillet for mange år siden, men havde solgt det på et tidspunkt, og det var et af de få salg jeg senere fortrød. I hvert fald var jeg begyndt at kigge efter et brugt eksemplar igen, og havde endelig fået købt mig et via eBay tidligere på året.

Storm over Arnhem er designet af Courtney Allen (som også stod bag Up Front), og er det første af Avalon Hill's "area/impulse" spil. Area refererer til at brættet, modsat i de fleste af de samtidige krigsspil, ikke er opdelt i hexes (sekskantede felter), men derimod i irregulære felter eller områder. Dette er en abstraktion som gør det muligt at skræddersy brættet efter den geografi det faktisk afbilder, i stedet for at forsøge at indpasse geografien i hexes, hvilket ikke altid giver mening. Impulses er en anden innovation i spillet. I krigsspil fra denne tid skiftedes spillerne normelt til at rykke og kæmpe med alle deres enheder. Dvs. i en enkelt tur i spillet rykker først jeg alle mine enheder, og afgør de kampe det afstedkommer, og dernæst rykker og kæmper min modstander med alle sine enheder. Sådan er det ikke i Storm over Arnhem: Impuls-mekanismen giver en spiller lov til at aktivere enheder i et felt når det er hans tur, og kun disse enheder må rykke eller kæmpe (og når en enhed er blevet aktiveret vendes den om, og kan ikke aktiveres mere den tur). Dernæst er det anden spillers tur til at aktivere et felt, og således skiftes spillerne til aktivere et felt af gangen, indtil begge spillere passer (hvorefter impulsdelen af turen er slut). Impuls-mekanismen tifører spillet en masse taktiske overvejelser: Som spiller er der masse man gerne vil gøre, faktisk en masse man føler man absolut gøre lige med det samme, men spillet tvinger en til at prioritere, og det er ofte meget svært at beslutte hvilken aktion der er mest presserende.

Storm over Arnhem er et taktisk spil om kampene i Arnhem i september 1944 (en del af den allierede Operation Market Garden) mellem de britiske faldskærmssoldater der var blevet kastet ned over byen, og de stærke tyske styrker der viste sig at være i området (bl.a. to SS panser-divisioner!). Briterne holder byens centrum, inklusive den vitale bro over Rhinen, og de tyske styrker nærmer sig fra alle sider. Briterne er pressede, og spørgsmålet er hvor længe de kan holde skansen...

Slaget skal til at begynde...
Slaget skal til at begynde...

I vores spil var jeg Brite, og jeg kom faktisk godt fra start. Den tyske fremrykning var meget langsom, og jeg fik elimineret en del tyske enheder. Men jeg tog også selv en del tab, og langsomt begyndte det at blive tydeligt at mit forsvar efterhånden var ret tyndt.

Vi var dog startet sent, og havde spillet i et mageligt tempo. Det betød at vi, da vi besluttede os for at stoppe omkring midnat, kun havde nået 4 af spillets 8 ture... Ærgerligt at vi ikke blev færdige. Jeg stod godt - på papiret i hvert fald - og havde kun opgivet ganske lidt territorium, men mine styrker var nu så decimerede, at de næste par ture nok ville have set mit forsvar kollapse. Det er slet ikke utænkeligt at der ville have været meget få Briter tilbage de sidste par ture, og i så fald ville det være endt med en komfortabel sejr til Frederik.

Men bortset fra det var det rigtigt sjovt, og jeg var meget positivt overrasket over hvor godt det holder i dag: I gamle dage syntes jeg at spillet, som det første og simpleste af area/impulse spillene måske var lidt for simpelt, men det var ikke et indtryk jeg fik denne gang. De senere spil i serien er ganske rigtigt væsentligt mere komplekse, men Storm over Arnhem virkede i høj grad som et ordentligt, gedigent og elegant krigsspil.

Så det er et krigsspil jeg mægtigt gerne vil prøve igen - men der er jo så mange krigsspil jeg gerne vil have spillet, så bliver der tid til det...?




Søndag 29. april 2007 - Øbro Con II

Spil spillet: Geschenkt, Titan

Allan og Helles "Øbro Con" arrangement i februar var en succes, så denne søndag var det så dagen for den næste Øbro Con. Lokalerne var flyttet til Valby Medborgerhus, og det var en god idé; selv med et noget større fremmøde denne gang, var der masser af plads.

Jeg dukkede op omkring middag, og nåede lige at få tæsk i et spil Geschenkt inden det var frokosttid. Efter frokost stod den så på Titan, som Allan og jeg håbede at kunne samle spillere til. Og vi fik spillere, og endte mde et fyldt bord med 6 personer.

Allan havde aldrig spillet Titan før, og de andre havde prøvet det en smule for år tilbage, så spillets udfald var ikke nogen overraskelse: Det blev en komfortabel sejr til mig, hvor jeg aldrig var rigtigt presset. En Warlock i tur 1, fulgt nogle ture efter af rangere, et par minotaurs, og (via en masse vundne kampe) en masse engle, gjorde det let at forfølge og udslette de andres titaner en efter en.

Men det var superfedt at spille "rigtigt" Titan igen! Mine Titan-abstinenser disse dage bliver ellers stort set klaret ved at spille Colossus på computeren, men det er alligevel ikke det samme som det menneskelige drama et rigtigt spil er. :-)

Når man spiller et helt 6-personers Titan til ende, når man ikke så meget andet (vores spil tog omkring 5-5½ timer), men dagen blev afsluttet med middag på en lokal restaurant, hvilket var smadderhyggeligt.




Torsdag 29. marts 2007 - Hjemme

Spil spillet: Against All Odds, scenario 1

Mit første Advanced Tobruk-spil, Against All Odds, skulle prøves og Frederik kom i den anledning forbi. Vi spillede det første scenarie, et lillebitte scenarie med en 7-8 amerikanske paratrooper squads som angriber en tysk stilling forsvaret af 3-4 tyske squads.

Frederik var amerikaner, og han endte med at hive en stor sejr hjem: Paratrooperne er ret skræmmende stærke i ATS, og jeg skulle lige vænne mig til impulssystemet, som modsat ASL virkede som om det gør det nemmere at avancere. I ASL ville en angriber skulle gå meget forsigtigt til værks (selv mod svag modstand), da defensive fire er meget effektivt, men i ATS var det ofte omvendt: Min defensive fire (eller "opportunity fire" som det hedder i ATS) var ofte ikke særligt effektiv, mens faldskærmssoldaternes assault fire oftest var dræbende effektiv mod mig.

Frede overvejer situationen
Frede overvejer situationen

Amerikanerne har indtaget det afgørende hus
Amerikanerne har indhyllet det afgørende hus i røg, og har dernæst indtaget det

Både Frederik og jeg led under at vi begge kun havde fået læst sporadisk i reglerne. Heldigvis var det ikke helt de samme regler vi havde læst, så vi kunne ofte supplere hinanden når vi var i tvivl om noget. :-) Og det var vi ofte, for ATS reglerne - selvom de er simplere end ASL reglerne (men det er jo som at sige at min lejlighed er lidt mindre end Versailles) - er stadig rigtigt komplekse. De er heller ikke særligt overskueligt skrevet og virker ikke komplette, og vi brugte lang tid på at prøve at finde svarene på et hav af spørgsmål. Ind imellem kunne jeg ikke lade være med at tænke, at den eneste grund til at ATS reglerne er så meget kortere end ASL reglerne, var fordi ASL reglerne er meget mere komplet og udførligt skrevne! Ikke helt retfærdigt, selvfølgelig, for der er forskel i kompleksiteten, men detaljeringsgraden er næsten den samme mellem de to spil.

Men til trods for vores problemer med reglerne, og til trods for at jeg fik nogle hug, var det faktisk rigtigt sjovt. Der er nu noget sejt over et detaljeret krigsspil, som man rigtig kan leve sig ind i. Nu mangler jeg så bare at få læst reglerne ordentligt, så jeg er lidt bedre klædt på til næste gang - for en næste gang skal der naturligvis være. :-)




Mandag 12. marts 2007 - Hjemme

Spil spillet: War for the Union

For første gang i lang tid havde jeg Frederik på besøg til en omgang krigsspil. Valget denne gang var faldet på et gammelt Clash of Arms-spil, nemlig det strategiske Amerikanske Borgerkrigsspil War for the Union. Jeg har en klar erindring om, at Frederik og jeg havde spillet det en gang i tidernes morgen, men i de mellemliggende år havde jeg solgt spillet, og havde først for nyligt erhvervet mig et eksemplar igen. Da jeg skulle til at læse reglerne til spillet, gik det op for mig, at det faktisk er et ret komplekst spil: De korte introregler fylder omkring otte tætskrevne sider, og de fulde regler fylder over 30. Reglerne er desuden, som krigspilsregler nu engang har for vane, meget teksttunge, med mange lange formuleringer af alle mulige små detaljer. Resultatet er selvfølgelig, at det er meget tung læsning, og det gik da også hurtigt op for mig, at jeg kun kunne nå at læse introreglerne.

Bruger man introreglerne, er man også begrænset til et lille begynderscenarie, som omhandler starten af krigen i det østlige teater, juli-november 1861. Der er ret få enheder, og strategisk er der ikke meget at komme efter, men scenariet er nok også mere tænkt som en introduktion til rykning, kamp, og forsyninger, og ikke så meget som en egentlig "fuldstændig" spiloplevelse.

Fordelen ved bruge det lille scenarie og de "simple" regler var, at vi faktisk kunne nå at spille det på en aften, for War for the Union er - udover at være stort og komplekst - også et meget langt spil. Ulempen var klar: Det var ikke noget specielt interessant spil, når man kun havde med et så lille område i så kort tid at gøre.

War for the Union
Som man kan se, er det ikke det store antal enheder der opereres med...

Som vanligt, når Frederik og jeg spiller borgerkrigsspil, var jeg Nordstaterne, mens Frederik var Sydstaterne. Sydstatsenhederne har bedre moral og bedre ledere, men Nordstaterne får til gengæld i løbet af de måneder scenariet varer mange flere forstærkninger. Problemet i den forbindelse var, at spillet ikke gav mulighed for at transportere særligt mange forstærkninger til fronten, så den fordel var lidt tabt.

Efter et fejlslagent forsøg på en offensiv i den nordlige Virginia fra min side, endte spillet med at Frederiks rebeller indtog Alexandria (ved Washington DC, lige på den anden side af Potomac-floden), og det ellers ret statiske scenarie endre dermed med en sejr til Frederik.

Hvad kan jeg sige? Det var for så vidt hyggeligt nok at få spillet et "gammelt" krigsspil, til trods for alt hvad det indebærer af lange, bøvlede og upræcist skrevne regler, tilfældigheder, manglende tanke på balance, osv. Alligevel har det sin charme, for et krigsspil som War for the Union omhandler jo reelt et emne - den historiske situation - meget detaljeret, og det står i skarp kontrast til de mere eller mindre påklisterede temaer som de forskellige tyske spil præsenterer en for. Et spil som War for the Union giver altså en mulighed for at fordybe sig i historien, men giver så ikke et lige så koncentreret reelt gameplay som hverken eurogames eller nyere, mere 'gamey' krigsspil.

Alligevel må jeg tvivle på, at War for the Union vil blive spillet meget i fremtiden. Introscenariet, som kan nås på en aften, var slet ikke interessant nok rent beslutningsmæssigt, og investeringen i tid for at spille det "fulde" spil (både til regellæsning og til faktisk at få det spillet) er nok for høj til at det er noget man vil gide.

Min konklusion er derfor at vores War for the Union-spil var en blandet succes. Det var OK sjovt, men med så mange andre krigsspil til rådighed, som måske er endnu sjovere og mere interessante, må War for the Union nu stå langt tilbage i køen.




Lørdag 10. februar 2007 - Øbro Con

Spil spillet: Ave Caesar (x3), Die Säulen der Erde, Mykerinos, Geschenkt

Denne lørdag var så dagen for den første Øbro Con, et (hvis man spørger mig) lidt ambitiøst navn til en begivenhed som reelt var, at et dusin mennesker eller deromkring fra germangames.dk's forum mødtes til en dag med spil. Men navnet gør jo ikke noget, og i virkeligheden sætter jeg pris på at arrangørerne allerede fra starten tænker stort - hvem ved hvor mange der deltager næste gang. :-)

"Connen" blev afholdt i et lille festlokale i en ejendom på Østerbro, og deltagergrænsen der fra starten af var sat til 15 viste sig at være fornuftigt nok, da der dårligt ville være plads til flere folk.

Jeg ankom ved middagstid (i mere end en forstand, da der kort efter blevet serveret varm frokost), og blev straks kapret til at prøve Ave Caesar. Det er et gammelt, men populært "romersk hestevæddeløbsspil", oprindeligt udgivet af Ravensburger, og for nyligt udgivet i en ny udgave af Cafe Games og Pro Ludo (vi spillede den gamle udgave).

Ikke mindst er Ave Caesar populært her i landet, og har f.eks. i mange år været et fast punkt på Viking-Cons program. Og det er let at se hvorfor: Spillet er meget let at gå til, det er hurtigt at spille, der er masser af spillerinteraktion, og det ser godt ud. Selvom temaet er det samme i f.eks. Avalon Hills gamle (eller skulle jeg sige endnu ældre?) Circus Maximus, er implementeringen af temaet i dette spil så anderledes som man kan forestille sig. Circus Maximus var ret kompliceret og ikke mindst bøvlet at spille (man skulle f.eks. hver tur skrive, hvilke aktioner man ville lave), men afspejlede sikkert meget godt hvordan væddeløb i Rom egentlig foregik. Ave Caesar derimod skipper lystigt ethvert forsøg på være historisk, men opnår i den forbindelse at kunne koge reglerne ned til en 5-10 sætninger, kun marginalt mere kompliceret end f.eks. Geschenkt eller Hey, That's My Fish!

Så et spil der kan forklares på et minut og spilles på 15, og hvor der er masser af action fra start til slut, er vel ikke så ringe, vel?

Tja, jeg var ikke vild med det. Det var da sjovt og uskadeligt nok, men det føltes absolut ikke som om der var nogen dybde i det. Essensen i spillet er at spillerne spiller et kort hver tur for at rykke deres vogn fremad, men banen er designet således at der er rig mulighed for at blokere de andre spillere. Og er en spiller forhindret i at spille et kort, må han istedet passe og mister derved en tur. Ens kort er desuden lavet så man stort set skal bruge dem alle sammen for overhovedet at komme i mål. Det har selvfølgelig den fordel, at man så ikke bagefter kan klage over at man "kun trak lave kort", men omvendt giver det også en fornemmelse af, at det egentlig er lidt ligegyldigt hvilket kort man spiller, da man alligevel skal have spillet dem allesammen før eller siden.

Så humlen i spillet er egentlig muligheden for at blokere de andre, og den mekanisme bliver ret hurtigt gammel, synes jeg. Min konklusion: Ikke et spil jeg selv vil foreslå, men heldigvis er det da så hurtigt at spille, og så relativt uskadeligt mens det står på, at jeg ikke vil fortvivle hvis jeg en anden gang bliver shanghaiet til et spil...

Ave Caesar var faktisk det eneste nye spil jeg fik prøvet, for resten af dagen gik med at spille mine egne medbragte spil, som andre folk gerne ville prøve. Første spil efter frokosten var Die Säulen der Erde, der som altid var sjovt, hyggeligt og lidt tilfældigt, og som jeg som sædvanligt klarede mig rigtigt skidt i. Spillet var dog vældigt populært hos alle mine medspillere, og det kan man jo godt forstå.

Bagefter stod den på Mykerinos. Jeg må mere og mere erkende, at jeg synes rigtigt om dette spil, og de andre var da også rigtigt positive.

Jeg havde lovet ikke at komme for sent hjem, så da jeg til sidst lige havde omkring en halv time, foreslog jeg at introducere mine medspillere for Geschenkt. Ja, mini-auktionsspillet, hvor reglerne virkelig er skåret ind til benet, men som alligevel er ret sjovt. Mine medspillere var også vældigt entusiastiske.

Så efter denne håndfuld spil gik det hjemad. Konklusion: En rigtig hyggelig spillelørdag. :-)




 
Blog om brætspil, skrevet af Jens Hoppe. Med fokus på tyske spil og strategi-simulationsspil.
 

Oversigt

Til forsiden
Brætspils-weblog i nyt format!
Spil-ønskeliste
Computerspils-weblog
Generel weblog
 

Links

Min hjemmeside
Boardgamegeek
Min collection på Boardgamegeek
Consimworlds diskussionsforum
Chris Farrells Gaming Blog
Nick Barkers Blog
Københavns Brætspilsklub
Tobias' brætspilsblog
Krasch's game blog
GG's brætspilsforum
 

Arkiv

KBK spilrapporter (2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004)
Andre spilrapporter (2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004)
Diverse (2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004)


© Jens Hoppe