|
|||||||||||||||||||||||||||
|
Tirsdag 26. januar 2010 - Københavns Brætspilsklub (KBK)
Spil spillet: Thunderstone (x3) I går i KBK fik jeg prøvet Thunderstone, den nye dungeon crawl Dominion-klon. Tre spil blev det til, og det i sig selv siger jo noget om at det ikke var helt skidt. Med de blandede kommentarer spillet har fået med på vejen på BGG havde jeg i forvejen nok ikke de helt høje forventninger til det - hvis ikke lige det var fordi Chris Farrell har udnævnt det til sit yndlingsspil fra 2009! Men mit umiddelbare indtryk var egentlig at spillet holdt helt fint, og på visse punkter virkede bedre end Dominion. Har man spillet Dominion, vil Thunderstone virke meget bekendt. Her har vi også at gøre med et kortspil, hvor hver spiller opbygger sig eget deck i løbet af spillet, ud fra en større, tilfældigt valgt, pulje af kort. En spiller kan i sin tur vælge mellem tre slags ture; Village, Dungeon, eller Rest. I en village-tur besøger man landsbyen med henblik på at tilkøbe et nyt kort til decket, og en guldmønt-værdi på de kort man har på hånden bestemmer hvor dyrt det nye kort maksimalt må være. I landsbyen har man desuden mulighed for at levelle hero-kort man måtte sidde med på hånden (skifte dem ud med tilsvarende, bedre kort), men det kræver også at man har XP kort opsparet - og dem får man kun ved at nakke monstre. Hvilket leder os til den anden slags tur man kan have, en Dungeon-tur. Her er meningen at man, med de kort man har på hånden, forsøger at nakke et monster i dungeonen. Monstrene er i et separat deck på 30 kort (3 grupper at 10 monstre, hvor hver gruppe er tematisk homogen, f.eks. "dragons" eller "humanoids"), og de tre øverste kort fra dungeon-decket er altid vendt om og indikerer de monstre man kan forsøge at nakke. For at se om man kan besejre et monster, udregnes attack-værdien af ens hånd, baseret på attack-værdien af de helte, våben og trylleformularer man sidder med. Kan man matche det valgte monsters styrke, har man besejret det og får lov til at tilføje det til sit deck. Og selv hvis man ikke kan besejre det, må man godt slås med det alligevel - i så fald lægges det ned i bunden af monsterbunken og en nyt trækkes til at erstatte det. Monstre er den primære måde at få VP på, og da de fleste monstre desuden bare ligger og fylder i ens deck mens spillet står på, svarer de meget godt til de grønne VP kort i Dominion. Når et monster fjernes fra dungeonen, rykkes de resterende kort frem, og et nyt kort vendes så der hele tiden er tre at vælge imellem. Tredie type tur - Rest - betyder blot at man må trashe et kort fra hånden (i Thunderstone kaldes trash for "destroy"), og trække en ny hånd. Altså en måde at tynde sit deck lidt ud, hvis man ikke har andet godt at give sig til - eller hvis man mener at det at fjerne et dårligt kort er vigtigere for ens deck end at tilføje et bedre. Den thunderstone som spillet er navngivet efter, er et kort som blandes ind i den nederste trediedel af monster-decket. Når det bliver vendt og får arbejdet sig frem til første placering ("rank") i dungeonen, slutter spillet. Spillerne udregner den samlede VP værdi af kort i deres decks, og flest VP vinder!
Thunderstone virkede længere end Dominion. Det er også lidt mere bøvlet at sætte op, mest på grund af den større variation af korttyper. Det med længden ser jeg ikke (nødvendigvis) som et problem, men setup-tiden var lidt træls. Synes man at den manglende spillerinteraktion i Dominion var et problem, er der ingen grund til at kigge på Thunderstone, som om muligt har endnu mindre (i og med at der ikke er samme grad af attack cards som i Dominion)! Den helt store anbefaling af Thunderstone, og det som primært gør at jeg syntes det var godt, er at spillet føltes dybere end Dominion. Der er flere dimensioner i ens beslutningsrum (alene det at man har 2-3 former for "valuta" - guldmønter, attack value, og til dels XP kort - som man kan bruge til at forbedre sit deck) og flere afhængigheder kortene imellem. Vil jeg gerne købe et sejt sværd til mit deck, skal jeg have heroes der er stærke nok til at bruge dem, f.eks. Spillet indeholder også en regel for lys - monstre er sværere at besejre hvis ikke man har tilstrækkeligt lys med - og det er en fin balancegang at have nok, men ikke for mange lyskort i decket. Og tag for eksempel det faktum at de fleste monstre har en eller flere specielle evner når man vil slås med dem; nogle dræber måske en "fighter" type hero fra ens hånd (den bliver destroyed), nogle kræver ekstra lys, nogle kan kun skades af magiske angreb, osv. Og det er ikke helt tilfældigt: Hver gruppe af 10 monstre er tematisk konsistent, så med erfaring vil man vide at visse grupper har det med at dræbe ens helte, visse grupper nakker ens udstyr, visse giver disease (en slags pendant til curse cards i Dominion), osv. Spillet har måske også nogle ubalancer, men hvor alvorlige de er, ved jeg ikke. Hvis f.eks. de første monstre man vender er meget seje, så spillerne ikke har en chance for at besejre dem med deres startdecks, vil monster-delen af spillet antageligt stagnere fuldstændigt indtil spillerne har fået lavet så seje decks at de får hul på bylden. Generelt kan jeg godt lide idéen med at man kun har adgang til at konfrontere nogle få monstre af gangen, for det gør spillet dynamisk og er med til at gøre at hver tur føles ny og anderledes. Men det måske også et problem? Selv hvis jeg har lavet mig et slagkraftigt deck, kan jeg jo sagtens risikere at der aldrig er nogle seje (= mange VP) monstre synlige, når det er min tur. Det element af tilfældighed dette tilfører spillet, kan sikkert være for meget for nogles smag. En ting Thunderstone er berygtet for, er regeluklarheder og - spørgsmål. Ser man på BGG, er det mest aktive subforum for spillet dets "Rules" forum, så der er noget at tage fat på! Jeg kan i princippet godt se hvorfor: Formuleringen på kortene er ikke altid særligt præcis og kan sikkert give anledning til megen forvirring. Når det er sagt kan jeg afsløre at jeg forinden havde udskrevet en liste med nogle-og-tyve spørgsmål & svar (igen fra BGG), men at jeg faktisk ikke havde brug for listen en eneste gang i mine tre spil... Thunderstone har en stor fordel fremfor (i hvert fald nogle decks fra) Dominion: Det er altid rimeligt hurtigt at spille sin hånd i Thunderstone, og der er ikke noget at det "nu trækker jeg så 3 kort mere og er nede på 2 aktioner, hvorefter jeg..." man tit ser i Dominion. Bevares, det er da sjovt at spille den slags decks i Dominion, men nok noget mindre sjovt at sidde og vente på at de andre spillere gør det! :-) Så det man bruger tid på i sin tur i Thunderstone er at finde ud af, hvad man overhovedet skal gøre, men når beslutningen endelig er truffet, er det lynhurtigt at udføre den. Så Thunderstone var faktisk skægt. Der var meget at tænke over: Modsat Dominion hvor den store beslutning er valg af en plausibel strategi, hvorefter de enkelte hænder mere eller mindre spiller sig selv, skal man her både vælge strategi og man skal lave en ikke altid helt triviel beslutning om hvordan den enkelte hånd skal spilles. Dominion er nok et "renere" og (med eurogamer-hatten på) mere "elegant" design, men til gengæld virker Thunderstone som om det har flere "bevægelige dele" end Dominion - og for mig er det generelt en god ting. Jeg glæder mig meget til at prøve det igen. :-)
Spil spillet: Richard III I går havde jeg besøg af Frederik, og vi fik prøvet mit senest anskaffede blokspil, Richard III. Det er jo et spil der handler om Rosekrigene i England, hvor husene Lancaster og York kæmpede om kongemagten i landet. Hver side har i spillet fem "heirs" - potentielle kongsemner - og i starten er det Lancasters kong Henry VI der er konge, mens lederen af huset York, Richard, er "pretender" til tronen og starter i eksil i Irland. Dynamikken i spillet er opbygget således at et af husene altid er det regerende (og deres heir med højest "anciennitet" er konge), mens det andet hus er udfordrer til tronen (deres ledende heir kaldes "the pretender"). En lang række adelige ("nobles") udgør desuden hver sides militære magt. For at simulere konfliktens karakter, med en skiften mellem perioder med oprør og krig, fulgt af perioder med mere fredelige tilstande, bliver spilpositionerne nulstillet efter hver kampagne (7 ture): Spilleren med flest adelsbrikker og heirs i England tiltvinger sig kongemagten, og den anden side skal nu sende sine heirs i eksil, hvorefter alle nobles tager tilbage til deres hjemområder. En spiller kan vinde ved at eliminere alle fem af modstanderens heirs (så er den dynastiske strid ligesom afgjort), eller ved at være konge efter tredie kampagne. En lang række andre aspekter af konflikten er repræsenteret i spillet: Begge sider har udover deres adelsfolk adgang til supplerende tropper i form af en række lejesoldater, bymilitser og sågar blokke der repræsenterer kirkens indflydelse. Et specielt twist er at mens en del nobles er loyale over for den side de tilhører, kan en del af dem godt overtales til at gå over til fjenden: Dette kan spillerne prøve ved hjælp af "treachery rolls", som kan forsøges i forbindelse med kamp! Det er situationer som denne (beskrevet i regelmarginen) der forsøges simuleret med dette: "Most famous of all was the Battle of Bosworth Field where Stanley defected to the Lancastrian side before the battle, and Northumberland, declined to fight on a pretext that took one third of Richard III's army out of the fight." I vores spil var jeg York, mens Frederik var Lancaster. Jeg startede første kampagne hårdt og kontant og sendte pretenderen Richard til England med en stor gruppe tropper, hvor de straks kastede sig over de spredte Lancaster nobles. Det fungerede fint, og Frede kom sig aldrig helt over min gode start. Godt nok mistede jeg sidst i kampagnen min leder Richard (og var dermed bagud 1-0 i "dræb alle heirs" kapløbet), men det gjorde ikke så meget, for min position var ellers stærk. En anden konsekvens var at York-slægtens nye leder nu var the Earl of March (den historiske Edward IV) som spillet beskriver som "One of England's best military commanders", hvilket spilmekanikkerne afspejler meget præcist. ;-) Han blev efter farmands gode arbejde i første kampagne udnævnt til ny konge, og de detroniserede Lancasters måtte gå i eksil (to Lancaster adelige var blevet overtalt til at gå over til York-siden, hvilket forskubbede magtbalancen til Yorks fordel). Anden kampagne var dermed lidt ligesom første, bare med modsat fortegn: Nu sad York på magten, mens det var Lancaster-slægten der måtte drage tilbage fra eksil og starte et nyt oprør. Desværre for Lancasterne havde de ikke nær så mange og gode midler at gøre dette med, som York havde haft i første kampagne, så anden kampagne endte uden den store dramatik, og stadig med March/Edward IV som Yorkernes konge. I tredie kampagne forsøgte Lancaster sig så med et - skulle det vise sig - desperat angreb på London. Tropper blev kastet ind i kampen, men York trak det længste strå og kunne dermed i et fælt hug gøre en ende på hele Lancaster-huset. Midt i tredie kampagne var det hele overstået.
Og nu jeg er inde på spilbalancen: Ja, i vores spil virkede det som om York var favoriseret, og jeg kan godt forstå det når Frederik siger det føltes op ad bakke hele vejen for Lancaster. Men jeg ved ikke hvad man kan konkludere af dette? Er spillet virkelig generelt til Yorks fordel? Havde jeg bare et par specielt gode startture i første kampagne? Er York nemmere at spille end Lancaster, så spillets sande balance først afsløres når spillerne har mere erfaring med det? Eller er spillet bare lille nok til at balancen i det hele taget kan svinge til den ene side med bare et par heldige terningkast? Jeg ved det ikke... Hvad jeg kan sige er at der tydeligvis var strategiske elementer i det som man først opdager når man spiller det i praksis: Skulle jeg spille det igen, ville jeg gøre en del anderledes anden gang, og jeg ville tage hensyn til ting, som jeg ikke anede jeg skulle tænke på første gang. :-) Så jeg kunne rigtigt godt lide spillet! Det gav et meget mere positivt indtryk end de andre "nyere" Columbia spil jeg har prøvet; spil som Hammer of the Scots, Liberty, Crusader Rex. Det er et renere design end nogle af disse (hvilket man ikke skulle tro, når man ser de sidste par sider i reglerne, som er plastret til med specialregler der kun gælder for ganske få blokke), og det er ikke mindst hurtigt. Jeg glæder mig til at spille det igen, og modsat de andre spil jeg nævnte er der en god sandsynlighed for at det vil ske.
Spil spillet: Endeavor, Priests of Ra Aftenen startede med et spil Endeavor, hvor Lou, Ken og jeg kæmpede om koloniernes rigdomme. Jeg forsøgte denne gang hårdnakket at få min industry-track op, så jeg kunne få nogle gode bygninger, og den del af planen lykkedes, så jeg denne gang faktisk endte med begge cartographers (x2 ship action). Det sagde jo "shipping strategi" med stort, øh, "S", så jeg shippede som en gal, og endte da også med tre guvernørkort (plus et hav af andre kort). Desværre havde jeg stort set ingen points på brættet til sidst, så min shipping strategi viste sig alligevel at være utilstrækkelig. En sikker sidsteplads blev det til. :-) Derefter fik jeg så fornøjelsen at prøve Knizias nye version af Ra, Priests of Ra. Det er grundlæggende bare "motoren" fra Ra, nu blot med nye typer af brikker og dertil hørende nye måder at score points på. På den positive side: Priests of Ra er ikke endnu et af Reiners mange nye "tag et af mine gamle spil og gør det simplere og dummere så hele familien kan spille det", og Priests of Ra virker mindst lige så dybt som Ra. De nye måder at få points på er anderledes, men på deres egen vis lige så interessante og snørklede som dem i Ra. Priests of Ra tilføjer så også en række brikker med forskellig for- og bagside, hvor man når man trækker brikken skal vælge, hvilken side der skal gælde. Dette kunne se ud til at gøre spillet langsommere (da man nu ikke længere bare mekanisk kan tage en brik og placere den, men nu nogle gange har en ekstra beslutning der skal tages før placeringen), og nogle siger da også at det har virket forsinkende. I vores spil var det nu ikke slemt, og jeg tror ikke det er et problem, når deltagerne på et tidspunkt er erfarne i spillet. Artworket i Priests of Ra er ikke i min smag. Jo, brættet er fint lavet i "papyrus-look" med små ægyptertegninger og hieroglyffer på, men farverne alle vegne er skrappe og skrigende, og brikkerne er uinteressant og forvirrende illustreret. Men førstehåndsindtrykket af spillet var fint, selvom min indsats kun rakte til en andenplads efter Lou. Jeg tror jeg bedre kan lide Ra, men det er svært at sammenligne, når det ene af spillene er en gammel favorit, mens det andet er helt nyt.
Indtil flere af mine venner og bekendte har afsløret at de har spillet Carcassonne med deres bedre halvdele, med stor succes. Det naturlige opfølgningsspørgsmål er dog næsten altid, "men hvilke spil kan du ellers anbefale til mig og konen, hvis vi vil prøve noget andet end Carcassonne"? Så her følger en lille guide til gode "konespil", altså spil der kan spilles med kun to spillere (men også gerne med flere), og som selv ikke-inkarnerede brætspillere kan få noget ud af. For det første skal nævnes, at hvis man selv vil researche den slags, er det boardgamegeek.com (BGG) man skal kigge på. Det er SITET for alle slags brætspil! For det andet: Der er faktisk udkommet et hav af udvidelser til Carcassonne, så hvis man ikke har prøvet dem (og stadig gider Carcassonne-konceptet), er der basis for uanede muligheder her. Inns & Cathedrals, Traders & Builders og Abbey & Mayor anses for de mest essentielle af disse. Der findes derudover også en række uafhængige Carcassonne spil, som tager grundspillet og ændrer det lidt, og præsenterer det på en noget anden måde: Carcassonne: Hunters & Gatherers er en slags Carcassonne-i-stenalderen, Carcassonne: The City er Carcassonne med bymure omkring, osv. Vil man spille Carcassonne med børnene, udkom The Kids of Carcassonne sidste år. Og er man til den slags, udkom for nogle år siden The Ark of the Covenant - et bibelsk tematificeret Carcassonne! :-) Men, vil man gerne videre end Carcassonne, er der mange andre muligheder. Hvad konkrete spil angår kommer her en række anbefalinger sorteret efter deres placering på Boardgamegeeks ratingliste (tallet før titlen angiver spillets placering). I parentes efter titlen har jeg angivet hvordan jeg selv rater spillet (skala 1-10): 1. Agricola (8.5). 1-5 spillere. Spillerne skal bygge en bondegård en gang i gamle dage (17-tallet). Startende med intet som helst skal mor og far skaffe dyr, plante korn, udbygge huset, få børn som straks kan sættes i arbejde, og meget mere. :-) Familieudgaven af spillet er nemt at gå til (og sjovt på egne præmisser), men det rigtige spil tilføjer uanet variation vha. over 300 forskellige kort. Mere kompliceret end Carcassonne (familiespillet er kun lidt mere kompliceret), og lidt længere, men også sjovere. Som man kan se - nummer 1 på Boardgamegeek! 6. Dominion (8.5). 2-4 spillere. Kortspil hvor spillerne starter med ens, små decks af kort, og i løbet af spillet opbygger deres egne individuelle decks. Meget originalt spil, og fantastisk genspilleligt med næmest uanet variation (da man før spillet udvælger et subset af den samlede kortpulje, og kun spiller med dette). Hurtigt og nemt. Bræt/kortspillenes "popcorn" hvor man "lige skal have et spil mere". Vinder af stort set alle spilpriser i året efter det udkom! 12. Race for the Galaxy (8.5). 2-4 spillere. En noget betinget anbefaling, for dels er det et kortspil, dels er temaet i det science fiction, og dels er det temmelig kompliceret! Når det er sagt, er det også rigtig sjovt, og MEGET dybt (så det tager mange, mange spil at blive god til det). Dette er faktisk det oprindelig "Puerto Rico kortspil", selvom temaet er noget andet, og man kan tydeligt se hvordan mekanismerne i PR er repræsenteret i dette spil (Puerto Rico er nr. 2 på BGGs ratingliste, og var i mange år - indtil Agricola udkom - nr. 1). 22. Pandemic (7). 2-4 spillere. Pandemic er et SAMARBEJDSSPIL, dvs. spillerne spiller sammen imod spillet, og enten vinder alle spillere, eller de taber alle. Det er ikke noget der måske lige lyder attraktivt (afhængigt af hvor konkurrencemindede nørden + konen er :-) ), men spillet er faktisk interessant og sjovt, og ikke særligt kompliceret. Spillerne er videnskabsmænd af forskellig støbning, som rejser verden rundt og prøver at bekæmpe frygtelige pandemier, inden de når at udslette menneskeheden! 26. Stone Age (7). 2-4 spillere. Oprindeligt udgivet på tysk af Hans im Glück (som også stod bag Carcassonne), men senere også udkommet på engelsk. Underholdende, ikke specielt kompliceret spil (men dog lidt mere kompliceret end f.eks. Carcassonne) hvor spillerne skal udvikle deres stenalderstamme. Der indgår terninger, men heldfaktoren er nu ikke specielt stor til trods for dette. 40. YINSH (-). 2 spilllere. Her er et eksempel på et rent abstrakt spil uden held af nogen slags. Jeg har ikke prøvet det, men det er traditionelt meget populært som et "konespil". :-) 53. Ticket to Ride (4). 2-5 spillere. Et simpelt togspil, som altid nævnes som det ultimative "gateway game", dvs. et spil der fungerer til at lokke ikke-spillere til at spille "ordentlige" spil! Personligt synes jeg det er afskyeligt, men det ville være forkert af mig ikke at nævne det her, for som man kan se på spillets placering på BGG, er det meget populært. 60. Lord of the Rings - The Confrontation: Deluxe Edition (-). 2 spillere. Meget populært spil, sådan lidt stratego-agtigt, hvor den ene spiller er de gode, som skal forsøge at få Frodo frem til Mordor, mens den anden er den onde der skal stoppe ham. Nemt, hurtigt, sjovt. 70. San Juan (4). Dette er så den officielle kortspilsudgave af Puerto Rico, selvom Race for the Galaxy strengt taget minder mere om det. San Juan er noget hurtigere og simplere end Puerto Rico (og Race for the Galaxy for den sags skyld), men i mine øjne også meget mindre interessant. Det ændrer dog ikke på at det er svært populært. :-) 73. Ingenious (Genial i den danske udgave) (8). 2-4 spillere. Fabelagtigt abstrakt spil, som udover knivskarp strategi indeholder en lille smule held så det ikke føles spor skak-agtigt. Kan spilles hardcore med nørd-vennerne, eller mere venligt med ens 7-årige datter. Super-spil! 90. Saint Petersburg (7). 2-4 spillere. Relativt nemt og hurtigt spil som jeg i årenes løb har spillet et hav af gange, både med brætspilsnørderne og med konen, og som jeg derfor kan stå inde for. 94. Mr. Jack (7). 2 spillere. Kan man klare temaet (den ene spiller skal som Jack the Ripper undgå at blive fanget af den anden spiller, som først skal regne sig frem til the Ripper’s identitet) er dette et underholdende spil, som desuden har et godt ry som konespil. 107. Vikings (7.5). 2-4 spillere. Underholdende spil, som dog nok vinder ved at blive spillet med 3-4 spillere frem for 2. I forhold til Carcassonne er der også her et element at at tilegne sig brikker, som skal sættes sammen til opbygning af et landskab, om end mekanismen her kun er sekundær. 115. Thurn und Taxis (6). 2-4 spillere. Postudbringning i Tyskland i gamle dage, woohoo! :-) Årets spil i Tyskland i 2006. Fungerer nok bedre med 3-4 spillere end med 2, og personligt er jeg ikke så vild med det. Meeen, det er (som man kan se) rimeligt højt rangeret på BGG. 119. Ghost Stories (7). 1-4 spillere. Som Pandemic er dette også et samarbejdsspil (Ghost Stories er noget mere kompliceret og langt, dog). Her er temaet kinesiske spøgerier, som spillerne i skikkelse af taoistiske munke/spøgelsesjægere skal bekæmpe. 122. Blokus (7). 2-4 spillere. Abstrakt spil uden held, hvor spillerne skiftes til at placere en af deres tetris-lignende brikker på brættet. Abstrakte/temaløse spil er normalt ikke lige min kop te, men dette er supersjovt. 188. Taluva (8). 2-4 spillere. Mekanisk minder dette meget om Carcassonne, idet spillerne skiftes til at trække en brik som placeres i forlængelse af de andre placerede brikker, og dernæst kan placere figurer på den netop spillede brik. Taluva er dog mere direkte ondt end Carcassonne (som i sig selv ikke behøver at være specielt flinkt!), idet man her i visse tilfælde kan placere vulkanbrikker oven på de andres figurer, hvilket selvfølgelig resulterer i at de bliver elimineret. 219. Hey! That’s My Fish! (7). 2-4 spillere. Næsten-abstrakt spil uden held. Spillerne kontrollerer en række pingviner, og det gælder om at få isoleret de andres pingviner fra de gode isflager med fisk på! Kan spilles for sjov med familie og unger, eller som et benhårdt skak-lignende spil med brætspils-vennen. :-D 222. Lord of the Rings (9). 2-4 spillere. Det efter min mening bedste af de samarbejdsspil jeg har prøvet. Spillerne er hobbitter som skal forsøge at få Ringen til Mordor, helst uden alt for meget død og korruption. Jeg har spillet det et hav af gange, og synes stadig det er super. 280. Aton (8). 2 spillere. Supergodt lille 2-personersspil. Relativt nemt, meget hurtigt, flot og så endda med old-ægyptisk tema! :-) 292. On the Underground (7.5). 2-5 spillere. Togspil hvor spillerne opbygger Londons Underground system. 732. Airships (7). 2-4 spillere. Let og underholdende terningspil hvor spillerne skal bygge luftskibe. Så der er forhåbentlig lidt inspiration man kan tage med sig, næste gang man skal en tur omkring sin lokale brætspilsbutik... ;-)
Spil spillet: Endeavor, Princes of Florence I KBK blev det til et par solide spil: Først et 4-personers Endeavor hvor jeg som sædvanligt kogede min vej gennem spillet og endte på en forudsigelig dårlig plads: Jeg kan godt lide at få min industry track højt op, så jeg kan anskaffe mig de bedre bygninger. Det lykkedes dog ikke for mig denne gang og jeg måtte i stedet falde tilbage på et par attack-bygninger, hvorefter det meste af resten af spillet gik med at snipe byer fra de andre... :-) Ikke overraskende havde jeg mange points på brættet til slut, men mine tracks var langt nede, og det var ikke nok til at vinde (6 points efter vinderen, tror jeg det var, rakte til en tredieplads). Bagefter blev det en gammel traver, Princes of Florence. Jeg havde forinden egentlig en idé om at det var et spil jeg var ved at være lidt træt af, men spillet denne gang var svært underholdende, og det cementerede Princes of Florence som en rigtig klassiker for mig. Vi var faktisk tre ud af fire (Ken, Rasmus og mig) der endte med lige mange points, men ak, tie-breakeren gik Rasmus' vej...
Det har stået lidt sløjt til med de regelmæssige opdateringer her, men her er en opsummering af de bedste og værste spil jeg har spillet de sidste par måneder:
Udover de af mine indkøb jeg har fået spillet, kommer der selvfølgelig også andre spil til samlingen, og der er en masse nye spil jeg ser frem til at få på bordet på et tidspunkt: 1825 Unit 2, forskellige Age of Steam udvidelser, Agricola-udvidelsen, Albion, Battleground Historical Warfare: Second Punic War, Commands & Colors: Ancients (jeg har anskaffet en del af udvidelserne), Dorn, London's Burning, Men of Iron, Peloponnes, Shipyard, og endelig Die Tore der Welt.
Spil spillet: Endeavor (x2), Keltis: Der Weg der Steine (x2), Incan Gold, Airships I KBK i går var der mega-mange* mennesker, og ikke mindre end syv nye ansigter! Der var tæt pakket, med andre ord, men det lykkedes at finde siddepladser og spil til alle. (*: Jeg undskylder på forhånd eventuelt overdreven brug af "mega-". Jeg giver min søn Philip skylden, da han bruger det megameget.) :-) Jeg fik, som jeg havde håbet, Endeavor på bordet. Først et fire-personers spil (Jorid og jeg, som havde prøvet det før, og Poul og Kasper der ikke havde), og dernæst et fem-personers spil (igen Jorid og mig som de "erfarne", og nu med tre andre nye spillere). Jorid vandt det første af spillene, mens Teis vandt det andet. Efter fire spil har jeg ikke været i nærheden af en sejr, så et eller andet gør jeg i hvert fald forkert (og så var der måske noget med at "nogen" hele tiden slår på mig, piv, hulk, Jorid! :-) ). Min konklusion indtil videre er stadig at Endeavor er et super spil. Jeg tror jeg foretrækker det med fire spillere snarere end med fem, for med fem er spillet meget tight og det er svært at lægge særligt mange langsigtede planer, netop fordi der sker så meget mellem ens aktioner (for ikke at tale om at bygninger nemt kan blive udsolgt). Jeg fornemmer også, at det er et spil der vil blive spillet mere og mere aggressivt og ondsindet, efterhånden som spillerne bliver mere erfarne og lærer at tænke på andet end bare optimering af deres egen position. Jeg har heller ikke i mine fire spil set slaveriet blive ophævet endnu, og faktisk tror jeg det bliver mindre og mindre sandsynligt, da det kræver at man lader én spiller dominere Europa (og hvis man satser på slaver, er det jo nok ikke noget man tillader en anden at gøre). Konsekvensen af det er at slavekort bliver ret attraktive at tage. Men sjovt er det - indtil videre! Efter mine to spil Endeavor sluttede jeg aftenen med et mix af fillers: Først to spil Keltis: Der Weg der Steine der som altid imponerer ved at være sådan rimeligt interessant samtidig med at det er ekstremt simpelt og hurtigt. Dernæst et Incan Gold (med nye spillere) der igen-igen var meget populært, og som jeg skamløst roser som noget nær den ideelle "sjove" filler. Til sidst kastede tre af os over terningspillet Airships og selvom jeg fik læsterlige hug af en spiller der ikke havde prøvet det før (Teis igen), var det rigtigt sjovt. Jeg er generelt ikke meget for alle de små, lette terningspil jeg har prøvet, men lige Airships er jeg rigtigt glad for!
Spil spillet: Endeavor (x2), Masters Gallery Lørdag ankom jeg til KBK's lokale på Viking-Con ud på eftermiddagen, og havde resten af aftenen til rådighed. Et spil jeg rigtigt gerne ville prøve var det nye koloniserings-spil fra Z-Man Games, Endeavor, og det blev da også til to spil. Jeg var ret imponeret - det er faktisk længe siden jeg sidst har haft et så positivt første indtryk af et nyt spil. Mekanismerne fungerer bare, spillet er hurtigt og til stadighed fyldt med svære og spændende beslutninger, og abstraktionsniveauet til trods synes jeg gudhjælpemig også at det var ret tematisk. Hvad pokker kan man mere bede om? :-) Jeg håber meget at kunne få det på bordet igen på tirsdag i KBK. Det blev også til et spil af Knizia's nye Masters Gallery - hvilket kort beskrevet er "Modern Art: The Cardgame", eller "Modern Art uden auktioner". Nu er det jo ikke nogen hemmelighed at jeg syntes at Ra-uden-auktioner (Ra: The Dice Game) var en temmelig tynd affære, og mit første indtryk af Masters Gallery var lidt det samme. Det fungerer da, bevares (det er jo Knizia), men det er som om det er det bedste fra Modern Art der mangler... Nu skal det også siges at vores spil Masters Gallery var med kun to spillere, og selvom spillet officielt understøtter det, er det ikke noget jeg kan anbefale. Måske spillet vinder betragteligt med flere spillere?
Spil spillet: Fluch der Mumie (x2), Star Wars: Epic Duels Fluch der Mumie fortsætter med at være et stort hit derhjemme med Iben, og da vi har med noget så sjældent at gøre som et spil der kan spilles af børn, OG som samtidig er noget jeg kan holde ud at spille, er det lidt af et hit. Just sayin'... ;-) Star Wars: Epic Duels er Iben også meget fascineret af, men desværre synes jeg det er noget mere kedeligt. En gang imellem får hun mig overtalt til en duel...
Spil spillet: Pandemic, Steam, Der Hexer von Salem I KBK startede tre af os (Rasmus, Jorid og jeg) med et spil Pandemic. Selvom det længe så ud til at vi skulle klare den, løb vi pludselig ind i en hel stribe af epidemier og deraf følgende outbreaks, med det resultat at vi måtte inkassere et sikkert nederlag. Dernæst kom Steam på bordet. Vi var 5 spillere, så det var Tysklandskortet der blev brugt. Vi brugte "Base game" reglerne, hvor man blot i turrækkefølge i starten af runden vælger sin specialaktion for den runde. Vores spil blev meget tæt og selvom jeg længe lå forrest på pointskalaen, havde de andre både flere links og bedre indkomst til slut, så jeg måtte nøjes med en fjerdeplads. Men det var et meget tæt spil: Vinderen havde samme antal points som nr. 2, og vi var yderligere to spillere som blot lå ét point efter de to første! Det er nu mit andet forsøg med Base game Steam, og jeg er stadig ikke helt sikker på hvad jeg skal mene. Jeg kommer selvfølgelig uvægerligt til at sammenligne det med de to andre eksisterende "grene" af spilsystemet; Age of Steam og Railroad Tycoon, som jeg også synes på en eller anden måde repræsenterer to ekstremer: Age of Steam er brutalt, lidt abstrakt, ikke så pænt og generelt et meget hardcore spil, hvorimod RRT er nemmere, mildere, flottere, og garanteret ikke nær så dybt og strategisk som Age of Steam. Umiddelbart falder Steam et sted imellem de to ekstremer, men når man ser på mekanismerne ligger det dog langt tættere på Age of Steam. Det er dog slet ikke så brutalt som Age of Steam, og faktisk var et generelt klagepunkt i vores spil at økonomien i Steam var så næsten banalt tilgivende. Hvad turrækkefølgen angår (dvs. hele konceptet for hvad man gør hvornår), arver Base game Steam stort set spilsekvensen fra Age of Steam: Bestem turrækkefølge, vælg specialaktion, byg spor, levér op til 2 kuber, få indkomst. Den manglende auktion i starten af hver tur i Steam er en af de helt store forskelle, og desværre synes jeg ikke den er så vellykket. Bevares, det er hurtigere og nemmere bare at vælge en specialaktion som indirekte bestemmer ens placering i rækkefølgen næste tur end det er at auktionere turrækkefølgen hver tur, men netop auktionen bidrager med så stort et strategisk element i Age of Steam, at det er synd og skam at miste den. Steam's måde at gøre det på er dog stadig klart bedre end RRT's (i hvert fald hvis man foretrækker Age of Steam's strukturerede måde at dele turen op på, fremfor RRT's meget mere simple "3 gange rundt om bordet"). Som jeg skrev om efter min første erfaring med Steam i søndags, synes jeg også at den kunstige opdeling af indkomst og VP er en mindre heldig regel, og jeg fatter ikke hvad der har kunnet inspirere til en sådan designbeslutning, når nu netop indkomstsystemet fungerer fint i både Age of Steam og RRT (på hver sin måde). At der så tilsyneladende også er forskel på indkomstreglerne mellem Base game og Standard game i Steam (i Standard skal man betale for størrelsen af sit lokomotiv hver tur, a la Age of Steam), er blot forvirrende og bidrager til at man aldrig er i nogen form for økonomisk knibe i Base game Steam. Skal jeg sige noget positivt, synes jeg at Steam's måde at håndtere city growth og urbanization (dvs. måde at få flere kuber i spil på og måden man opgraderer towns til cities) er klart den bedste jeg har set i nogle af spillene endnu. De prægenererede "pakker" med kuber, som man kan vælge imellem er i mine øjne en stor mekanisk forbedring i forhold til de andre spil. Jeg kan godt se at Steam kan udfylde et hul mellem det let abstrakte, meget brutale Age of Steam, og det overdådigt store og meget mindre hardcore Railroad Tycoon, men jeg er ikke sikker på jeg helt synes at Steam rammer helt rigtigt: Base game Steam's turrækkefølge er lidt for simplificeret for mig smag, og økonomimodellen virker uintuitiv. Alternativet, Standard game Steam, ligger derimod så tæt på Age of Steam at det mere virker som et plagiat end et egentligt alternativ.
|
|
||||||||||||||||||||||||||