Forside 
 Jens' Brætspils-weblog 
 Jens' computerspils-weblog 
 Jens' generelle weblog 
 
 
Søndag 24. oktober 2010 - tilbage fra Essen

Med to dage på messen blev det som bekendt til at halvkort Essen-besøg for mit vedkommende, men det var OK, for tanken om endnu en dag (eller to!) i det menneske-inferno som messen er, er nok til at tage pusten fra en bare ved at tænke på det.

Så jeg fik ikke spillet synderligt meget, men et par halve og hele spil blev det dog til:

Vi startede torsdag med ved RGG's stand at forsøge at spille Rio de la Plata (hvor spillerne forsøger at bygge Buenos Aires, men med jævne mellemrum bliver angrebet af indianere eller pirater). Vi kendte selvfølgelig ikke reglerne, men vi gjorde det bedste vi kunne for at tilegne os dem så hurtigt som vi kunne. Og det var ikke specielt hurtigt, for spillet er den ondtenhyleme komplekst! Det var heller ikke særlig sjovt og vi gad kun at spille en håndfuld ture ud af de ... 20? spiller varer, før vi droppede det. Efter at have prøvet det var det ikke længere noget jeg var interesseret i.

Om aftenen fik vi (det ene) portugiser-spil på bordet: Caravelas. Spillerne sejler deres flåde omkring Afrika og til Asien, opdager nye lande og hjembringer varer. Man har 9 points hver tur man kan bruge til at rykke med (hvert felt koster 1, medmindre man sejler langs en "vindlinje" hvor det er gratis) og rykker man ind i et event-felt skal man spille et af sine event-kort (som er af typen "Storm! Ryk to felter nordpå" eller "God vind! Du får 2 ekstra points at rykke for"). Caravelas var for så vidt OK, men det var nok lettere og mere familieegnet end jeg havde troet på forhånd. Ah, well.

Næste morgen tilbage på RGG's stand blev vi i temaet med Navegador, som også er om portugisernes opdagelser og handel på de syv have. Det er et rondel-spil (Antike, Imperial, Hamburgum) af Mac Gerdts og spillet er i en helt anden gamer-egnet vægtklasse end Caravelas. Jeg havde på forhånd mere eller mindre afskrevet Navegador, men det viste sig at være meget bedre end jeg havde troet. Spillerne vedligeholder en arbejdsstyrke i Lissabon, samtidig med at de sender flåder ud i verden, grundlægger kolonier, sælger varer (eller alternativt, forarbejder dem i deres fabrikker), får privilegier fra højtstående personer, osv. Mekanisk er det et pengespil (man får penge for at opdage nye kolonier og for at sælge varer, men det koster penge at få flere arbejdere, skibe, fabrikker, skibsværfter, kirker, osv.). Interessant er det at man til slut får points for en masse forskellige ting, men man er selv i løbet af spillet med til at bestemme hvor meget de enkelte kategorier skal betyde for ens score. Kolonier giver f.eks. som udgangspunkt 1 VP stykket, men hvert privilegie af den rigtige type man får fat på, øger scoren med 1 pr. koloni.

Jeg er stadig ikke nogen stor fan af rondel-mekanismen, men den får da spillet til at glide lidt hurtigere. Derudover var Navegador rigtig godt, og jeg købte også bagefter et eksemplar.

Senere fredag prøvede vi det lille kortspil The Boss. Det er et lille bydespil hvor man sætter gangstere ind i byer for at forsøge at få majoritet der. Man ved dog ikke hvad byen er værd (kan være points/penge eller alternativt en eller anden form for straf - fængsel, skudt, etc.). Men spillerne skal i løbet af runden lægge flere og flere kort frem som viser hvad byerne i hvert fald ikke er, så man får mere og mere information som runden skrider frem. Et spil med lidt bluff, og hvor det virkede vigtigt at få manipuleret turrækkefølgen så man til sidst kunne sidde i baghånd og sætte folk ind med fuld viden om byerne. Spillet var sådan OK, men ikke noget specielt - og ikke noget jeg skulle have.

Fredag aften fik vi så prøvet det polske minespil Magnum Sal, som er et Pillars of the Earth-lignende spil, med noget action selection og worker placement. Man sender sine arbejere ned i minen hvor de forhåbentlig kan finde og bringe en masse salt op (besværet af at minen er fyldt med vand, samt at man skal betale de andre spilleres arbejdere hvis de hjælper med at bringe saltet op. Oppe på overfladen kan man så købe og sælge salt på markedet, eller man kan indløse en saltordre på slottet, hvilket giver penge.

Mekanisk fungerede Magnum Sal godt, men det var et langt spil og på mig virkede det som et uinspireret design, hvor de fleste mekanismer virkede bekendte, men ikke så godt implementerede som i de spil de ledte tanken hen på. Ens aktioner var også defineret som relativt små, atomare bidder, hvilket betød at hvis der var noget man gerne ville gøre i spillet, skulle man altid planlægge de næste mange tures forberedende arbejde, før man kunne gøre det man egentlig gerne ville.

Alt i alt blev det til de følgende spil:

Udover Navegador som jeg som sagt er ret vild med, har jeg også fået fiflet lidt med både Namibia og First Train to Nürnberg. Namibia har en del usability-problemer med komponenterne, men bagved det virker det som et spændende, utilgivende og meget konkurrencepræget, hardcore økonomispil. Det er afgjort noget jeg skal prøve ordentligt!

First Train to Nürnberg er et remake af Martin Wallace's Last Train from Wensleydale fra sidste år. I den nye udgave er komponenterne blevet shinet op, og man har nu to kort at vælge imellem; det originale Wensleydale-kort og et nyt Tysklandskort. Spillet virker som et meget interessant forsøg på at lave et togspil der er anderledes end både de aktiecentrerede 18xx spil og de "aflever kuber"-centrerede spil baseret på Age of Steam. First Train to Nürnberg kunne meget vel gå hen og blive et af mine yndlings-Wallace-spil - vi får se.




Torsdag 19. august 2010 - Sommerens højdepunkter

De sidste par måneder er der tre nye spil som især har gjort sig bemærket:

Det første er et lille alea-spil, Glen More. Her repræsenterer spillerne skotske klanledere, og spillerne vil i løbet af spillet erhverve sig landsskabs-brikker som de opbygger deres eget lille landskab med, Carcassonne-style. Brikkerne kan aktiveres og gør vidt forskellige ting: Nogle producerer ressourcer, distilleri-brikkerne laver korn om til whisky, og nogle brikker konverterer ressourcer til points. Udover alle de almindelige, generiske brikker, er der i spillet 13 specielle brikker som repræsenterer slotte og søer i Skotland, og deres evner er helt unikke.

Den centrale spilleplade er en række af spillerbrikker (en hver) og et fast antal tiles. Turrækkefølgen er så snedigt indrettet, at det altid er den spiller som er bagerst i rækken som har tur. En spillers tur starter så med at man må hoppe så langt frem i rækken man vil, og tage den tile man lander på. Denne mekanisme gør at spillerne ikke nødvendigvis får lige mange ture (og den gør selvfølgelig også, at turrækkefølgen ikke bare er "med uret rundt").

Spillet har tre pointscoringer i løbet af spillet, samt en speciel en til sidst. Det hele varer under en time og spillet er rigtigt underholdende!


Næste spil er Martin Wallace's remake af Brass, Age of Industry. Dette spil er et forsøg på at tage det ret fnidrede, men også ekstremt populære Brass, og lave en mere generisk udgave af det. Meget er det samme som i Brass; man bygger jernbaner og industrier (og de fleste af disse svarer til dem i Brass) og forsøger at få "vendt" sine industrier så de kan give penge. Men meget er anderledes også: Den grundlæggende mekanisme fra Brass hvor alle aktioner krævede at man spillede et kort er væk; nu er det kun nogle typer aktioner der kræver det. Man får heller ikke automatisk nye kort, men skal bruge en aktion på det. Væk er også kanalfasen i spillet; nu er der kun jernbaner. Brass' indkomst-track som man kunne avancere opad er også væk - der er i det hele taget ikke noget der hedder fast indkomst længere. I stedet giver industrier et engangsbeløb når de bliver vendt og i sidste ende ender det med at fungere sådan nogenlunde ligesådan.

Points gives også på en anden måde: Jernbaner er ikke så lukrative som de før var, og giver nu kun penge til slut. Til gengæld får man også points for sine penge, modsat Brass hvor det (lidt uintuitivt) ikke rigtigt betød noget hvor meget man tjente til sidst.

Age of Industry kommer med to forskellige kort; et Tysklandskort (som også er det simpleste at spille på) og et New England kort, hvor introduktionen af skibe samt et specielt Pennsylvania-felt øger kompleksiteten lidt. Jeg har prøvet begge kort og må konstatere at spillet er rigtigt godt. Kortene føles vidt forskellige, og da Wallace vist gerne ser denne serie udviklet på samme måde som Age of Steam, med masser af separate kort, er det et godt tegn at de to eksisterende kort ikke føles for ens. Omvendt kan man ikke sige at Age of Industry er meget hurtigere og simplere end Brass. Lidt, bevares, men det er så også det (og at det ikke er blevet for forsimplet er en god ting i mine øjne).

Indtil videre kan jeg i hvert fald kun anbefale Age of Industry, hvis man er til økonomispil med "kød" på. :-)


Sidste spil i denne omgang er helt nyt. Strengt taget har jeg kun prøvet det et par gange, og jeg ved endnu ikke hvad jeg skal mene om det, men nyskabende - det er det!

Der er tale om Innovation. Det er designet af Carl Chudyk som også har lavet kortspillet Glory to Rome, og Innovation arver en del af "feelet" fra det. Der er nemlig også her tale om et kortspil: En masse kort repræsenterer opfindelser, opdagelser og anden nytænkning gennem tiderne, fordelt på 10 epoker (fra forhistorien til nutiden). Kort er én af fem forskellige farver, og har påtrykt tre ikoner (der er seks forskellige ikoner i spillet). Hvert kort har desuden en speciel "Dogma Effect", som man kan bruge når man aktiverer kortet. Spillerne spiller nu disse kort på bordet foran sig selv - kort i samme farve ender i en bunke hvor kun det øverste kan ses. Og spillere kan vælge at aktivere dogma-effekten på et af deres kort, MEN - og nu er vi helt inde i det mest centrale i spillet - alle dogma-effekter hænger sammen med en af de seks ikontyper. Idéen er nu, at når en spiller aktiver en dogma-effekt, får alle modspillere som har mindst lige så mange af den relevante slags ikon synlige på deres egne kort lov til også at lave effekten. Nogle effekter er negative/aggresive; når disse aktiveres, er det modspillere med færre af den relevante slags ikon som rammes.

Da man spiller kort oven på andre kort, kan de effekter man til rådighed - og ens ikon-totaler - ændre sig hele tiden. Spillet giver desuden mulighed for at man kan "splay" en bunke kort - altså skubbe den til siden så kortene ikke overlapper helt - hvilket afslører nogle af ikonerne på kortene nedenunder.

Som udgangspunkt gælder det om at få nogle effekter der giver en lov til at score kort som points. Har man nok points kan man nemlig begynde at tilegne sig Achievements, og har man nok af dem vinder man. Alternativt kan spillet stoppe hvis en effekt forsøger at lade en spiller trække fra en bunke efter bunke 10 - sker dette er det spilleren med flest points der vinder. Endelig er der en del kort i de sidste bunker der, som en del af deres dogma-effekt, har deres egne helt unikke sejrskriterier!

Innovation er altså vildt kaotisk: Nogle kort er sindssygt seje i den rigtige situation og spillet kan vende så let som ingenting. Den spiller man tror sidder dårligt spiller pludseligt et kort som ændrer alting, og dette er altså virkelig et spil hvor det er svært at forudse vinderen midtvejs i spillet. Spillet er også ret fnidret og bøvlet at spille, især fordi alle kort jo har en (ofte ret indviklet) dogma-effekt, og denne som udgangspunkt kan påvirke alle de andre spillere. Man bruger derfor en masse tid med at sidde og forklare kort og læse tekster højt for hinanden.

Indtil videre er jeg lidt uafklaret omkring Innovation. På den ene side er det sjovt og, ja, innovativt. På den anden side er det meget kaotisk og ret bøvlet at spille. Tiden må vise om det glider ud i glemslen eller om det bliver en klassiker. :-)




Onsdag 5. maj 2010 - Djengis-Con 23-25. april

Jeg fik spillet en masse fine spil på Djengis-Con.

Fredag startede med en introduktion til Allans Wars of the Roses: Lancaster vs. York. Til trods for store forhåbninger til spillets kvalitet, endte jeg med at konstatere at spillet nok ikke er noget for mig. Komponenterne er rigtigt flotte, men gameplay var jeg ikke glad for. Vi er i solidt eurogame-territorium, mere specifikt taler vi om et El Grande-lignende area majority spil, hvor spillerne forsøger at opbygge indflydelse i spillets seks regioner, og hvor der hver tur gives points til første- og andenpladsen i hver region. Ens handlinger er styret af en Wallenstein-lignende hemmelig og simultan planlægningsfase, som i mine øjne gjorde det meste af spillet til en kaotisk og tilfældig omgang, hvor man skød i blinde og håbede man ramte "rigtigt" i ens angreb og forsvar.

På den anden side kunne jeg så endegyldigt stryge spillet fra min liste over potentielle indkøb, så det var jo meget godt. :-)

Bagefter stod den på Die Speicherstadt. Det virkede som et klassisk tysk auktions/bydespil i den lette og hurtige ende. Rimeligt underholdende og velfungerende, men jeg kan ikke blive klog på om der er noget der ligesom får det til at skille sig ud fra mængden af andre lette, hurtige spil.

Sent fredag aften syntes vi så var et godt tidspunkt til at spille Homesteaders. Og det var det faktisk, selvom trætheden begyndte at melde sig de sidste par ture (hvor vi var henne efter kl. 2) - og træthed er ikke noget der lige hjælper når man skal finde ud hvor meget man kan tillade sig at byde, når man samtidig skal låne en del for at kunne lave en stål, et æble og 5 trade tokens om til en ko og en kobber, så man kan købe den bygning man bød på retten til at bygge!

Lørdag formiddag fik jeg brugt på en opsummering af Arkham Horror reglerne, så vi kunne være klar til vores begynderspil efter frokost. Vi var fem spillere, og vi havde nogle underholdende timer. Noget tilfældigt føltes det naturligvis, og stakkels Helle var vist lidt frustreret over at bruge en stor del af spillet lost in time and space. Men det er jo (desværre) nok den slags man må forvente kan ske, og Arkham Horror gav afgjort indtryk af at være et "oplevelsesspil", hvor det er dynamikken og interaktionen i spillergruppen der egentlig bærer oplevelsen. Jeg syntes vi hyggede os vældigt godt (og vi endte med at pumpe the Ancient One fuld af tommy gun-bly i den afgørende kamp!), men jeg kan sagtens forestille mig at Arkham Horror kan være en ulidelig og frustrerende oplevelse hvis det spilles under mindre ideelle forhold.

Lørdag aften blev det til et spil Carson City. Der blev ikke brugt nogen variantregler, og denne gang fungerede det da også OK med terningerne (hvilket ikke altid er tilfældet). Som den eneste der havde prøvet spillet før lykkedes det mig (lige akkurat!) at hive en sejr hjem, ved at investere i masser af jordlodder, bygge en del ranches og drugstores, og ved i sidste tur at tage The Banker (cash limit $120), så jeg kunne veksle alle mine mange penge til VP til kurs $6.

Senere lørdag aften slappede vi så lidt af med Incan Gold. Som altid med spillet var stemningen høj, og der blev bandet og whinet højlydt når inkatemplet viste sig fra sin værste side og gang på gang jordede os med sammenstyrtninger, edderkopper og mumier! Placeret lige på grænsen mellem let eurogame og egentligt party game synes jeg faktisk at Incan Gold er noget nær den perfekte filler - og det skalerer endda perfekt og kan spilles af alt fra 3 til 8 spillere uden at det betyder det fjerneste for nedetid eller samlet spilletid.

Søndag blev det kun til et enkelt spil (strengt taget til 3/7 af et spil!), nemlig forfaderen til alle de tunge eurogames, Die Macher. Det er et spil jeg på en eller anden måde har præsteret aldrig at have fået prøvet, så det var kærkomment med en introduktion. Og det virkede faktisk som et OK spil: Set med nutidens eurogame-briller på er det selvfølgelig alt, alt for komplekst og ikke mindst langt, men der var mange aspekter af det der virkede virkelig interessante. Især spilletiden er desværre nok en tungtvejende grund til at spillet sikkert ikke kommer på bordet særligt tit.

Og det var så hvad jeg nåede på Djengis-Con!




Onsdag 5. maj 2010 - spil i april

Her er en opsummering af de forskellige spil jeg fik spillet i april:

I KBK fik vi igen spillet Carson City, denne gang med 5 spillere og med "flod"-varianten (sidste gang var med 4 spillere og det almindelige bræt). Flere spillere og et reelt mindre bræt gjorde en stor forskel, og dette spil var benhårdt, meget trangt og med masser af konkurrence! Nu har Carson City jo noget mere direkte interaktion end de fleste andre worker placement spil (i og med at ens "workers" kan angribe de andre) og dette spil var da også virkelig voldeligt! I alle spillets fire runder blev der kæmpet om aktionerne og der var masser af dueller hver runde. Jeg var involveret i en del dueller (mest som forsvarer), og tabte desværre samtlige af dem - selv dem hvor odds var gode. Mit spil blev derfor en noget ynkelig (og kedelig) omgang og en sidsteplads kunne ikke undgås. Konklusionen for mig er, at selvom jeg i det store hele vældigt godt kan lide Carson City, er jeg ikke glad ved brugen af terninger (og jeg tror ærligt talt at de fleste ville have det på samme måde efter 12 tabte dueller i træk). Men så er det jo godt at en af de mange varianter i spillet netop fjerner brugen af terninger!

Spillet er i hvert fald et af de mest interessante worker placement spil jeg endnu har set, så på bordet skal det nok komme igen...


Den 13. april blev en stor dag rent brætspilsmæssigt: Som sædvanligt (fristes jeg næsten til at sige) spillede vi Endeavor i KBK, men helt ekstraordinært vandt jeg! Denne gang var det Rasmus der hoppede på den degenererede shipping strategi, og som sædvanligt (ligesom når jeg prøver den) var det en fuser. :-)




Onsdag 5. maj 2010 - spil i marts

Her er en opsummering af de forskellige spil jeg fik spillet i marts:

D. 2. marts stod den på Thunderstone (standard setup), et seks-personers Incan Gold, og et fem-personers Endeavor, hvor jeg med en andenplads var tættere på en sejr end jeg plejer at være!


I KBK denne gang fik jeg faktisk prøvet noget nyt og spændende: 2 spil Homesteaders blev det til.

Homesteaders er et meget klassisk "economic development" eurogame, hvor man starter i det små og hvor ens infrastruktur eskalerer enormt i løbet af spillet. Spillet bruger en lang række af forskellige ressourcer, a la Le Havre, og med Amun-Re-lignende auktioner smidt oven i som central mekanisme. Designeren er BGG's egen Alex Rockwell ("alexfrog" på BGG).

Først lige et ord om komponenterne: Mand, de er grimme og uinspirerende! Tiles er grålige, og hvis man er heldig med et lille clipart billede påtrykt (men oftest bare med lidt tekst). Mit eksemplar havde desuden nogle produktionsproblemer - brikark der ikke var punchet helt igennem, så brikkerne blev flået når man forsøgte at få dem fri, og brikker der var blevet trykt skævt (dog ikke så skævt at der manglede information). Ærgerligt, at det ikke f.eks. er et firma som Lookout Games der står som udgiver... Det er altså længe siden jeg har set et spil i euro-genren med så dårlige komponenter, så nu er man advaret! Eneste formildende omstændighed er de søde cow-meeples. :-)

Men nok om komponenterne, hvad med selve spillet?

I hver af spillets 10 ture fordeler spillerne først deres arbejdere på deres bygninger. Der gives indkomst fra de forskellige bygninger, og dernæst skal ens arbejdere betales. Efter dette bortauktioneres så et antal tiles (en mindre end antallet af spillere); som i Amun-Re placeres bud på hver tile på specifikke værdifelter, og hvis man er blevet overbudt når det er ens tur, skal man flytte sin markør til et lovligt sted, eller passe. Modsat Amun-Re må man dog gerne blive på samme tile, når man flytter sin markør.

De tiles man kan vinde giver oftest lov til at bygge en ny bygning, omend andre specielle bonusser også er mulige (få en ekstra mand, byt en bestemt ressource for points, osv.). Bygninger tilhører en af fire kategorier (beboelse, industri, kommerciel og speciel), og en auktionstile giver enten lov til at bygge en bygning i en bestemt kategori, eller man får lov til at vælge mellem to (eller enkelte gange, alle) kategorier.

Udover penge (sølv) findes en lang række ressourcer: Trade tokens, træ, stål, mad, guld, kobber, og kvæg. En snedig markedsmekanisme giver spillerne lov til til enhver tid at købe og sælge ressourcer: Det eneste der kræves er at man afleverer en trade token hver gang man vil lave en transaktion. Så mangler man penge til at betale for den auktionsbrik man lige har vundet, kan man f.eks. aflevere en stål og en trade token og få $3 (og 1 point) retur. Mangler man dernæst træ til faktisk at bygge bygningen, kan man igen f.eks. sælge en stål (inkl. trade token) for $3, og dernæst bruge endnu en trade token og $1 til at købe 1 træ. Ufatteligt fiddly med andre ord, men på den sjove måde. :-) Man kan også til enhver tid tage lån (hvert lån giver $2). De kan tilbagebetales med $5 (!), og giver minuspoints til slut hvis man ikke er kommet af med dem.

Så et typisk eskalerende økonomispil, altså: Flere bygninger giver fra turen efter mere i indkomst, hvilket giver flere ressourcer at gøre godt med, hvilket giver mulighed for at købe sejere bygninger, osv. Det gælder om at finde en passende balance i sine bygningers produktion, så man får de ressourcer man har brug for, har arbejdere nok til det man vil, har trade tokens nok til at kunne handle det man mangler, osv.

En stærkt bidragende faktor til eskaleringen er at bygninger og auktionsbrikker er seedede: Spillets 10 ture er opdelt i tre faser - settlement (4 ture), town (4 ture) og city (2 ture). Auktionsbrikkerne bliver seedet på en sådan måde, at de settlement-specifikke kommer først, fulgt af de town-specifikke, osv. Ligeledes er det med bygningerne, som også tilhører en af de tre faser: Efter tur 4 fjernes de ikke købte settlement-bygninger, og town-bygningerne bliver nu tilgængelige i stedet. Et lignende skift sker efter tur 8, hvor town-bygninger erstattes af city-bygninger. Og dette sidste skift kan virkelig mærkes, fordi city-bygningerne er nogle højt scorende sataner... :-) Spillet får dermed en naturlig rytme, hvor de 8 første ture i høj grad drejer sig om at opbygge sit produktionsapparat, mens de 2 sidste drejer sig om at få skrabet de store points til sig.

Efter tur 10 får spillerne en ekstra indkomstfase, hvorefter der scores points: Bygninger giver points, både direkte points der er trykt på dem, og nogle gange bonuspoints, afhængigt af forskellige kriterier. Spillerne kan desuden have optjent pointsbrikker i løbet af spillet. Endelig er de "gode" ressourcer (guld, kobber, kvæg) points værd til slut, og som sagt giver ubetalte lån minuspoints.

Spillet indbyder i høj grad til analysis paralysis, så - som der blev sagt af en i vores spil - "der er helt sikker nogle jeg ikke skal spille det her med!". :-) Det er klart et tænkespil, og man skal kunne lide små taktiske gåder a la "hvor mange lån bliver jeg nødt til at tage, hvis jeg skal kunne byde 16 på denne auktionsbrik og samtidig have nok tilbage til at lave mine $X, 1 stål og 1 kvæg om til 1 mad, 1 guld og 2 træ"!

Men det var sgu sjovt. Ikke specielt originalt på nogen måde - det er tydeligt at alexfrog har suget alle sine yndlingsmekanismer fra andre spil til sig og er kommet ud med dette Frankensteins monster, men det fungerer. Hele produktionssystemet er godt skruet sammen, og muligheden for at handle ressourcer når som helst giver lige x10 på AP faktoren. Og så er auktionerne rigtigt spændende - på samme måde som de er i Amun-Re.

Hvor længe spillet kan holde sig sjovt, ved jeg ikke. Der er en vis tilfældighed i seedningen af auktionsbrikker og dermed hvad man kan købe hvornår, men man kommer ikke uden om at spillet i princippet "bare" er 10 indkomstfaser og 10 auktioner, og det er muligt man får nok af det på et tidspunkt.

Men jeg kunne vældigt godt lide det og glæder mig til næste gang jeg kan spille det.


I KBK her til aften fik jeg spillet endnu to spil Homesteaders. Det er et rigtigt godt spil, men unægteligt en utrolig brainburner - efter to spil kunne jeg kun sige "nu vil jeg godt hjem"! Og så har spillet nogle af de mest interessante og sværeste auktioner jeg endnu har set i et eurogame.


To nye (for mig) spil kom på bordet i KBK i går: Først stod den på Container, Valley Games' rendyrkede spil om udbud og efterspørgsel. Spillerne producerer varer, som de andre spillere så kan købe og placere i deres varehuse. Disse varer kan andre spillere (end den der har varehuset) så sejle deres skib hen og købe, hvorefter de kan transportere varerne ud til den centrale ø, hvor en blind bidding runde afgør hvem der ender med varerne...! Vinderen er spilleren med flest penge til sidst, og varer på ens del af den centrale ø udgør normalt en væsentlig del af den score (der er fem slags varer, og hver spiller har en hemmelig oversigt over hvad hver slags vare er værd for netop ham).

Jeg formåede en andenplads, til trods for at jeg til slut kun havde to containere på min ø (!), men til gengæld havde tjent rigtigt godt i løbet af spillet. Det var dog ikke nok til at udfordre vinderen, som med et bjerg af containere - godt fordelt i typer i forhold til den måde han fik points for dem - løb fra os alle sammen.

Ligesom f.eks. Chicago Express er Container et spil hvor spillet blot sætter et grundlæggende framework op, og det er spillerne selv der bestemmer hvordan spillet skal udvikle sig: Skal det være hurtigt eller langsomt, pengerigt eller -fattigt, osv. På grund af dette gav Container et klart indtryk af at være skrøbeligt: Spillerne skal simpelthen vide hvad de foretager sig, og en spiller eller to kan godt med dårligt spil knække spillet for alle spillerne.

Container er sådan et slags spil, som jeg egentlig ville forvente at synes godt om, men jeg er nu lidt uafklaret efter min første erfaring med det, og tror egentlig jeg syntes spillet var mere interessant end egentligt underholdende. To ting irriterede mig ved spillet: Dels den hemmelige værditabel som hver spiller havde, og som gjorde det overordentligt svært at gøre andet end at skyde i blinde, når man ville overveje hvad varer var værd for de andre. Godt nok kunne man med tiden se et mønster i hvilke typer varer de anskaffede sig, men der var stadig stor usikkerhed involveret. Den anden ting jeg ikke kunne lide var blind bidding-runderne når man skulle sælge varer. Dels er det en mekanisme jeg generelt ikke bryder mig meget om, og her bidrog den til at gøre auktionerne temmelig kaotiske.

Så, det var vældigt interessant at prøve, men jeg er ikke overbevist om at det er noget jeg bryder mig om. Fik jeg nævnt at jeg har et eksemplar i shrinkwrap, og endnu ikke har besluttet om det skal forblive indpakket eller ej?


Efter Container kom en (relativ) nyhed på bordet: Carson City. Som med Homesteaders er det et spil om at opbygge en by i det vilde Vesten, men der holder sammenligningerne så også op. Carson City er nemlig et godt, gammeldags worker placement-eurogame, med lidt også-godt-gammeldags role selection iblandet: Over fire runder vælger spillerne først en rolle og placerer derefter deres cowboys dels på aktions-felter på brættet, og dels på felter på det kort der udgør størstedelen af brættet. Spillerne kan på den måde erhverve sig penge, pistoler, grunde, bygninger og meget mere. Bygninger giver indkomst og bidrager til at man kan købe endnu flere ting. Overskydende penge kan spillerne forsøge at veksle til points i løbet af spillet (igen ved at vælge nogle specielle aktionsfelter), og til slut veksles alle ens penge til points, og ens slutscore (hvor de bygninger man ejer også indgår) udregnes.

Som et tematisk twist, og noget i modstrid med den type spil vi ellers har med at gøre, indeholder Carson City terninger! Og ikke alene det, der er også en særdeles direkte form for interaktion, idet man kan placere sine cowboys på andre folks bygninger (i håb om at stjæle en del af deres indkomst) eller på aktionsfelter som andre allerede har taget. Og står flere spilleres cowboys på samme felt, skal der en skudduel til at afgøre hvem der får lov til at forblive der. Og det held som dette indfører kan hurtigt vende op og ned på de ellers meget analytiske planer man måtte sidde med.

Carson City er også et spil med mange muligheder for varianter: Bagsiden af brættet er et landskab med en flod, så man har to kort at vælge imellem. De enkelte rollekort har også to sider med hver deres funktion, så der er endnu en variant. Så er der en terningløs variant, hvor man i stedet får tildelt nogle talbrikker i starten af spillet, og endelig er der sågar en "alle på en gang" variant (a la Ice Towers!) hvor man ikke spiller efter tur, men blot placerer cowboys lige når man har lyst til det. Puha...!

Jeg syntes Carson City var rigtigt underholdende, og ret tematisk af et eurogame at være. Et par af de andre klagede over heldfaktoren fra terningduellerne, men det var ikke noget jeg selv så som et problem (men jeg blev selvfølgelig heller ikke offer for de store terning-katastofer)! Jeg glæder mig da til at spille det igen.




Onsdag 5. maj 2010 - spil i februar

Her er en opsummering af de forskellige spil jeg fik spillet i februar:

Ystari's Amyitis kom på bordet i KBK. Det er et spil jeg kun har prøvet en gang før, nede i Essen tilbage i 2007. Mit første indtryk fra dengang blev bekræftet i går: Det er et OK spil, absolut et af Ystaris bedre spil efter min målestok, men som næsten alle andre Ystari-spil føles det altså også lidt ... kønsløst. Lav en action der giver en vare. Lav en action der giver en kamel. Lav en action der bruger de to ting for victory points. Om Ystaris grafiske stil bidrager til det lidt abstrakte feel spillet har, er ikke umuligt. Ystari har jo en sær forkærlighed for 100% sproguafhængige komponenter, med det resultat at alt er repræsenteret med mærkelige symboler og ikoner: En kamelbrik der laver en U-vending med plus nul, ovenpå en kasse og to lagkagediagrammer? Et grønt kort med billede af en grøn brik og teksten "+"? Det må da kunne laves bedre...

Efter Amyitis (hvor min "plant en masse planter" strategi kom til kort over for vinderens "tag alle de røde pointkort!"), var vi fem personer der umiddelbart alle gerne ville spille Endeavor, så det kom på bordet. Som sædvanligt, fristes jeg snart til at sige, lod jeg mig lokke til en ensidig shipping-strategi (fordi jeg bare æælsker at shippe og score guvernørkort!), og lige så sædvanligt gik den ikke. Vinderen lavede en mere alsidig "attack/ship/slaver/masser af kort" strategi, som gik rent hjem. Jeg blev bekræftet i, at man bare ikke vinder Endeavor hvis man ikke har en stærk position på brættet til sidst.


I KBK stod den for mit vedkommende på en række spil i den lettere ende:

Først et gensyn med Thunderstone (med det anbefalede begynder-setup), hvor jeg netop fik hevet en snæver sejr hjem. Igen var det et svært underholdende spil, som dog i forhold til Dominion lider af dels at være mere bøvlet at sætte frem/pakke sammen, og dels af at tage noget længere tid end et gennemsnitligt spil Dominion. Men sjovt er det!

Bagefter blev det til et spil Incan Gold, som var præget af at de første par runder var ekstremt korte, hvorfor det først var i tredie runde at jeg overhovedet fik skrabet nogle skatte sammen. En af mine modspillere havde været meget forsigtig i de første runder, og det forspring han fik der kunne vi andre ikke indhente...

Til sidst blev det til Sushizock. Jeg er ikke den store fan af Knizias lettere spil og dette er ingen undtagelse, selvom det da fungerer fint nok. Jeg tror dog at jeg foretrækker Heckmeck fremfor Sushizock - det må være det mere overbevisende tema! :-)


I KBK her i aften fik jeg først spillet to spil The Adventurers. Tag ikke fejl: Det er et letvægts "fluffy" spil, indeholdende helt urimelige mængder af tilfældighed. Det var dog alligevel OK morsomt - men det er ikke noget jeg behøver at spille så tit. Hver spiller råder over to karakterer: En primær, og en som man har i reserve hvis (når!) den første dør. Og dø, det er der rigelige muligheder for: Hvis man ikke bliver mast af de bevægelige vægge, kørt ned af rullestenen, brændt ved at falde i lavaen, ført af strømmen ned i den underjordiske flod, eller falder til sin død når man går over den skrøbelige bro, skal man gudhjælpemig også nå ud af templet inden rullestenen lukker for udgangen!

I første spil nåede jeg som den eneste ikke ud af templet inden det var for sent. I andet spil havde jeg en karakter der var god til at svømme, så med en del store skatte i lommerne valgte jeg at lade mig føre med den underjordiske flod. Der skal man slå terninger for at se om man kan kravle ud igen, og lad os bare sige at 2 ettere ud af 3 terninger ikke er godt hvad det angår! Ud kom jeg til sidst, men meget fattig og uden en chance for sejr.

Efter denne ynkelige indsats var det så Thunderstone-tid igen. Først et 3-spiller spil med den anbefalede startopstilling, og dernæst et 2-spiller spil med tilfældigt setup, som var markant anderledes end startopstillingen: Med både drager og dæmoner i monsterbunken var der dømt kolonorme uhyrer, men til gengæld havde vi også nogle heroes som virkelig kunne slå fra sig (Outlands-krigeren, bl.a.). Voldsomt var det, når ens attack til sidst nemt kunne komme over 20, og scorene (70-49) afspejlede også dette. Sjovt!


Denne gang stod den først på et spil Endeavor (med fire spillere), hvor jeg som sædvanligt klarede mig lidt halvskidt. Bagefter stod den på et spændende spil Aton mod Lou, hvor jeg næææsten fik alle de gule felter, men hvor Lou så alligevel til sidst fik hevet en sejr hjem.




Tirsdag 26. januar 2010 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Thunderstone (x3)

I går i KBK fik jeg prøvet Thunderstone, den nye dungeon crawl Dominion-klon. Tre spil blev det til, og det i sig selv siger jo noget om at det ikke var helt skidt. Med de blandede kommentarer spillet har fået med på vejen på BGG havde jeg i forvejen nok ikke de helt høje forventninger til det - hvis ikke lige det var fordi Chris Farrell har udnævnt det til sit yndlingsspil fra 2009! Men mit umiddelbare indtryk var egentlig at spillet holdt helt fint, og på visse punkter virkede bedre end Dominion.

Har man spillet Dominion, vil Thunderstone virke meget bekendt. Her har vi også at gøre med et kortspil, hvor hver spiller opbygger sig eget deck i løbet af spillet, ud fra en større, tilfældigt valgt, pulje af kort.

En spiller kan i sin tur vælge mellem tre slags ture; Village, Dungeon, eller Rest. I en village-tur besøger man landsbyen med henblik på at tilkøbe et nyt kort til decket, og en guldmønt-værdi på de kort man har på hånden bestemmer hvor dyrt det nye kort maksimalt må være. I landsbyen har man desuden mulighed for at levelle hero-kort man måtte sidde med på hånden (skifte dem ud med tilsvarende, bedre kort), men det kræver også at man har XP kort opsparet - og dem får man kun ved at nakke monstre.

Hvilket leder os til den anden slags tur man kan have, en Dungeon-tur. Her er meningen at man, med de kort man har på hånden, forsøger at nakke et monster i dungeonen. Monstrene er i et separat deck på 30 kort (3 grupper at 10 monstre, hvor hver gruppe er tematisk homogen, f.eks. "dragons" eller "humanoids"), og de tre øverste kort fra dungeon-decket er altid vendt om og indikerer de monstre man kan forsøge at nakke. For at se om man kan besejre et monster, udregnes attack-værdien af ens hånd, baseret på attack-værdien af de helte, våben og trylleformularer man sidder med. Kan man matche det valgte monsters styrke, har man besejret det og får lov til at tilføje det til sit deck. Og selv hvis man ikke kan besejre det, må man godt slås med det alligevel - i så fald lægges det ned i bunden af monsterbunken og en nyt trækkes til at erstatte det. Monstre er den primære måde at få VP på, og da de fleste monstre desuden bare ligger og fylder i ens deck mens spillet står på, svarer de meget godt til de grønne VP kort i Dominion. Når et monster fjernes fra dungeonen, rykkes de resterende kort frem, og et nyt kort vendes så der hele tiden er tre at vælge imellem.

Tredie type tur - Rest - betyder blot at man må trashe et kort fra hånden (i Thunderstone kaldes trash for "destroy"), og trække en ny hånd. Altså en måde at tynde sit deck lidt ud, hvis man ikke har andet godt at give sig til - eller hvis man mener at det at fjerne et dårligt kort er vigtigere for ens deck end at tilføje et bedre.

Den thunderstone som spillet er navngivet efter, er et kort som blandes ind i den nederste trediedel af monster-decket. Når det bliver vendt og får arbejdet sig frem til første placering ("rank") i dungeonen, slutter spillet. Spillerne udregner den samlede VP værdi af kort i deres decks, og flest VP vinder!


Så langt så godt. Det ovenstående udelader en masse, og der er ingen tvivl om at Thunderstone er et mere komplekst spil end Dominion. Kort har en masse numre og effekter, og første gang man præsenteres for det, kan det virke lidt forvirrende. Heroes, f.eks. er identificeret ved navn, type (f.eks. "fighter"), strength, level, light, attack value, hvad det koster at levelle den, hvad det koster at købe kortet, og for det meste også en speciel evne af en slags, beskrevet med tekst på kortet. Monstre har navn, type, health, xp reward, vp reward, og næsten altid en eller flere specielle evner. Læg oven i det at man også har andre typer kort - spells, våben, forskellige slags villagers, f.eks. - som igen kan have andre ratings. Det er dog ikke værre end at man har det inde under huden efter et par spil (eller med andre ord - jeg havde egentlig forventet at have flere problemer med kompleksiteten end jeg faktisk havde).

Thunderstone virkede længere end Dominion. Det er også lidt mere bøvlet at sætte op, mest på grund af den større variation af korttyper. Det med længden ser jeg ikke (nødvendigvis) som et problem, men setup-tiden var lidt træls. Synes man at den manglende spillerinteraktion i Dominion var et problem, er der ingen grund til at kigge på Thunderstone, som om muligt har endnu mindre (i og med at der ikke er samme grad af attack cards som i Dominion)!

Den helt store anbefaling af Thunderstone, og det som primært gør at jeg syntes det var godt, er at spillet føltes dybere end Dominion. Der er flere dimensioner i ens beslutningsrum (alene det at man har 2-3 former for "valuta" - guldmønter, attack value, og til dels XP kort - som man kan bruge til at forbedre sit deck) og flere afhængigheder kortene imellem. Vil jeg gerne købe et sejt sværd til mit deck, skal jeg have heroes der er stærke nok til at bruge dem, f.eks. Spillet indeholder også en regel for lys - monstre er sværere at besejre hvis ikke man har tilstrækkeligt lys med - og det er en fin balancegang at have nok, men ikke for mange lyskort i decket. Og tag for eksempel det faktum at de fleste monstre har en eller flere specielle evner når man vil slås med dem; nogle dræber måske en "fighter" type hero fra ens hånd (den bliver destroyed), nogle kræver ekstra lys, nogle kan kun skades af magiske angreb, osv. Og det er ikke helt tilfældigt: Hver gruppe af 10 monstre er tematisk konsistent, så med erfaring vil man vide at visse grupper har det med at dræbe ens helte, visse grupper nakker ens udstyr, visse giver disease (en slags pendant til curse cards i Dominion), osv.

Spillet har måske også nogle ubalancer, men hvor alvorlige de er, ved jeg ikke. Hvis f.eks. de første monstre man vender er meget seje, så spillerne ikke har en chance for at besejre dem med deres startdecks, vil monster-delen af spillet antageligt stagnere fuldstændigt indtil spillerne har fået lavet så seje decks at de får hul på bylden.

Generelt kan jeg godt lide idéen med at man kun har adgang til at konfrontere nogle få monstre af gangen, for det gør spillet dynamisk og er med til at gøre at hver tur føles ny og anderledes. Men det måske også et problem? Selv hvis jeg har lavet mig et slagkraftigt deck, kan jeg jo sagtens risikere at der aldrig er nogle seje (= mange VP) monstre synlige, når det er min tur. Det element af tilfældighed dette tilfører spillet, kan sikkert være for meget for nogles smag.

En ting Thunderstone er berygtet for, er regeluklarheder og - spørgsmål. Ser man på BGG, er det mest aktive subforum for spillet dets "Rules" forum, så der er noget at tage fat på! Jeg kan i princippet godt se hvorfor: Formuleringen på kortene er ikke altid særligt præcis og kan sikkert give anledning til megen forvirring. Når det er sagt kan jeg afsløre at jeg forinden havde udskrevet en liste med nogle-og-tyve spørgsmål & svar (igen fra BGG), men at jeg faktisk ikke havde brug for listen en eneste gang i mine tre spil...

Thunderstone har en stor fordel fremfor (i hvert fald nogle decks fra) Dominion: Det er altid rimeligt hurtigt at spille sin hånd i Thunderstone, og der er ikke noget at det "nu trækker jeg så 3 kort mere og er nede på 2 aktioner, hvorefter jeg..." man tit ser i Dominion. Bevares, det er da sjovt at spille den slags decks i Dominion, men nok noget mindre sjovt at sidde og vente på at de andre spillere gør det! :-) Så det man bruger tid på i sin tur i Thunderstone er at finde ud af, hvad man overhovedet skal gøre, men når beslutningen endelig er truffet, er det lynhurtigt at udføre den.

Thunderstone var faktisk skægt. Der var meget at tænke over: Modsat Dominion hvor den store beslutning er valg af en plausibel strategi, hvorefter de enkelte hænder mere eller mindre spiller sig selv, skal man her både vælge strategi og man skal lave en ikke altid helt triviel beslutning om hvordan den enkelte hånd skal spilles. Dominion er nok et "renere" og (med eurogamer-hatten på) mere "elegant" design, men til gengæld virker Thunderstone som om det har flere "bevægelige dele" end Dominion - og for mig er det generelt en god ting. Jeg glæder mig meget til at prøve det igen. :-)




Onsdag 13. januar 2010 - Hjemme

Spil spillet: Richard III

I går havde jeg besøg af Frederik, og vi fik prøvet mit senest anskaffede blokspil, Richard III. Det er jo et spil der handler om Rosekrigene i England, hvor husene Lancaster og York kæmpede om kongemagten i landet. Hver side har i spillet fem "heirs" - potentielle kongsemner - og i starten er det Lancasters kong Henry VI der er konge, mens lederen af huset York, Richard, er "pretender" til tronen og starter i eksil i Irland. Dynamikken i spillet er opbygget således at et af husene altid er det regerende (og deres heir med højest "anciennitet" er konge), mens det andet hus er udfordrer til tronen (deres ledende heir kaldes "the pretender"). En lang række adelige ("nobles") udgør desuden hver sides militære magt. For at simulere konfliktens karakter, med en skiften mellem perioder med oprør og krig, fulgt af perioder med mere fredelige tilstande, bliver spilpositionerne nulstillet efter hver kampagne (7 ture): Spilleren med flest adelsbrikker og heirs i England tiltvinger sig kongemagten, og den anden side skal nu sende sine heirs i eksil, hvorefter alle nobles tager tilbage til deres hjemområder. En spiller kan vinde ved at eliminere alle fem af modstanderens heirs (så er den dynastiske strid ligesom afgjort), eller ved at være konge efter tredie kampagne.

En lang række andre aspekter af konflikten er repræsenteret i spillet: Begge sider har udover deres adelsfolk adgang til supplerende tropper i form af en række lejesoldater, bymilitser og sågar blokke der repræsenterer kirkens indflydelse. Et specielt twist er at mens en del nobles er loyale over for den side de tilhører, kan en del af dem godt overtales til at gå over til fjenden: Dette kan spillerne prøve ved hjælp af "treachery rolls", som kan forsøges i forbindelse med kamp! Det er situationer som denne (beskrevet i regelmarginen) der forsøges simuleret med dette:

"Most famous of all was the Battle of Bosworth Field where Stanley defected to the Lancastrian side before the battle, and Northumberland, declined to fight on a pretext that took one third of Richard III's army out of the fight."

I vores spil var jeg York, mens Frederik var Lancaster. Jeg startede første kampagne hårdt og kontant og sendte pretenderen Richard til England med en stor gruppe tropper, hvor de straks kastede sig over de spredte Lancaster nobles. Det fungerede fint, og Frede kom sig aldrig helt over min gode start. Godt nok mistede jeg sidst i kampagnen min leder Richard (og var dermed bagud 1-0 i "dræb alle heirs" kapløbet), men det gjorde ikke så meget, for min position var ellers stærk. En anden konsekvens var at York-slægtens nye leder nu var the Earl of March (den historiske Edward IV) som spillet beskriver som "One of England's best military commanders", hvilket spilmekanikkerne afspejler meget præcist. ;-) Han blev efter farmands gode arbejde i første kampagne udnævnt til ny konge, og de detroniserede Lancasters måtte gå i eksil (to Lancaster adelige var blevet overtalt til at gå over til York-siden, hvilket forskubbede magtbalancen til Yorks fordel).

Anden kampagne var dermed lidt ligesom første, bare med modsat fortegn: Nu sad York på magten, mens det var Lancaster-slægten der måtte drage tilbage fra eksil og starte et nyt oprør. Desværre for Lancasterne havde de ikke nær så mange og gode midler at gøre dette med, som York havde haft i første kampagne, så anden kampagne endte uden den store dramatik, og stadig med March/Edward IV som Yorkernes konge. I tredie kampagne forsøgte Lancaster sig så med et - skulle det vise sig - desperat angreb på London. Tropper blev kastet ind i kampen, men York trak det længste strå og kunne dermed i et fælt hug gøre en ende på hele Lancaster-huset. Midt i tredie kampagne var det hele overstået.


Med de seneste blokspil fra Columbia jeg har prøvet, har jeg været lidt lunken (eller værre!) i min bedømmelse. Det tror jeg ikke jeg er med Richard III: Efter at have læst reglerne var jeg lidt skeptisk - der er mange små undtagelser og specialtilfælde nævnt i reglerne og jeg var bange for at spillet skulle vist sig at være for bøvlet og mimret at spille. Det var dog ikke tilfældet: Richard III er både et af de hurtigste og mest "rene" designs jeg har set fra Columbia Games nogensinde. I vores spil havde vi stort set ingen regelspørgsmål undervejs (og de par stykker der var, stod klart besvaret i reglerne), og hele spillet tog kun 2-2½ timer at spille. Med yderligere erfaring kan jeg ikke se det vare meget længere end 2 timer pr. spil, og det betyder at selv hvis spilbalancen er lidt suspekt (en poll på BGG giver pt. langt flere der tror det favoriserer York end Lancaster) er det mindre væsentligt for et spil, som man i princippet godt kan nå et par gange på en almindelig spilaften.

Og nu jeg er inde på spilbalancen: Ja, i vores spil virkede det som om York var favoriseret, og jeg kan godt forstå det når Frederik siger det føltes op ad bakke hele vejen for Lancaster. Men jeg ved ikke hvad man kan konkludere af dette? Er spillet virkelig generelt til Yorks fordel? Havde jeg bare et par specielt gode startture i første kampagne? Er York nemmere at spille end Lancaster, så spillets sande balance først afsløres når spillerne har mere erfaring med det? Eller er spillet bare lille nok til at balancen i det hele taget kan svinge til den ene side med bare et par heldige terningkast? Jeg ved det ikke... Hvad jeg kan sige er at der tydeligvis var strategiske elementer i det som man først opdager når man spiller det i praksis: Skulle jeg spille det igen, ville jeg gøre en del anderledes anden gang, og jeg ville tage hensyn til ting, som jeg ikke anede jeg skulle tænke på første gang. :-)

Så jeg kunne rigtigt godt lide spillet! Det gav et meget mere positivt indtryk end de andre "nyere" Columbia spil jeg har prøvet; spil som Hammer of the Scots, Liberty, Crusader Rex. Det er et renere design end nogle af disse (hvilket man ikke skulle tro, når man ser de sidste par sider i reglerne, som er plastret til med specialregler der kun gælder for ganske få blokke), og det er ikke mindst hurtigt. Jeg glæder mig til at spille det igen, og modsat de andre spil jeg nævnte er der en god sandsynlighed for at det vil ske.




Tirsdag 12. januar 2010 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Endeavor, Priests of Ra

Aftenen startede med et spil Endeavor, hvor Lou, Ken og jeg kæmpede om koloniernes rigdomme. Jeg forsøgte denne gang hårdnakket at få min industry-track op, så jeg kunne få nogle gode bygninger, og den del af planen lykkedes, så jeg denne gang faktisk endte med begge cartographers (x2 ship action). Det sagde jo "shipping strategi" med stort, øh, "S", så jeg shippede som en gal, og endte da også med tre guvernørkort (plus et hav af andre kort). Desværre havde jeg stort set ingen points på brættet til sidst, så min shipping strategi viste sig alligevel at være utilstrækkelig. En sikker sidsteplads blev det til. :-)

Derefter fik jeg så fornøjelsen at prøve Knizias nye version af Ra, Priests of Ra. Det er grundlæggende bare "motoren" fra Ra, nu blot med nye typer af brikker og dertil hørende nye måder at score points på. På den positive side: Priests of Ra er ikke endnu et af Reiners mange nye "tag et af mine gamle spil og gør det simplere og dummere så hele familien kan spille det", og Priests of Ra virker mindst lige så dybt som Ra. De nye måder at få points på er anderledes, men på deres egen vis lige så interessante og snørklede som dem i Ra. Priests of Ra tilføjer så også en række brikker med forskellig for- og bagside, hvor man når man trækker brikken skal vælge, hvilken side der skal gælde. Dette kunne se ud til at gøre spillet langsommere (da man nu ikke længere bare mekanisk kan tage en brik og placere den, men nu nogle gange har en ekstra beslutning der skal tages før placeringen), og nogle siger da også at det har virket forsinkende. I vores spil var det nu ikke slemt, og jeg tror ikke det er et problem, når deltagerne på et tidspunkt er erfarne i spillet.

Artworket i Priests of Ra er ikke i min smag. Jo, brættet er fint lavet i "papyrus-look" med små ægyptertegninger og hieroglyffer på, men farverne alle vegne er skrappe og skrigende, og brikkerne er uinteressant og forvirrende illustreret.

Men førstehåndsindtrykket af spillet var fint, selvom min indsats kun rakte til en andenplads efter Lou. Jeg tror jeg bedre kan lide Ra, men det er svært at sammenligne, når det ene af spillene er en gammel favorit, mens det andet er helt nyt.




Tirsdag 12. januar 2010 - Spil man kan spille med konen!

Indtil flere af mine venner og bekendte har afsløret at de har spillet Carcassonne med deres bedre halvdele, med stor succes. Det naturlige opfølgningsspørgsmål er dog næsten altid, "men hvilke spil kan du ellers anbefale til mig og konen, hvis vi vil prøve noget andet end Carcassonne"? Så her følger en lille guide til gode "konespil", altså spil der kan spilles med kun to spillere (men også gerne med flere), og som selv ikke-inkarnerede brætspillere kan få noget ud af.

For det første skal nævnes, at hvis man selv vil researche den slags, er det boardgamegeek.com (BGG) man skal kigge på. Det er SITET for alle slags brætspil!

For det andet: Der er faktisk udkommet et hav af udvidelser til Carcassonne, så hvis man ikke har prøvet dem (og stadig gider Carcassonne-konceptet), er der basis for uanede muligheder her. Inns & Cathedrals, Traders & Builders og Abbey & Mayor anses for de mest essentielle af disse. Der findes derudover også en række uafhængige Carcassonne spil, som tager grundspillet og ændrer det lidt, og præsenterer det på en noget anden måde: Carcassonne: Hunters & Gatherers er en slags Carcassonne-i-stenalderen, Carcassonne: The City er Carcassonne med bymure omkring, osv. Vil man spille Carcassonne med børnene, udkom The Kids of Carcassonne sidste år. Og er man til den slags, udkom for nogle år siden The Ark of the Covenant - et bibelsk tematificeret Carcassonne! :-)

Men, vil man gerne videre end Carcassonne, er der mange andre muligheder. Hvad konkrete spil angår kommer her en række anbefalinger sorteret efter deres placering på Boardgamegeeks ratingliste (tallet før titlen angiver spillets placering). I parentes efter titlen har jeg angivet hvordan jeg selv rater spillet (skala 1-10):

1. Agricola (8.5). 1-5 spillere. Spillerne skal bygge en bondegård en gang i gamle dage (17-tallet). Startende med intet som helst skal mor og far skaffe dyr, plante korn, udbygge huset, få børn som straks kan sættes i arbejde, og meget mere. :-) Familieudgaven af spillet er nemt at gå til (og sjovt på egne præmisser), men det rigtige spil tilføjer uanet variation vha. over 300 forskellige kort. Mere kompliceret end Carcassonne (familiespillet er kun lidt mere kompliceret), og lidt længere, men også sjovere. Som man kan se - nummer 1 på Boardgamegeek!

6. Dominion (8.5). 2-4 spillere. Kortspil hvor spillerne starter med ens, små decks af kort, og i løbet af spillet opbygger deres egne individuelle decks. Meget originalt spil, og fantastisk genspilleligt med næmest uanet variation (da man før spillet udvælger et subset af den samlede kortpulje, og kun spiller med dette). Hurtigt og nemt. Bræt/kortspillenes "popcorn" hvor man "lige skal have et spil mere". Vinder af stort set alle spilpriser i året efter det udkom!

12. Race for the Galaxy (8.5). 2-4 spillere. En noget betinget anbefaling, for dels er det et kortspil, dels er temaet i det science fiction, og dels er det temmelig kompliceret! Når det er sagt, er det også rigtig sjovt, og MEGET dybt (så det tager mange, mange spil at blive god til det). Dette er faktisk det oprindelig "Puerto Rico kortspil", selvom temaet er noget andet, og man kan tydeligt se hvordan mekanismerne i PR er repræsenteret i dette spil (Puerto Rico er nr. 2 på BGGs ratingliste, og var i mange år - indtil Agricola udkom - nr. 1).

22. Pandemic (7). 2-4 spillere. Pandemic er et SAMARBEJDSSPIL, dvs. spillerne spiller sammen imod spillet, og enten vinder alle spillere, eller de taber alle. Det er ikke noget der måske lige lyder attraktivt (afhængigt af hvor konkurrencemindede nørden + konen er :-) ), men spillet er faktisk interessant og sjovt, og ikke særligt kompliceret. Spillerne er videnskabsmænd af forskellig støbning, som rejser verden rundt og prøver at bekæmpe frygtelige pandemier, inden de når at udslette menneskeheden!

26. Stone Age (7). 2-4 spillere. Oprindeligt udgivet på tysk af Hans im Glück (som også stod bag Carcassonne), men senere også udkommet på engelsk. Underholdende, ikke specielt kompliceret spil (men dog lidt mere kompliceret end f.eks. Carcassonne) hvor spillerne skal udvikle deres stenalderstamme. Der indgår terninger, men heldfaktoren er nu ikke specielt stor til trods for dette.

40. YINSH (-). 2 spilllere. Her er et eksempel på et rent abstrakt spil uden held af nogen slags. Jeg har ikke prøvet det, men det er traditionelt meget populært som et "konespil". :-)

53. Ticket to Ride (4). 2-5 spillere. Et simpelt togspil, som altid nævnes som det ultimative "gateway game", dvs. et spil der fungerer til at lokke ikke-spillere til at spille "ordentlige" spil! Personligt synes jeg det er afskyeligt, men det ville være forkert af mig ikke at nævne det her, for som man kan se på spillets placering på BGG, er det meget populært.

60. Lord of the Rings - The Confrontation: Deluxe Edition (-). 2 spillere. Meget populært spil, sådan lidt stratego-agtigt, hvor den ene spiller er de gode, som skal forsøge at få Frodo frem til Mordor, mens den anden er den onde der skal stoppe ham. Nemt, hurtigt, sjovt.

70. San Juan (4). Dette er så den officielle kortspilsudgave af Puerto Rico, selvom Race for the Galaxy strengt taget minder mere om det. San Juan er noget hurtigere og simplere end Puerto Rico (og Race for the Galaxy for den sags skyld), men i mine øjne også meget mindre interessant. Det ændrer dog ikke på at det er svært populært. :-)

73. Ingenious (Genial i den danske udgave) (8). 2-4 spillere. Fabelagtigt abstrakt spil, som udover knivskarp strategi indeholder en lille smule held så det ikke føles spor skak-agtigt. Kan spilles hardcore med nørd-vennerne, eller mere venligt med ens 7-årige datter. Super-spil!

90. Saint Petersburg (7). 2-4 spillere. Relativt nemt og hurtigt spil som jeg i årenes løb har spillet et hav af gange, både med brætspilsnørderne og med konen, og som jeg derfor kan stå inde for.

94. Mr. Jack (7). 2 spillere. Kan man klare temaet (den ene spiller skal som Jack the Ripper undgå at blive fanget af den anden spiller, som først skal regne sig frem til the Ripper’s identitet) er dette et underholdende spil, som desuden har et godt ry som konespil.

107. Vikings (7.5). 2-4 spillere. Underholdende spil, som dog nok vinder ved at blive spillet med 3-4 spillere frem for 2. I forhold til Carcassonne er der også her et element at at tilegne sig brikker, som skal sættes sammen til opbygning af et landskab, om end mekanismen her kun er sekundær.

115. Thurn und Taxis (6). 2-4 spillere. Postudbringning i Tyskland i gamle dage, woohoo! :-) Årets spil i Tyskland i 2006. Fungerer nok bedre med 3-4 spillere end med 2, og personligt er jeg ikke så vild med det. Meeen, det er (som man kan se) rimeligt højt rangeret på BGG.

119. Ghost Stories (7). 1-4 spillere. Som Pandemic er dette også et samarbejdsspil (Ghost Stories er noget mere kompliceret og langt, dog). Her er temaet kinesiske spøgerier, som spillerne i skikkelse af taoistiske munke/spøgelsesjægere skal bekæmpe.

122. Blokus (7). 2-4 spillere. Abstrakt spil uden held, hvor spillerne skiftes til at placere en af deres tetris-lignende brikker på brættet. Abstrakte/temaløse spil er normalt ikke lige min kop te, men dette er supersjovt.

188. Taluva (8). 2-4 spillere. Mekanisk minder dette meget om Carcassonne, idet spillerne skiftes til at trække en brik som placeres i forlængelse af de andre placerede brikker, og dernæst kan placere figurer på den netop spillede brik. Taluva er dog mere direkte ondt end Carcassonne (som i sig selv ikke behøver at være specielt flinkt!), idet man her i visse tilfælde kan placere vulkanbrikker oven på de andres figurer, hvilket selvfølgelig resulterer i at de bliver elimineret.

219. Hey! That’s My Fish! (7). 2-4 spillere. Næsten-abstrakt spil uden held. Spillerne kontrollerer en række pingviner, og det gælder om at få isoleret de andres pingviner fra de gode isflager med fisk på! Kan spilles for sjov med familie og unger, eller som et benhårdt skak-lignende spil med brætspils-vennen. :-D

222. Lord of the Rings (9). 2-4 spillere. Det efter min mening bedste af de samarbejdsspil jeg har prøvet. Spillerne er hobbitter som skal forsøge at få Ringen til Mordor, helst uden alt for meget død og korruption. Jeg har spillet det et hav af gange, og synes stadig det er super.

280. Aton (8). 2 spillere. Supergodt lille 2-personersspil. Relativt nemt, meget hurtigt, flot og så endda med old-ægyptisk tema! :-)

292. On the Underground (7.5). 2-5 spillere. Togspil hvor spillerne opbygger Londons Underground system.

732. Airships (7). 2-4 spillere. Let og underholdende terningspil hvor spillerne skal bygge luftskibe.

Så der er forhåbentlig lidt inspiration man kan tage med sig, næste gang man skal en tur omkring sin lokale brætspilsbutik... ;-)




Tirsdag 5. januar 2010 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Endeavor, Princes of Florence

I KBK blev det til et par solide spil: Først et 4-personers Endeavor hvor jeg som sædvanligt kogede min vej gennem spillet og endte på en forudsigelig dårlig plads: Jeg kan godt lide at få min industry track højt op, så jeg kan anskaffe mig de bedre bygninger. Det lykkedes dog ikke for mig denne gang og jeg måtte i stedet falde tilbage på et par attack-bygninger, hvorefter det meste af resten af spillet gik med at snipe byer fra de andre... :-) Ikke overraskende havde jeg mange points på brættet til slut, men mine tracks var langt nede, og det var ikke nok til at vinde (6 points efter vinderen, tror jeg det var, rakte til en tredieplads).

Bagefter blev det en gammel traver, Princes of Florence. Jeg havde forinden egentlig en idé om at det var et spil jeg var ved at være lidt træt af, men spillet denne gang var svært underholdende, og det cementerede Princes of Florence som en rigtig klassiker for mig. Vi var faktisk tre ud af fire (Ken, Rasmus og mig) der endte med lige mange points, men ak, tie-breakeren gik Rasmus' vej...




 
Blog om brætspil, skrevet af Jens Hoppe. Med fokus på tyske spil og strategi-simulationsspil.
 

Oversigt

Til forsiden
Brætspils-weblog i nyt format!
Spil-ønskeliste
Computerspils-weblog
Generel weblog
 

Links

Min hjemmeside
Boardgamegeek
Min collection på Boardgamegeek
Consimworlds diskussionsforum
Chris Farrells Gaming Blog
Nick Barkers Blog
Københavns Brætspilsklub
Tobias' brætspilsblog
Krasch's game blog
GG's brætspilsforum
 

Arkiv

KBK spilrapporter (2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004)
Andre spilrapporter (2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004)
Diverse (2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004)


© Jens Hoppe