Forside 
 Jens' Brætspils-weblog 
 Jens' computerspils-weblog 
 Jens' generelle weblog 
   >KBK spilrapporter (2006)
 
Tirsdag 19. december 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Merchants & Marauders (prototype)

Bloodline Games er et lille, nyt, dansk firma som er i færd med at udgive deres første brætspil, Merchants & Marauders. Designerne havde meldt ud at de var på udkig efter en sidste-øjebliks spiltest med fokus på spørgsmålet om hvor forståelige reglerne var, og i den forbindelse havde vi inviteret en af designerne, Kasper, ned i klubben - medbringende et prototype-eksemplar af spillet, naturligvis. :-)

Jeg havde meldt mig til rollen som regelforklarer og havde derfor læst reglerne igennem på forhånd. Reglerne var lidt komplicerede og omfattende, men jeg synes faktisk ikke de var specielt svære at læse og forstå, og regelforklaringen gik da også fint.

Men hvad er Merchants & Marauders så egentlig for en fisk? Jo, spillet er et sørøverspil, og hver spiller repræsenterer en pirat som sejler omkring i Karibien og røver handelsskibe og andet godt, alt imens han forsøger at undgå de forskellige landes flådefartøjer (og jo, man kan også være en mere fredelig handelsmand - mere om det senere). Pirater er vist 2006/2007 spilsæsonens store tema, og Merchants & Marauders vil da også være oppe imod adskillige konkurrerende spil, når det udkommer.

Kortet afbilder Karibien opdelt i en række zoner, og hver zone indeholder én havn. Spillerne, som hver tager rollen som en navngivet, autentisk pirat, udstyres med et skib hver. En lang række ratings definerer både piraten og hans skibs styrker og svagheder. I hver tur "programmerer" hver spiller hemmeligt hvad deres aktion for den tur skal være: Blokér en havn eller patruljér en zone for at finde modstandere eller generiske handelsskibe i zonen, gå i havn, eller ryk til en tilstødende zone.

Terninger spiller en vigtig rolle, og afgør bl.a. hvilket type handelsskib man finder, om rygter viser sig at være sande, og selvfølgelig hvordan en kamp ender: Man slår hver kamprunde lige så mange terninger som ens antal kanoner, hver terning skal slå modstanderens skibs speed rating eller højere for at ramme. For hvert hit man laver, slås en terning for at finde ud af hvad man rammer. Er kampen ikke ovre endnu? Ny runde, osv., osv.

Udover terningslag indgår der også kort i store og alsidige mængder i spillet: Event cards, action cards, job cards, rumor cards, og mere endnu. Alle typer kort bidrager væsentligt til at skabe den nødvendige pirat-stemning, som en sådant spil helst skal have. Event-kort trækkes der et af hver tur, og det påvirker (potentielt) alle spillere. Action-kort er nogle som spillerne sidder med på hånden, og kan spille på relevante tidspunkter (nogle spilles mod de andre spillere, hvilket giver et væsentligt "take that" element til spillet - samt lidt kærkomment spillerinteraktion).

I spillet gælder det om at blive en rig sørøver: Hver af disse har nemlig en hjemhavn, og i den kan man gemme sine penge, når man er på besøg. Første spiller over en på forhånd fastlagt pengegrænse, vinder. Alternativt kan man vinde ved at finde fire dele af et skattekort. Bliver en spiller slået ud - og det kan man nemt blive, når de forskellige flåders frigatter først begynder at få et godt øje til en - starter man bare forfra med en ny, vordende pirat; men man beholder sine opsparede penge!


Det ovenstående må være nok regelresumé for nu... For hvordan var vores spil så? Mine modspillere til vores spiltest var Kasper, Poul og Anders. Vi valgte alle at lægge forsigtigt ud, og tog derfor handelsruten. Vil man det, skal man sejle fra havn til havn, og købe varer billigt for derefter forhåbentlig at sælge dem dyrere et andet sted. Det tager lang tid og profitten er til at overskue, selv i de bedste tilfælde. Og faktisk, efter at have praktiseret det et par timer, syntes jeg også det var lidt halvkedeligt.

Så for mit vedkommende skulle der andre boller på suppen, og spillets piratregler skulle afprøves i praksis. Jeg kastede mig over en række engelske handelsskibe, og føjede senere et par andre nationers skibe til listen. Med det forudsigelige resultat at store dele af brættets zoner, nemlig der hvor flådeskibene holdt til, pludselig var "off limits" for mig, og mit spil begyndte da også at stagnere på et tidspunkt, da der ikke var nye steder jeg kunne sejle hen. Mindst lige så vigtigt var det faktum, at jeg ikke længere kunne komme tilbage til min hjemhavn, og derfor ikke ville kunne komme til at gemme mine opsparede rigdomme. Alt imens havde de andre mimret omkring og handlet, og var nu ved at have temmelig mange penge også. Kasper havde desuden opgraderet til en frigat, vist specielt med henblik på at komme efter mig og indkræve dusøren for at dræbe mig... Bandit! :-)

Men samtidigt sænkede mørket sig over Karibien, for ja, spillet havde taget rigtig lang tid, og vi blev enige om at stoppe.

Og det er allerede en af mine regler, som spiller forbryder sig imod: Det kan tage så lang tid, at man ikke kan blive færdig med det på en aften. Efter sigende skulle det kunne spilles af erfarne spillere på under 3 timer, og hvis det passer er det acceptabelt for mig, men omvendt tror jeg nu spillet kan trække meget længere ud, afhængigt af hvordan spillerne griber spillet an.

Ellers var jeg overordnet, lidt forsigtigt positiv. Lad det være sagt med det samme, Merchants & Marauders er ikke min type spil generelt - når brætspil bliver så lange, processuelle og "fortællende" (dvs. spillet prøver at skabe en historie eller handling) som M&M, sidder jeg gerne og tænker "det her vil jeg hellere spille på en computer!". Spil af denne type bliver nemlig ofte ret "multi-player solitaire"-agtige - selvfølgelig fordi virkelighedens pirater ikke havde den store daglige interaktion med hinanden - eller de introducerer nogle kunstige mekanismer til at skabe spillerinteraktion.

Men som sørøverspil var Merchants & Marauders ikke helt tosset. Bevares, det tager lang tid, er ind imellem lidt bøvlet, virker endnu ikke helt finpudset (f.eks. tror jeg ikke balancen mellem de forskellige strategier er særligt god), og der er et utal af andre små punkter man kan sætte en finger på. Alt sammen ting, som den afgørende development af spillet vil kunne gøre bedre. Problemet i den forbindelse er, at spillet faktisk er lige på trapperne, og vistnok er i trykken mens jeg skriver dette, og det tror jeg måske er lige lidt for hurtigt!

Spillets store force, sammenlignet med stort set alle andre sørøverspil der findes, er selvfølgelig at det er så tematisk stærkt. Her er der ikke nogen "hvad har det her lige med sørøvere at gøre?" fornemmelse, som de mere abstrakte tyske sørøverspil som Pirate's Cove, Karibik og Cartagena giver. Jeg synes også at spillet, både tematisk og mekanismemæssigt er bedre end Richard Bergs gamle Blackbeard. Men det mest spændende er selvfølgelig også, hvordan Merchants & Marauders klarer sig i sammenligning med alle de andre nye sørøverspil der er på bedding, ikke mindst GMT's nye udgave af Blackbeard.

Så et forsigtigt-med-reservationer "thumbs up" fra min side. Ganske underholdende, god piratfornemmelse, men på grund af gameplay og spilletid ikke noget jeg vil insistere på at spille.




Tirsdag 5. december 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Puerto Rico, Pickomino (x2)

En KBK-aften med et usædvanligt tyndt fremmøde, faktisk var vi kun nok til et enkelt bord. Og på det bord spillede vi Puerto Rico, som Peter gerne ville prøve. Vi var lige fem spillere (Peter, Mark, Rasmus, Jorid og mig), så det passede fint. Og spillet selv var også hyggeligt: Jeg faldt naturligt ind i min sædvanlige strategi (factory!), og selvom den egentlig fungerede godt nok, var det ikke helt nok til at vinde - det gjorde Rasmus med en snæver sejr over mig, med de andre længere tilbage.

Jeg havde taget min nye filler, Pickomino med, og det var ikke noget problem at få det på bordet. Spillet er et let "hvor længe tør du blive ved med at slå" terningspil, designet af ingen ringere end Reiner Knizia. Spillerne skiftes til at slå terninger, lægge til side, og evt. slå de resterende terninger igen, osv., alt sammen i et forsøg på at nå en sum, som giver mulighed for at tage en orme-brik. Yes, temaet er noget med høns der gerne vil spise grillede orme, men det skal man ikke hænge sig så meget i. :-)

Spillet giver i hvert fald rig mulighed for at være heldig og uheldig. Det giver også rig mulighed for at være led ved hinanden, og alt dette så vi adskillige eksempler på i vores to spil. Sjovt var det (eller havde vi nok ikke spillet spil nr. to), og ved fantastisk spil lykkedes det mig at vinde begge spil.

Men det var så også det, så jeg kom tidligt hjem efter denne KBK aften.




Tirsdag 21. november 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Die Säulen der Erde (x2), Hey, That's My Fish!

Jeg havde medbragt Die Säulen der Erde igen, og det var ikke svært at få et spil i gang. Modstanderne var Rasmus, Teis og Anders, og vi nåede to spil. Det er ved at gå op for mig, at spillet er ret kaotisk med fire spillere: Gang på gang var rækkefølgen som vores arbejdsledere blev trukket på altafgørende, og systemet hvor dem der bliver trukket tidligt skal betale er slet ikke effektivt nok. Selv om det er (stort set) gratis for en, hvis alle ens brikker bliver trukket sent, er det stadig frygteligt for en, og potentielt noget man kan blive slået ud af spillet på. Så med fire spillere må man vist enten affinde sig med en solid dosis kaos, eller man må finde på en variant.

Specielt uheldig var jeg ikke selv, men jeg må konstatere at jeg er en padde til Die Säulen! I hvert fald var det Teis og Anders der løb med sejrene i vores spil. Meeen ... (wait for it) ... sjovt var det! :-)

Det blev også lige til et hurtigt spil Hey, That's My Fish! hvor Ken, som den eneste der ikke havde prøvet det før, alligevel præsterede at hive en sikker sejr hjem. I blame Rasmus! :-)




Tirsdag 14. november 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: 1825 Unit 3

Som skrevet sidste gang havde Ken og jeg aftalt at vi skulle prøve mit nye 1825 Unit 3. Vi har tidligere haft succes med Unit 1, både som to- og trepersoners-spil. Unit 3 er i samme serie, men spillet selvstændigt er det udelukkende for to spillere. Mens Unit 1 omhandler Sydengland, og Unit 2 er The Midlands, er Unit 3 så Nordengland og det sydlige Skotland.

Spillet er ikke specielt stort: Fra start sælges 3 private selskaber, og efterfølgende kan spillerne så begynde at investere i de tre store aktieselskaber (aktier i det sidste af disse er først tilgængelige, når mindst et af de to andre er blevet udsolgt). Men udover de tre store selskaber indeholder spillet også tre små aktieselskaber: Deres aktiecertifikater er opdelt 40/20/20/20, de har ingen ekstra tokens (så alle ruter skal indeholde deres startby), man kan selv sætte par-prisen, og selskabet starter med et permanent tog, som man dog skal betale ud af startkapitalen.

Brættet der spilles på er heller ikke specielt stort, og faktisk føles det lidt begrænsende, ikke mindst da de mange bjerge gør store dele af brættet reelt uspilleligt.

Vores spil var spændende - og som altid tæt - men til slut stod det dog klart at Ken kunne hive en snæver sejr hjem. Og det sker ikke så tit, så han var glad! :-)

Jeg syntes Unit 3 var et godt spil (selvfølgelig!). Jeg kan vældig godt lide 1825-seriens tilgang til 18xx-genren, hvor selskabstømmeriet er så godt som forsvundet, og hvor det er optimering af ens selskaber og aktieportefølje, der er det centrale. Selvom 1825 indeholder en masse "små" regler, som det kan være lidt svært at huske, er det dog noget af det mest minimalistiske og simple indenfor 18xx-serien endnu, og det er jo ikke så ringe.

Vores erfaring dengang vi spillede Unit 1 var, at det var et meget hurtigt 18xx-spil, 2-3 timer brugte Ken og jeg. Så derfor var det med ret stor overraskelse at vi måtte konstatere at Unit 3 - til trods for at det altså er mindre - tog os noget længere tid at spille igennem. Omkring 4 timer, tror jeg, og til sidst var vi faktisk ved at være lidt flade.

Så faktisk må jeg sige at jeg ikke kan se den store grund til at spille Unit 3 fremfor i hvert fald Unit 1, medmindre man ligefrem brænder for at køre tog i netop Skotland. Unit 1 er mindst lige så hurtigt, mere åbent, og ligeså egnet som topersoners-spil.

Jeg har også fået blod på tanden til at købe resten af 1825-delene; Unit 2 og alle de små ekstrating. Der ville være noget sejt i at spille mega-1825, med hele England/Skotland/Wales, og med dusinvis af selskaber. :-)




Tirsdag 31. oktober 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Die Säulen der Erde, Medici vs. Strozzi, Babylone (x2)

Første KBK besøg efter Essen, og jeg havde naturligvis medbragt en større bunke af mine nye spil. Et spil i særdeleshed var jeg dog opsat på at få på bordet, nemlig Kosmos' nye Die Säulen der Erde, og da det foregående spil på bordet var færdigt, hev jeg uden videre diskussion spillet frem og tvang på denne måde mere eller mindre de andre til at prøve det. Ikke at det var svært, for spillet ser jo utroligt flot ud.

Spillet er baseret på Ken Follett's roman The Pillars of the Earth, og det centrale tema er ligesom i bogen et stort katedralbyggeri i middelalderens England. I spillet er spillerne med til at bygge katedralen, og den spiller der bidrager med mest, vinder spillet. Hver spiller starter med 12 arbejdere, 3 arbejdsformænd og 3 håndværkere. Brættet afbilder 14 forskellige lokaliteter, som formændene og/eller arbejderne kan placeres på i hver tur, med det formål at frembringe råstoffer, tjene penge, eller opnå en myriade af forskellige fordele, som alt sammen afhænger af, hvilken lokalitet der placeres på. Håndværkerne er kort, der hver tur kan konvertere råstoffer til victory points (og i enkelte tilfælde til penge). Spillerne er ikke begrænset til de tre håndværkere de starter med, men kan skaffe sig yderligere senere hen i spillet - dog kan hver spiller maksimalt have fem håndværkere på en gang.

Spillet løber over seks runder, og når man udover handværkere, arbejdere og formænd opererer med en lang række andre faktorer, lige fra tilfældige hændelseskort og "fordelskort", til skatter til kongen, hyring af daglejere, et handelsmarked for råstoffer og meget, meget mere, ender man med et meget rigt spil.

Jeg havde prøvet spillet dagen før derhjemme med Tine, og det havde faktisk været en succes. Spillet er ikke svært, men det er afgjort mere strategispils-agtigt end jeg havde troet på forhånd. Die Säulen der Erde er med rette blevet sammenlignet med Caylus, men med det forbehold at DSDE er lettere og hurtigere end Caylus. Når netop Caylus' lange spilletid og let "mimrede", processuelle feel er det jeg har imod spillet, kunne man håbe at DSDE ville være mere i min smag.

Og det var det faktisk! Mit to-personers spil mod Tine (som hun iøvrigt vandt) viste at med kun to spillere er spillet ret "flinkt". Der er nemlig ikke den store kamp om de forskellige ressourcer og lokaliteter, så i hvert fald for begyndere som os, var det mere en parallel optimeringsproces end en egentlig "kamp" spillerne imellem. (Her skal det dog bemærkes, at mere rutinerede DSDE-spillere på Boardgamegeek har sagt at to-personersspillet er meget strategisk). Min fornemmelse var dog, at der måtte være betydeligt mere kamp om tingene når man var flere spillere, og spillet i KBK bekræftede dette. I vores spil (udover mig var det Ken, Rasmus og Kasper) var der kamp til stregen igennem hele spillet. Rasmus startede stærkt, men hans spil stagnerede dog sidenhen, hvorimod Kens og Kaspers spil bare accelererede derudaf. Jeg hverken startede stærkt eller accellererede. :-) I sidste runde var Rasmus og jeg næsten gået i stå, og spillet endte da også med en snæver sejr til Ken over Kasper, og med Rasmus og jeg haltende langt bagefter. Med mig på sidstepladsen, naturligvis. :-)

Men som jeg plejer at sige om mine gode nederlag: "Men sjovt var det!". Spillet er ikke noget superhurtigt spil, men kan spilles igennem på under to timer, selv med fire nybegyndere. Og det bør være noget hurtigere end det, når man først får rutinen. Det er heller ikke så dybt et spil som Caylus, men det er ikke nødvendigvis en dårlig ting i mine øjne, og for mig rammer DSDE ved første øjekast lige i min foretrukne zone af "strategi vs. held". Det er også meget tematisk. Hvis jeg ikke var sådan en gammel, gnaven spiller, som liiige skal se nye spil an et stykke tid, ville jeg være fristet til med det samme at give DSDE et '9'-tal i rating. Som det er, starter jeg forsigtigt med et '8'-tal...

Efter vores katedralspil, introducerede jeg Rasmus til et andet af mine nye indkøb, to-personers kortspillet Medici vs. Strozzi. Det er et rigtigt sjovt lille to-personers brætspil, som faktisk virker som en slags to-personers udgave af Knizias klassiker Medici. Og så er der jo økonomi med i spillet, hvilket plejer at resultere i nemme sejre mod Rasmus, der er i stand til at bringe sig i økonomisk uføre, nærmest uanset hvor tilgivende spillets økonomiske model er. I Railroad Tycoon lever Rasmus f.eks. efter devicen "man kan få gratis penge af banken!", hvilket ofte resulterer i nogle, øh, sjove slutresultater.

Man kan også "få" gratis penge i Medici vs. Strozzi, så det blev en nem sejr til mig. Og ja, vi spillede et par regler forkert, men vi skulle vist have ændret sejrskriterierne til "færrest penge vinder", for at Rasmus skulle have haft en chance her. :-)

Til sidst endte vi med et par spil Babylone, et lillebitte to-personers abstrakt spil, designet af Bruno Faidutti. Noget godt spil er det ikke, det bedste jeg næsten kan sige er, at det tager 5 sekunder at lave setup, og højst 1 minut at spille spillet igennem, og så kan man jo hurtigt få nogle spil på kontoen, hvis man alligevel sidder og keder sig.

Jeg fik også vist mit nye 1825 Unit 3 til Ken, og da han straks fik julelys i øjnene, ved jeg nu hvad jeg skal spille næste gang i KBK. :-)




Tirsdag 26. september 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Blue Moon City, Railroad Tycoon (x2)

Sikke en aften, rent spilmæssigt! Først blev det til et tre-personers Blue Moon City med Rasmus og Jorid. Jeg synes spillet er supersjovt, men som med mange af mine yndlings-Kniziaspil er jeg en padde til faktisk at spille det. Derefter endte vores spil ikke overraskende med Rasmus som sejrherre og med Jorid og jeg haltende en del bagefter.

Den efterfølgende om-gruppering blandt aftenens fremmødte resulterede i at Rasmus, Kasper, Anders og jeg gik i gang med et spil Railroad Tycoon. Efter sidste uge, hvor Rasmus havde vundet et spil ved at belåne sit selskab til op over begge ører, har jeg måttet høre meget om at dette var den bedste strategi. Men intet kunne have forberedt mig på det antal 'aktier' som Rasmus og Kasper tog i starten af spillet, hvilket resulterede i at de stort set aldrig havde noget særligt overskud på finanserne. Jeg tog en mere forsigtig/fornuftig linie, hvor jeg ikke lånte mere end jeg havde brug for for at opbygge et fornuftigt selskab. Med udgangspunkt i Midtvesten havde Anders og jeg god plads - og mange gode ruter - mens Rasmus og Kasper der kæmpede om nordøst-hjørnet havde lidt mindre plads at gøre godt med.

I midtspillet stod Rasmus og jeg bedst, dog havde Rasmus som sagt taget langt flere aktier end mig. Henimod slutningen stagnerede Rasmus' spil desuden noget, hvorimod mit blot accelererede derudad, så slutresultatet var klart nok - en klar sejr til mig.

Og som om det ikke var nok, besluttede vi os kl. 21.30 for at en hurtig revanche måtte være på sin plads. I dette andet spil startede Rasmus igen i Nordøst, jeg startede på den midterste del af den østlige kyst, Kasper startede et enormt byggeprojekt startende i New Orleans, mens Anders igen forsøgte sig med Midtvesten. Og denne gang kom jeg rigtig skidt fra start, mens Rasmus startede hurtigt (men igen ved hjælp af lånte midler).

Omkring halvvejs havde jeg genvundet pusten og arbejdede nu på at indhente Rasmus. Kasper og Anders derimod haltede stadig lidt, men deres ruter havde potentiale. Og det skulle slutspillet vise: Jeg havde et stærkt spil og kørte mange 7'er og 8'er ruter, Rasmus stagnerede igen, men Anders' ruter viste deres værd, og Anders kunne derfor i de sidste par aktioner stryge til tops til en flot sejr.

Det sidste spil havde dog langt fra været en "hurtig revanche": Tværtimod havde det taget noget længere end første spil, og vi var alle lidt flade bagefter. Der var derfor ikke tale om yderligere spil - folk skulle bare hjem. :-)

Men en sjov, hyggelig, og spilmæssigt udbytterig aften i KBK.


Tirsdag 12. september 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Geschenkt, Alhambra: The Vizier's Favor, Um Krone und Kragen, Numeracy

Som i sidste uge nåede jeg denne gang i KBK fire forskellige spil, men kvaliteten var nu noget mere svingende denne gang...

Vi startede med en filler, nemlig Geschenkt, da vi ville vente på at Ken ankom. Som altid er Geschenkt et hyggeligt spil, omend med fem spillere lidt kaotisk. Jeg klarede mig godt, men ikke så godt som Kenneth, der vandt spillet.

Imens dukkede Ken op, og vores problem var nu at vi var seks spillere, hvilket begrænser udvalget en del. Men selv med seks spillere må man kunne spille noget bedre end Alhambra: The Vizier's Favor, som endte med at blive udvalgt! Det almindelige Alhambra, uden udvidelser er OK med få spillere, fordi det trods alt er relativt hurtigt og simpelt. Men med seks spillere og med fire nye variantregler oven i? Tja, jeg ved næsten ikke om jeg skal grine eller græde, men i den opsætning er Alhambra et meget langt spil, taget i betragtning hvor lidt kontrol man har og hvor "let" spillet er. Efter hvad der føltes som årtier af kedsomhed fik Ken endelig skrabet en sejr hjem. Min konklusion: Grund-Alhambra med 3-4 spillere - OK, hvis man ikke kan finde på andet. Alhambra + udvidelser med 6 spillere - forget it! Jeg overvejer om mit eget eksemplar af Alhambra skal på byttelisten efter denne omgang.

Rasmus foreslog derefter mit relativt nye indkøb, Um Krone und Kragen. Det er et lille tysk terningspil, som mest af alt minder om en slags fantasy-yatzy med nogle Magic: The Gathering-agtige specialevner lagt ind over. Kort fortalt starter hver spiller med at kunne slå tre terninger i sin tur. Man skal lægge mindst en terning til side efter hvert slag, indtil alle ens terninger er fastlåst. Terningresultatet kan nu bruges til at købe et personkort, som hver har en pris man skal kunne opfylde. De "billige" kort (kræver f.eks. tre terninger inkl. to ens) er kort som bonde og kammerpige, men efterhånden kommer man op til dyre kort der f.eks. kræver 5-6 eller flere terninger. Hvert personkort man tilegner sig kan derefter bruges en gang pr. tur til på forskellige snedige måder at modificere ens terningslag, f.eks. ved at give en ekstra terninger.

Slutspillet indledes når en spiller køber kongen, som koster 7 ens terninger. Efter den runde spilles en slutrunde, hvor det gælder om at få flest ens terninger - den spiller der oprindeligt købte kongen har en stor fordel. Flest ens terninger i finalerunden vinder spillet.

Und Krone und Kragen var egentlig sådan meget sjovt - ja, jeg trækker lidt på det - men seks spillere var i hvert fald for mange, for det tog lang tid og der var meget nedetid. Og selv med færre spillere tror jeg allerede jeg kan sige, at det ikke bliver et favoritspil for mig, for selvom der ikke var noget i det der direkte ikke fungerede, var der heller ikke noget i det der skildte sig ud som specielt fantastisk. Et 6-tal fra min side, og mit eksemplar er officielt røget på byttelisten. :-)

For flere måneder siden havde jeg lånt et prototype-eksemplar af spillet Numeracy. Spillet er noget (for mig) så uortodokst som et matematikspil, hvor spillerne med jævne mellemrum skal løse matematikgåder ved at sætte de tal de har til rådighed sammen med operatorer og parenteser for at nå et givet slutresultat. Temaet foran denne mekanisme er et Harry Potter-agtigt miljø, hvor spillerne repræsenterer elever der vandrer omkring i en evigt skiftende labyrint som en del af et eksamensforløb.

Flovt nok havde jeg endnu ikke fået spillet mit lånte eksemplar af Numeracy, men sidst på aftenen fik jeg denne gang overtalt Jorid og Kenneth til at prøve det (og ja, "overtalt" er det rette ord i denne sammenhæng :-) ). Både Kenneth og jeg havde kigget reglerne igennem, men var lidt shaky i dem - det lykkedes dog at få styr på dem mens vi gjorde spillet klart.

En ting der overraskede mig var, at det jeg på forhånd havde regnet med var det element jeg ikke ville kunne lide - regneopgaverne - ikke var så slemt som forventet. Til gengæld havde jeg noget imod den overordnede kompleksitet, og syntes også at spillet virkede som en sammensmeltning af flere forskellige spil. Egentlig mener jeg at der er (mindst) to separate spil i Numeracy: Et lidt "let" spil hvor spillerbrikkerne løber omkring i en labyrint med henblik på at nå frem til forskellige punkter. Og et andet, som er det noget mere tørre regnespil. Når de to elementer blandes sammen og tilføjes ekstra kompleksitet som de mange regler for actionterninger, professoren, professorkortene og headmasteren, bliver det bare for meget, synes jeg.

Numeracy i sin nuværende form var altså ikke nogen succes blandt nogen af os, i særdeleshed ikke for Jorid og Kenneth som virkelig ikke kunne lide regnemekanismen, og ikke syntes det virkede som noget man gjorde "for sjov". Man kan spørge hvem målgruppen for Numeracy er. Hvis det er et spil folk skal spille privat "for sjov", vil regnemekanismen sikkert være et turnoff for mange. Og hvis det er et undervisningsspil, er det nok for stort og komplekst for de fleste... Igen er det de (for mig at se) to helt separate spilelementer der spøger.

Når det nu er sagt syntes jeg nu der var gode elementer i spillet også. Især virkede labyrintdelen som om den havde potentiale, og jeg kunne virkelig godt lide idéen med at vandre rundt i en labyrint og forsøge at lave nye passager ved at dreje de enkelte tiles. Og faktisk kunne jeg - set isoleret - godt lide idéen med regneelementet, selvom det nok heller ikke er noget jeg ville gøre "for sjov".


Så en lidt tynd aften for mig (når Geschenkt er aftenens højdepunkt er det et dårligt tegn!). Næh, næste gang i KBK må jeg insistere på at få en af mine favoritter på bordet!


Tirsdag 5. september 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Blue Moon City, Elasund: The First City of Catan, Ra, Mykerinos

En godt besøgt aften i KBK, med tre forskellige borde med multiplayer-spil, og fire ASL-spillere tilstede.

Til trods for Rasmus' udmelding om at Blue Moon City var "udspillet" i KBK i den sidste måneds tid, var det ikke noget problem at få stablet et spil på benene (som Rasmus var med i!). Efter en spændende dyst stod et af vore nye medlemmer, Peter, som sejrherre, og det var så stor en begivenhed at der blev givet øl til alle tilstedeværende! Ak ja, havde vi bare vidst det, havde Peter nok vundet sit første spil lidt tidligere. :-)

Personligt blev jeg bekræftet i, at jeg virkelig godt kan lide Blue Moon City. Jeg kan se et potentielt problem med spillet, og det er den mulige stagnation i slutspillet (hvor ingen vil gøre nogen bygninger færdige, af frygt for at give en anden nok krystaller til at vinde). Men i mine spil har det nu ikke reelt været noget problem, og jeg tror kun det kan være det, hvis spillet generelt har været meget lidt scorende (så der ikke er frie bygninger tilbage, når spillerne nærmer sig sejrstærsklen). Alt i alt stadig et super spil.

Efterfølgende kom Elasund på bordet, og til trods for at jeg blev udsat for en sej hetz af Teis, kom jeg stadig ud af spillet med næsen over vande og en sejr i hus. Endnu et sjovt spil.

Peter havde været ret begejstret for Blue Moon City, selvom det var Knizia, så Rasmus og jeg lokkede ham til at prøve Ra. Det var ikke noget problem, for Peter ville selvfølgelig gerne prøve en sådan klassiker indenfor genren. Alle ved jo at jeg sutter til Ra, og dette spil var ingen undtagelse. Rasmus vandt, og Peter var begejstret over spillet (så det var endnu et skridt i retning af Church of Knizia!).

Sidst på aftenen endte Jorid, Rasmus og jeg med et spil Mykerinos, hvor jeg kom rigtigt, rigtigt dårligt fra start. Efter de to første runder havde jeg kun fået 4 personlighedskort (Jorid havde 5 og Rasmus havde høstet 7), og det var ikke lige til at indhente igen. Jorid og jeg måtte sande, at dette var endnu et spil Rasmus ville vinde.

Men ser man bort fra det uheldige faktum, er der for mig ingen tvivl om at jeg er vældig glad for Mykerinos. Uden sammenligning det bedste jeg har set fra Ystari endnu.


Tirsdag 15. august 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Augsburg 1520, Blue Moon City

Første spil på programmet denne gang var det nye Alea-spil Augsburg 1520. Spillet er det tredie i Aleas mellemstor-boks serie, og genremæssigt er vi på fast grund: Her er nemlig tale om et reelt abstrakt auktionsspil, med et tyndt historisk tema lagt ovenpå. Og nej, det er faktisk ikke Reiner Knizia der har designet det. :-)

Temaet er faktisk så tyndt at jeg har svært ved at huske lige hvad det er, men det er noget der involverer Jakob Fugger, som tilsyneladende en gang i gamle dage var så rig, at han kunne låne penge selv til de adelige og kongelige rundt om i Europa. Og i spillet er alle spillerne så Jakob Fugger der skal forsøge sig i lånebranchen, med nogle lukrative embeder, titler og prestigebyggerier som det man forsøger at få ud af det... eller sådan noget. Med andre ord, nok om temaet, for meget mening giver det ikke!

Spillet løber over 7 ture, og i hver tur skal spillerne holde auktion over 5 præmiekort. De "penge" man auktionerer med er kort som kommer i fire farver og med tal på fra 1 til 17 i hver farve. Første auktion hver tur bruger en farve pengekort som betaling, anden auktion bruger en anden farve kort og så fremdeles, lige indtil femte og sidste auktion hver tur, hvor man kan bruge alle fire farver som betaling.

Auktionsformen er lidt mystisk, og er vel en af de centrale "nye" mekanismer som gør dette spil bare nogenlunde interessant. Spillerne skal nemlig, på bedste poker-vis, byde på hvor mange pengekort de er villige til at byde for at få præmiekortet. Efterfølgende skal de andre 1) forhøje budet, 2) se det (dvs. byde det samme) eller 3) passe. Når de tilbageværende har budt det samme, tager alle spillerne så det aktuelle antal pengekort fra deres hånd og lægger dem simultant frem på bordet. Og den spiller der har spillet det ene kort med højest værdi vinder auktionen, og skal aflevere de benyttede pengekort. Alle andre får lov til at beholde de kort de bød, og anden- og trediepladsen i auktionen får desuden en lille pengepræmie som trøst.

Men hvad er det så lige for nogle præmiekort man kan vinde? Jo, hvert præmiekort indeholder tre præmier, ud af hvilke vinderen må vælge to. Man kan også give afkald på en eller flere af de to præmier på præmiekortet, hvorved man får 2 VP pr. opgivet præmie som kompensation. Præmier kan være engangsgevinster, nemlig penge, victory points eller flere pengekort, men præmier kan også (vigtigere) være penge-, victory point- eller kort-teknologifremskridt! Hver spiller har nemlig et lille bræt med tre "teknologi-tracks", en for penge, en for VP og en for kort. Hver spiller starter på bunden af hvert track, og det betyder at man i slutningen af hver tur får 600 penge, 3 VP og lov til at trække 4 nye pengekort. De nye kort man trækker er dog ikke gratis, men skal købes for penge (oftest dem man lige har fået), så "4 kort" betyder blot at man har 4 kort at vælge imellem, når man skal købe nye pengekort.

Præmierne kan altså levere fremskridt til de tre teknologi-tracks (i form af papbrikker), så man begynder at få flere penge, flere VP eller flere kort at vælge imellem hver tur derefter. Det er desuden sådan, at der er et begrænset antal af hver af de forskellige fremskridts-papbrikker, så hvis man skal rykke frem på et track, men der ikke er flere af de relevante fremskridt, må man stjæle det fra en af de spillere der allerede har det. En "ha-ha, tag den, Rasmus" mekanisme, altså. :-)

Der er nogle andre fremskridt man kan købe, som reelt ikke hænger lineært sammen med nogle af de tre tracks. De vigtigste af disse er kirker og domkirker. Og de er faktisk smart udtænkt: Det er nemlig sådan at en spiller uden en kirke højst kan have 25 VP, så uden en kirke kommer man altså ikke videre end det. Vil man gerne have over 25 VP må man punge ud, hvorefter man nu har 45 VP som sin max-grænse. Og ja, vil man over 45 VP må man ud og bruge kassen på en domkirke. Som man kan fornemme, var det ikke nemt at være lånehaj i femtenhundredetallet.

Vores spil, hvor jeg havde Ken, Rasmus, Peter og Søren som modstandere vil især blive husket for Rasmus' store sejr. Samt det faktum at Ken, i en tur hvor han allerede stod på 25 VP, valgte ikke at købe en kirke, hvorved hans sidsteplads var sikret.

Og personligt vil jeg huske spillet lidt halvdårligt, for ærlig talt var jeg ikke vild med det. Jo, mange af mekanismerne var faktisk ret seje, og på papiret er det noget Jens absolut burde kunne lide, men i praksis var det altså ikke lige mig. At jeg ikke var i stand til at trække et eneste 17-kort i nogen af de fire farver i løbet af hele spillet, og derfor måtte se mig selv spille mere end en tur uden at være i stand til at vinde nogen auktioner overhovedet, har sikkert en del med det at gøre... Så personligt, selv om det er et Alea-spil og det havde mange gode aspekter, er det ikke noget jeg styrter ud og køber selv.


Aftenens andet spil - nu var vi fire tilbage, da Søren havde forladt os - havde jeg til gengæld allerede købt (tidligere samme dag), for det var det af mig længe ventede Blue Moon City, Reiner Knizias nye store brætspil fra Kosmos (Fantasy Flight Games i den engelske udgave). Og endda, som navnet antyder, et spil der tematisk er sat i Blue Moon-verdenen, kendte fra Reiners fremragende kortspil af samme navn. Det er også et spil som min "guru", Chris Farrell har ratet "10" på Boardgamegeek, så jeg var spændt på hvor fantastisk det kunne være.

Den tematiske baggrund er at racerne i Blue Moon, som så længe har ligget i krig, nu endelig har sluttet fred (høje "buh" råb fra de andre omkring bordet). Og da landets hovedstad forståeligt nok er smadret, gælder det i dette spil for hver spiller om hjælpe med at genopbygge hovedstaden (de andre kigger nervøst på hinanden).

"Spillepladen" består af 21 brikker / tiles, de 20 af hvilke repræsenterer bygninger der skal genopbygges. Derudover bruges et sæt kort i 8 farver (en for hver af de otte racer i verdenen) med værdier fra 1 - 3. Hver spiller har en lille figur som man rykker rundt op til to felter hver tur, og den bygning man ender sit ryk på kan man derefter hjælpe med at til genopbygge. Hver bygning har nemlig fra 1 til 4 påtrykte bokse/felter, hver af dem i en af race-farverne og med et tal i. For at hjælpe med at genopbygge en bygning skal man aflevere (discarde) kort i den pågældende farve med en sum som er mindst lige så høj som tallet i et af felterne. Gør man det, får man lov til at sætte en af sine træklodser i feltet. Når alle felter i en bygning er fyldt ud, vendes bygningen til sin færdige side, og alle der bidrog med mindst en klods, får en præmie. Den der bidrog med flest klodser får desuden en ekstrapræmie, men for mange af bygningerne er det ikke meget ekstra man får i forhold til de andre.

Præmierne kan være af tre typer: Krystaller (den centrale møntfod i spillet, da det er krystaller man bruger til at købe victory points for), drageskæl (der er nemlig også drager med, og deres skæl giver krystaller ved nogle optællinger, hvis man har nok), og flere racekort. I et snedigt twist får man ekstrapræmier for hver allerede færdiggjort bygning der støder op til den bygning der netop blev færdig. Det er med til at gøre bræt-situationen meget dynamisk, da bygninger pludseligt kan blive mere attraktive når en tilstødende bygning gøres færdig.

For at købe victory points skal ens spillerfigur besøge den centrale, 21. tile - obelisken. Her kan man aflevere krystaller for til gengæld at sætte en træklods på obelisken. Første spiller med N antal træklodser (afhænger af antallet af spillere) på obelisken vinder! Og da de første victory points på obelisken er billigst (prisen starter på 7 krystaller og stiger til 12), og man desuden kun kan købe et VP pr. tur, er det derfor ikke en god idé bare at gemme alle sine krystaller indtil man har nok til at vinde.

Faktisk er Blue Moon City også lidt et card-driven game. For jeg har endnu ikke nævnt den mest coole feature i spillet: Racekortene (dem i de otte farver med værdi fra 1 - 3) har i visse tilfælde (dem med værdi 1 - 2) en speciel evne man kan udnytte ved at aflevere kortet. Det kan være muligheden for at teleportere sin figur til et andet felt, tilkalde en af de tre drager, skifte farve på et andet kort i forbindelse med en genopbygning, bruge det som wildcard, tillade at man køber et ekstra VP i samme tur, og meget andet. Og det giver ikke bare nogle, men rigtigt, rigtigt mange muligheder hver gang det er ens tur.

Første spiller til 4 VP var Rasmus - vi lod ham vinde en del fordi det var op til hans fødselsdag - og konklusionen var at Blue Moon City var et godt spil. Personligt syntes jeg det var mere end godt, jeg syntes det var et fremragende spil, et af de umiddelbart bedste nye Knizia-spil i flere år. Om det kan holde den placering for mig vil tiden selvfølgelig vise, men lige nu kan jeg ikke vente med at komme til at prøve det igen.


Tirsdag 18. juli 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Wallenstein, Set

På en og samme aften spiller Jens et godt spil og ... det værste spil

Da jeg ankom var der allerede gang i et par spil (El Grande og Hunting Party) så jeg satte mig pænt til at vente. El Grande blev først færdigt, og da vi nu var seks personer, blev vi enige om at dele os i to grupper à tre. Og da Sean, midlertidigt hjemvendt fra det vilde Amerika, lige havde spillet Wallenstein derovre, kunne han jo passende forklare reglerne til det for os andre - jeg har nemlig haft det liggende i lang tid uden at have kunnet tage mig sammen til at læse reglerne selv...

Men reglerne var nu rimeligt forståelige da det kom til stykket, og Sean, Rasmus og jeg kastede os straks ud i at udpine den stakkels civilbefolkning i Tyskland, alt imens vi nød et glas kølig champagne. :-)

Wallenstein er et stort, tungt og komplekst tysk spil, som omhandler de første par år af Trediveårskrigen - sådan er temaet i hvert fald, men man skal nok ikke forvente at lære så meget om de historiske begivenheder fra dette spil. Spillerne repræsenterer hver en af krigens hovedpersonligheder; Wallenstein, Gustav Adolf af Sverige, osv., og spillet gælder kort fortalt om at kontrollere provinser og prestigebygninger (paladser/kirker/handelshuse), da dette giver point to gange i løbet af spillet. Til at passe på sig selv og sine besiddelser har man naturligvis sine hære, og disse kan også i bedste Risk-stil bruges til at invadere både neutralt og fjendtligt kontrolleret territorium.

Hver af spillets to år består af fire sæsoner, og det er i de tre første sæsoner hvert år at spillerne udfører aktioner. Vha. en snedig simultan placering af kort vælger hver spiller hvilke af ens provinser der vil lave hvilken aktion: Bygge bygninger, opkræve skatter, inddrage provinsens korn, forstærke sine hære, og selvfølgelig også angribe med hæren. I slutningen af hvert år gives så points; 1 point pr. provins, 1 point pr. bygning, og derudover 1, 2 eller 3 points for at have majoritet af en hustype i en hel region.

Efter første halvdel af spillet lå Sean klart i spidsen med 29 points mod mine 24 og Rasmus' 23. Men i anden halvdel fik jeg rykket på det (min nordtyske dominans gav mig en stærk power base), og det endte med Sean og mig på 55 og Rasmus på 50. Og jeg vandt sørme tie-breakeren (flest paladser)!

Så det var egentlig på tide at jeg fik prøvet denne tyske klassiker, som besidder en 12. plads på Boardgamegeeks rangliste af spil. Men selvom det er et udmærket spil, er det dog i mine øjne langt fra så godt som en sådan gloværdig placering skulle indikere. Faktisk syntes jeg at den gentagne placering af provinskort-på-aktionssymboler, som man udfører i starten af hver sæson var en lidt omstændig proces, og generelt var spillet nok lidt for langt, tilfældigt, og arbitrært slå-på-hinanden agtigt for min smag.

Men noget dårligt spil er det ikke - det gav bare ikke den stort "wow"-fornemmelse jeg måske havde håbet på.

Det gjorde aftenens næste spil sandelig heller ikke!! Rasmus og Jorid agiterede nemlig, på bedste nyreligiøs-sekt-facon, for at vi liiige kunne bruge 10 minutter på et spil Set, og dum som jeg var sagde jeg ja. Og det var specielt dumt af mig, for jeg har jo prøvet Set før og det spil besidder den tvivlsomme ære af at være min værste spil-oplevelse nogensinde med noget spil!

Det bedste jeg egentlig kan sige om Set er at 1) det er hurtigt (10 minutter), og 2) selv om man er med i spillet behøver man faktisk ikke foretage sig noget - det er helt legitimt bare at sidde stille og vente på at de 10 minutter er overstået. :-) Pånær en 3-4 stik som jeg fik tilegnet mig, holdt jeg mig mest til den "passive" spillestil, og jeg fik demonstreret hvor lange 10 minutter kan føles! Et stort fremskridt i forhold til mit første forsøg med spillet var dog, at jeg denne gang ikke endte med en massiv hovedpine, så det var jo dejligt nok.


Resten af aftenen gik mest med snak, og Sean fik bl.a. fortalt lidt om de nye GMT spil han får prøvet i USA. Spændende lyder det, og personligt er jeg mest tændt på Here I Stand, men jeg har svært ved at overbevise mig selv om at jeg nogensinde ville få det spillet. Godt nok er det historisk tema sublimt - reformationsperioden i Europa - og det assymetriske spil (hvor ens aktiviteter meget afhænger af hvilken magt man spiller) lyder rigtigt cool, men det er jo ikke ligefrem et spil man lige tager med i klubben og spiller: Reglerne fylder 40 tætskrevne sider, spillet kræver helst netop 6 spillere, og efter alt at dømme tager det 10-15 timer at spille et helt spil. Hvordan skal man nogensinde få stablet sådan en monsterseance på benene?

Så mens man overvejer det kan man passende tage sig et hurtigt spil Set eller to, hvorefter ikke alene den, men alle andre tanker bør være visket effektivt fra ens hjerne. :-)


Tirsdag 11. juli 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Elasund: The First City of Catan (x2), Mykerinos

Vi er midt i sommerferien, men KBK var nu alligevel rimeligt godt besøgt. Jeg fik koblet mig på ikke mindre end to spil Elasund sammen med Rasmus, Teis og Anders, og det var en positiv oplevelse. Elasund er nemlig et rigtigt solidt spil, og min eneste reservation er egentlig om der er lidt for meget slå-på-hinanden i det til min smag.

Efter at Anders havde vundet første spil var der i hvert fald masser af slå-på-Jens over andet spil, hvor jeg fra midten af spillet bragte mig klart i føring. Men ikke nok slå-på-Jens tilsyneladende, for jeg vandt alligevel. :-)

Da slagene om Elasund var overstået, skulle Rasmus og jeg finde et to-personers spil at underholde os med. Jeg var lidt træt og besværlig, og havde ikke lyst til hverken noget nyt, noget svært, noget tørt, eller noget specielt krævende generelt, men endelig blev vi enige om et spil Mykerinos. Rasmus kom godt fra start med mange brune Sir Brown brikker, og det er noget der batter! Jeg blev i næsten hver tur nødsaget til at stoppe turen tidligt, for at Rasmus ikke skulle få for meget gevinst af sine Sir Browns, så det var et meget desperat og defensivt spil for mit vedkommende. Rasmus endte da også med at vinde, men ikke med så meget som vi begge havde regnet med.

Men Mykerinos er sørme et godt spil. Hurtigt, strategisk, og med et lækkert tema.


Tirsdag 20. juni 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: 1825 Unit 1, Coloretto

Ved min ankomst til klubben var et spil Taj Mahal netop gået i gang, men Ken foreslog at vi to i stedet kunne tage et spil 1825. Ken og jeg har faktisk en lang tradition for at spille 18xx med kun to spillere, så jeg var selvfølgelig med på idéen. Og spillet fungerede faktisk fint som to-spiller spil. Jeg blev direktør for LNWR, mens Ken tog GWR (omend begge selskaber blev delt 60/40 mellem os). Derefter fik jeg LSWR og SECR, mens Ken fik GER og LBSC. Ken forsøgte desuden at køre sit GER ned i aktieværdi, for at hans aktier i det ikke skulle tælle med på hånden, og han endte derfor også med langt flere aktier end mig. Mine var så selvfølgelig generelt mere værd, så det gik næsten lige op. Da jeg samtidig havde nogle flere kontanter til slut end Ken, kunne jeg hive en sejr på omkring £100-200 hjem. Ikke nogen stor sejr, men dog en sejr, så håneretten var min!

Der var ikke mange folk i KBK denne gang, men efter vores 1825 kunne der lige skaffes fem mand til et spil Coloretto. Det er jo mit spil, men det var faktisk første gang jeg spillede det "rigtigt" (jeg har tidligere kun spillet det mod computermodstandere på nettet), og selvom det var sjovt nok, var det også lidt tungt at spille det "manuelt". Fem personer er måske også lige i overkanten, og jeg tror jeg foretrækker det med 3 eller 4, men det var hyggeligt nok. En runde endte med en delt sejr til Jorid og Ken.


Tirsdag 13. juni 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: 1825 Unit 1

Gamle tognørder spiller gamle togspil!

Til denne gang i KBK var Kens og min aftale, at vi skulle prøve mit nye 1825. "1825 Unit 1" for at være helt præcis, for 1825 dækker faktisk over en hel serie af togspil-moduler og udvidelser, hvoraf dette blot er det første.

Ja, spillet er et "18xx" togspil, i samme serie som 1830. I 1970'erne engang kom det første 18xx spil, 1829 på markedet, designet af Francis Tresham, der med både 18xx og Civilization på sit CV må siges at være en af de helt store spildesignere indenfor vores hobby. 1829 bærer dog, set i bagklogskabens klare lys, præg af at være det første af sin slags, og senere spil har forfinet og standardiseret de fælles koncepter i genren en del. Samtidig tog 1829 også lang tid at spille, og det var derfor en fin idé at Tresham i 1994 udgav en streamlinet remake af 1829, nemlig 1825 Unit 1. Spillet er forsimplet lidt, og ikke mindst er der skåret kraftigt ned på scope, idet brættet til 1825 unit 1 højst dækker halvdelen af det område 1829 dækker. Resultatet er da også at 1825 Unit 1 kan spilles på 2-3 timer.

Unit 1 dækker det sydlige England, og senere er Unit 2 (Midtengland) og Unit 3 (Nordengland og Skotland) kommet til, sammen med en lang, lang række udvidelser, som dels tilføjer ekstra geografiske områder (Cornwall, Wales, det nordlige Norfolk, etc), nye typer tog, nye typer skinne-brikker, nye selskaber, flere penge, og meget mere. Og det hele kan, for at det ikke skal være løgn, samles til én stor suppedas, med det resultat at man ender med et enormt 18xx monster der dækker hele England, kan spilles af op til 9 spillere (så vidt jeg husker) og tager en dag eller to at spille! Så kommer man vist ikke nærmere 'Train Gaming Heaven', tror jeg. :-)

Sammenlignet med 1830 er 1825 et relativt "flinkt" spil. I 1830 har man som begynder ikke en chance mod rutinerede spillere, fordi der er så mange taktiske fif og faldgruber man ikke kender til. Samtidigt er reglerne der har med virksomhedsøkonomien at gøre så hårde og utilgivende, at en meget stor del af spillet handler om at kunne manipulere sin selskabsøkonomi ordentligt, snarere end om egentligt at køre med tog. Og det gør jo for så vidt ikke noget - 1830 er stadig mit yndlings-18xx-spil, men 1825 er altså designet ud fra en noget anden filosofi. Her er alt hvad der hedder selskabstømning og -dumpning så godt som fjernet, aktiemarkedet udvikler sig relativt roligt, ingen går fallit, og der er et klart fokus på at bygge jernbaner og lave lukrative ruter, snarere end på at være en udspekuleret selskabstømmer.

Til vores spil fik Ken og jeg selskab af en gammel kending fra KBK, Jakob, som undtagelsesvis var i Hovedstaden i embeds medfør. Og et hyggeligt og sjovt 18xx futtogs-spil fik vi spillet, til trods for en del regelmisforståelser (har jeg senere fundet ud af). 3½ time tog det, og det var ret hurtigt af et 18xx-spil at være. Sejrherren var selvfølgelig den ved bordet der havde det bedste overblik, og den bedste taktiske snilde og økonomiske sans. Yes, jeg vandt en kneben sejr med Ken på andenpladsen. Fuuuut!! :-)

Vi morede os alle tre, så det er i hvert fald ikke sidste gang 1825 skal på bordet.

Der spilles koncentreret
Der spilles koncentreret

Spillet er ved at være slut
Spillet er ved at være slut


Tirsdag 6. juni 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Mykerinos (x2), Invers

Lord Lemon finder mystisk grav i den ægyptiske ørken!

Jeg kom lidt sent ned i klubben og måtte pænt sidde og vente på at folk fik hygget et spil Puerto Rico færdigt, henholdsvis kæmpet sig vej gennem et spil Ys (ja, jeg kan bedre lide det første spil end det andet!). Og derefter fik jeg mulighed for at få det nye Mykerinos på bordet. Spillet er, ligesom Ys, udgivet af firmaet Ystari, som desuden har produceret det hyper-populære Caylus. Og temaet i Mykerinos er vist så cool som det kan blive for mig, idet spillerne repræsenterer ægyptologer der skal arrangere udgravninger i Ægypten, for til sidst i spillet at udstille fundene på museet, og få points for det.

Men det er selvfølgelig bare temaet, og reelt er spillet et 'area influence' spil, hvor spillerne placerer små træklodser (herefter kaldet "mænd") i nogle felter på et bræt, i et forsøg på at opnå majoriteter i hvert enkelt område. I hver af spillets fire ture opbygges et bræt tilfældigt af 8 papplader, som sættes sammen to og to, hvorved man ender med fire 'areas' (i sidste tur af spillet bruges dog 12 papplader, som sættes sammen til seks areas). Hver papplade er opdelt i 6 felter. Spillerne får i starten af hver tur nogle mænd, som de efterfølgende skiftes til at placere på de enkelte felter på brættet, og her gælder forskellige begrænsninger for hver aktion:

  1. man kan placere én mand på et vilkårligt tomt felt på brættet
  2. man kan placere to mænd i en kæde i tomme felter i forlængelse af en mand man tidligere har placeret
  3. endelig kan man passe, hvorved man er ude af placeringsrunden den tur
Nogle felter har påtrykt en pyramide, og på disse felter kan man ikke placere mænd. Når alle pånær en spiller har passet, har den sidste spiller én sidste aktion, hvorefter placeringsrunden er slut. Herefter bestemmes majoriteter for hver af de fire areas: Første- og andenpladsen får mulighed for hver at få en af de to papplader som area'et er opbygget af. I stedet for at tage en papplade kan de spillere vælge som belønning at placere en mand i museet, og på den måde kan det være at tredie-, og måske endda fjerdepladsen i et area får mulighed for at erhverve sig en papplade.

Nogle papplader giver points når man erhverver dem, men alle (pånær en) er desuden associeret med en af fem forskellige personligheder, som sponsorerer udgravningerne. Når man erhverver en papplade, vender man den om hvormed den bliver til et personlighedskort, som man beholder på bordet foran sig resten af spillet. Personlighedskort er gode af to årsager: Dels giver de i efterfølgende ture mulighed for at lave specielle aktioner i placeringsfaserne, og dels giver de victory points i slutningen af spillet.

Hvert personlighedskort man har erhvervet kan bruges en gang pr. tur derefter til at lave en special aktion. Afhængigt af hvilken personlighed der er tale om, er dette enten

  1. Mrs. Blackmore: Start en ny ekspedition med to mænd i stedet for en
  2. Colonel Tangerine: Udvid en eksisterende ekspedition med tre mænd i stedet for to
  3. Lord Lemon: Placér mænd som normalt, men en af de placerede mænd må stå på en pyramide
  4. Lady Violet: Få en ekstra mand fra bunken og placér derefter mænd som normalt
  5. Sir Brown: Placér en mand i et rum i museet i stedet for at placere mænd på udgravningerne
Den anden, og sikkert vigtigere egenskab ved personlighedskort er at de giver points i slutningen af spillet. Som udgangspunkt giver hvert kort 1 point, men har man placeret sine mænd klogt i museet, kan hvert kort komme til at give op til 5 points.

Museet er opbygget af nogle rum, fordelt på fem fløje - en fløj for hver personlighed. Hver fløj består af et 5'er-rum og et 3'er-rum, og derudover er der mellem alle tilstødende fløje et 2'er-rum, som tilhører begge de fløje det forbinder. Når man placerer mænd i museet, må man placere i et vilkårligt tomt 2'er-rum eller 3'er-rum, eller i et tomt 5'er-rum, hvis man allerede har en mand i et tilstødende rum. Tallet i rummet er det antal points som ens personlighedskort for den pågældende personlighed er værd i slutningen af spillet. Har en spiller mænd i mere end et af de rum der tilhører en personlighed, er kortene kun points værd svarende til det højst nummererede af rummene.

Endelig får spillerne også 5 points i slutningen af spillet for hvert sæt af fem forskellige personlighedskort de har. Flest points vinder!


Mykerinos er altså et rendyrket area influence spil, men med mange små detaljer vi ikke har set før: Dels gælder det om at placere sine mænd klogt både på brættet og i museet, og begge steder er man hæmmet af en række snedige begrænsninger. Spillet lægger også op til at man kan spille på mange forskellige måder, da man både kan satse på at få points i løbet af spillet (ved at tage de papplader der giver points) eller i slutningen (ved at placere mænd klogt i museet og prøve at skaffe de personlighedskort, der passer godt ind i ens museums-strategi). De forskellige personligheders specielle evner gør at hver spiller har meget forskellige muligheder i løbet af en tur, og da man efterhånden får så mange personlighedskort at stort set alle ens aktioner er 'specielle', giver det en følelse af at spillet eskalerer efterhånden som det skrider frem.

Jeg var ret imponeret over Mykerinos, og synes faktisk at det virkede som om det havde en rigtig god dybde, taget i betragtning at det er et ret 'let' og hurtigt spil. Det er måske ikke så tungt som Caylus (som jeg jo ikke er nogen specielt stor fan af), men jeg synes faktisk at Mykerinos - ikke mindst taget i betragtning af hvor hurtigt det var at spille - var både sjovere og mere elegant end Caylus. Det er med andre ord en bedre mellemvægter end Caylus er en sværvægter, synes jeg! Og jeg vandt ikke engang nogen af de to spil! :-)

Om Mykerinos kan stå distancen, ved jeg ikke endnu, men mit umiddelbare indtryk var altså virkeligt godt.


Sidst på aftenen blev det til et enkelt spil Invers mod Rasmus. Spillet er et lille abstrakt spil lavet af Kris Burm, manden hvis 'claim to fame' er at han har designet Gipf-serien. Invers er dog ikke på højde med de Gipf-serie spil jeg har prøvet, og mangler i særdeleshed den æstetiske kvalitet som de spil har. Selve spillet virker også lidt mere statisk end spillene i Gipf-serien. Men når det er sagt var det da OK - spillet "virker", det er bare tørt som jeg ved ikke hvad, selv sammenlignet med andre abstrakte spil!


Tirsdag 23. maj 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: War of the Ring

- "Hør nu efter, Saruman, enterne er en stor trussel for dig!"
- "Visse-vasse, Sauron, jeg er rigeligt forsvaAARGH!!"

Til denne gang havde fire af os, Anders, Ken, Sune og jeg aftalt at spille War of the Ring. Sune og jeg havde prøvet tre-personers varianten et par gange (og konstateret at den rykkede balancen markant til de godes side), hvorimod Anders kun havde spillet det som to-personers spil (udenfor KBK regi). Ken var, med kun et tidligere spil, den mest urutinerede af os. Og meget stod på spil denne gang! Sune havde vundet den seneste håndfuld spil, oftest som de gode, og Anders pralede også højlydt med at være ubesejret i sine spil. Jeg, derimod, plejer at tabe spillet stort (oftest som de onde, omend jeg også kan sætte de gode over styr), så spørgsmålet var, hvilke af disse trends der ville blive brudt.

Vi trak lod om placeringerne, og det viste sig at Sune og jeg skulle spille de gode, mens Ken og Anders tog Sauron & co. Sune og jeg var fra starten fortrøstningsfulde, for det virkede som om fire-personers udgaven af spillet nødvendigvis måtte være skævt balanceret til de godes fordel ligesom tre-personers spillet. Men måske Anders havde nogle onde tricks med hjemmefra, som vi slet ikke kendte til?

Det havde han nu ikke, skulle tiden vise. Han lagde hårdt ud med 3-4 terninger i hunt pool'en, hvilket resulterede i at Ringens broderskab blot satte farten ned til et felt pr. tur. Samtidig havde de gode i flere ture flere terninger at bruge end de onde (!), så Saurons og Sarumans militære maskineri kom kun langsomt afsted. Broderskabet havde det nemt nok, og valgte bl.a. andet at gå rundt om Lorien, da der ikke var nogen grund til at tage derhen. Faktisk gik det broderskabet så godt, at det udenfor Mordor valgte at skille tre companions fra, da de ville være mere nyttige andetsteds.

Militært fik Sauron ret hurtigt indtaget Pelargir og Minas Tirith, mens Saruman efter noget mimren fik taget Helm's Deep. Dog havde Saruman ikke beskyttet Isengard godt nok, så et par velspillede ente-kort satte ham ud af spillet (Ken, som kontrollerede Saruman, holdt til det sidste hårdt på, at der ikke behøvedes flere forsvarere). Saurons orker indtog Edoras (6 VP totalt), men en modoffensiv fra Rohan tog hurtigt Edoras tilbage. Og mere krudt var der faktisk ikke lige i de ondes hære: Dol Amroth var under belejring af Sønderlændinge og Lorien blev belejret af Sauron, men ingen af belejringerne kunne med de givne styrker gøre sig håb om at storme fæstningerne.

Og selv efter en lidt blandet tur gennem Mordor var det ikke nogen sag for Frodo at smide Ringen i ilden: Så med de onde på 5 VP og med Frodo på 4 corruption var det en sikker sejr til Sune og mig. Og den største sejr jeg endnu har set i WOTR, tror jeg. "Sune vinder som de gode"-faktoren var tydeligvis meget stærkere end både "Jens taber altid" og "Anders vinder altid"-faktorerne. :-)

Nu er WOTR et spil jeg spiller primært for oplevelsen, dvs. jeg spiller det fordi det er morsomt, og hvem der så vinder er for mig mindre væsentligt. (eller måske er det bare noget jeg bilder mig ind, fordi jeg altid taber?) I modsætning til de fleste tyske spil, bør jeg bemærke, hvor det selvfølgelig også er det vigtigste at man har det sjovt, men hvor konkurrence-elementet er meget stærkere. Anders derimod var tydeligt indstillet på at skulle vinde, og det førte til en del heftige (og sjove!) skænderier mellem ham og Ken, når de ikke lige kunne blive enige om den overordnede strategi. Sune og jeg morede os i hvert fald glimrende, alt imens vi på bedste good-guy facon var uudholdeligt rørende enige om alle vores planer i spillet. Bræt/rollespil når det er bedst! :-)

Strategi-mæssigt fik Anders dikteret en dårlig plan: Mange terninger i hunt pool'en er ikke et modsvar på at Broderskabet rykker for hurtigt, for det rykker minimum ét felt uanset hvad, og det eneste der ellers sker er at de onde har for få terninger til at lave en intens militærkampagne. Og sådan en har de brug for, for de skal sætte de gode under pres og tvinge Broderskabet til at rykke hurtigere end det egentlig har lyst til og godt af.

Men det er svært i fire-personers War of the Ring: De onde har brug for at kunne koncentrere deres indsats, men reglerne tvinger dem til at bruge ture på både Sauron og Saruman/Sønderlændingene. De godes fordeling af nationer betyder mindre, for hvornår vil de gode bruge alle deres terninger på én nation?? De kan begge aktivere Broderskabet, og det er det centrale for dem. Var broderskabet blevet fordelt så kun en spiller kunne aktivere det hver tur, ville man muligvis få et bedre balanceret spil...

Men sjovt havde vi det, omend Sune og jeg nok kunne prale af de største smil efterfølgende. ;-)


Tirsdag 9. maj 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Squad Leader

Så kom mit nye Squad Leader på bordet! Rasmus var modstander - han havde næsten helt frivilligt valgt at gå med til at prøve det - og scenariet var det første og enkleste scenarie i spillet, The Guards Counterattack.

I Squad Leader introduceres de forskellige regler lidt efter lidt, og scenarie 1 bruger kun de allermest centrale regler i spillet: Infanteri, ledere, maskingeværer, samt regler for rykning, kamp og moral. Scenariet spilles på et halvt bræt og varer kun 5 ture, så det er et på alle måder let overskueligt scenarie.

Scenariet udspiller sig i Stalingrad i efteråret 1942, og den konkrete taktiske situation der omhandles er et russisk forsøg (ledet af elitetropper) på at generobre Dzerhezinsky traktorfabrikken. Tyske tropper med masser af maskingeværer og gode ledere ligger forskanset i en række bygninger, og de russiske styrker skal forsøge at fratage dem mindst to af disse bygninger.

I vores spil valgte Rasmus at spille tysker, så jeg fik æren at af lede de russiske guards. Og det var ikke så ringe, for med overlegen taktisk sans, godt spil generelt og, ahem, gode terningslag fik mine russere snart overtaget i den blodige kamp. I de første par ture holdt tyskerne skansen, og kampene bølgede hedt frem og tilbage, men pludselig fik jeg uskadeliggjort en stærk tysk position, og derefter gik det stærkt med at rulle tyskernes stillinger op. Slutresultatet var at den sidste tyske soldat blev udraderet fra brættet i tur 4, hvorefter sejren var min.

Så det var jo sjovt nok! Lidt komplekst er det selvfølgelig, selv med det allersimpleste regeludvalg som vi spillede med her, men det er absolut spilbart, uden at man behøver gøre det til en livsstil. Jeg har i hvert fald blod på tanden til et spil mere; allerede scenarie 2 introducerer regler for concealment, flamethrowers (whoosh!), demo charges, smoke og sewer movement, alt sammen elementer der tilfører flere taktiske muligheder uden at det bliver specielt komplekst af den grund.

Spørger man Rasmus, vil man nok høre en noget anden - måske helt ugenkendelig - udgave af historien, hvor ord som "held", "uheld" og "terningspil" givetvis vil optræde, så ham skal jeg nok ikke regne med som min næste modstander. :-)

Det var en sjov oplevelse af spille helt "basalt" Squad Leader igen, efter at have spillet ASL intensivt for mange år tilbage. Og jeg konkluderede to ting af dette spil: For det første sidder ASL reglerne godt fast, og jeg måtte ofte tage mig selv i ikke at "huske" ASL regler ind i vores spil. For det andet; nej hvor er det dog dejligt med et spil som er ASL-agtigt men uden alle de mimmer-regler der i sin tid fik mig til at gå død i ASL! Ingen snipers, heroes, ELR, inherent smoke, pinning, bypass movement, half squads, heat of battle, og meget, meget, meget andet - hurra! (Og ja, jeg forstår hvis ASL spillere synes jeg er lidt skør).

Der var ikke så mange folk i klubben denne gang, men udover vores spil Squad Leader blev der desuden spillet både Amun-Re, Einfach Genial, Star Wars - Epic Duels og Wellington.


Tirsdag 25. april 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Ra, Ostia, Einfach Genial, Kingdoms

Første spil på programmet var Ra, med Rasmus, Ken, det nye ansigt Clemens og mig som deltagere. Efter et hurtigt og meget heldpræget spil ( :-) ) stod Rasmus som sejrherre, med Ken og mig på en delt sidsteplads.

Aftenens nye spil var Ostia, som Rasmus også havde købt og endda læst reglerne til. Jeg forventede mig ikke det store, for spillet er blevet hårdt kritiseret af mange forskellige på Boardgamegeek. Meeen, nu skal man jo ikke tro på alt hvad man hører, og jeg var faktisk positivt overrasket over Ostia. I princippet er det et simpelt auktions/hemmeligt bud spil, hvor varekort bliver auktioneret mellem spillerne hver tur. Efter dette allokerer hver spiller hemmeligt, hvilke varer der skal gå til forummet (giver indkomst) eller til senatet (victory points). Enkelte kort kan gemmes fra tur til tur hvis man investerer i varehuse. Dette gentages 5 ture, hvorefter man fordeler afsluttende victory points og ser hvem der har vundet.

Nu er jeg jo en stor fan af auktionsspil generelt, så det kan ikke overraske at jeg kunne lide Ostia, som har mange, mange auktioner. Spillet har også nogle elementer af (og føles derfor lidt som) et meget tungere spil; det at der er mange forskellige ressourcetyper (penge, VP, varer) er et eksempel på noget man normalt vil finde i et tungere, større spil. Og det er ikke så ringe for mig, da jeg generelt bedre kan lide tunge spil end letvægtsspil. Ostia har også et interessant feel, lidt ligesom Amun-Re faktisk, hvor der er stor forskel på det at tjene penge og det at få VP: Godt nok er penge naturligvis en forudsætning for at kunne lave VP, men bare fordi man har en høj indkomst betyder det ikke at man scorer mange VP... Man skal vide hvordan man konverterer fra det ene til det andet.

Spillet er ikke uden problemer: Det er lidt langt og repetitivt i forhold til hvad man får ud af det, den hemmelige bud-fase virker meget tilfældig umiddelbart efter den meget analytiske auktionsfase, og spillet som helhed kan godt virke lidt tørt. Jeg var heller ikke vild med "sælger kan selv vælge hvilket bud han vil acceptere" reglen da det virker som om det potentielt kan lede til en del king-making.

Men alt i alt var det en positiv oplevelse. Mens Ostia nok aldrig bliver nogen klassiker, virkede spillet OK, det havde den-der følelse af at være et meget tungere spil end det egentlig er, og det var i det hele taget bare sjovt! Og så vandt jeg en kneben tie-break sejr over Clemens, så det var ikke så dårligt. :-)


Ovenpå Ostia foreslog Rasmus at vi skulle prøve Einfach Genial, og som sagt så gjort. Det var første gang jeg prøvede det med fire spillere (vi spillede alle-mod-alle), og til trods for en lille sejr til Ken var det faktisk rigtigt sjovt. Fire spillere giver selvfølgelig et lidt mere kaotisk spil end hvis man bare er to, men det ændrer ikke på at det bare er et godt spil - et abstrakt Knizia-spil når det er bedst.

Sidste spil på aftenens program blev et to-personers Kingdoms mellem Rasmus og mig. Rasmus forklarede regler - de er meget simple - og spillet var faktisk også meget sjovt. Godt nok er det en letvægts-Knizia titel som jeg generelt ikke er så meget til (i forhold til hans tunge spil, i hvert fald!), men med to spillere var Kingdoms faktisk meget OK (men ikke noget jeg har behov for at spille meget tit). Hvad angår resultatet vil jeg nøjes med at sige, at Rasmus lidt inde i spillet begyndte at brokke over at jeg var meget heldig, og at spillet generelt var et heldspil - så kan man selv gætte hvordan det endte. :-)


Tirsdag 11. april 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Commands & Colors: Ancients (x2), Blokus (x2)

Denne gang havde jeg forinden aftalt med Tobias at vi skulle prøve Commands & Colors: Ancients, som han også lige havde købt, men endnu ikke prøvet. Som sagt, så gjort og efter regelforklaring nåede vi to scenarier: Akragas, det første scenarie i spillet, samt Ticinus River. Akragas er et slag mellem Karthago og Syracuse, og med mig som de brave syrakusere (?) endte det med en sikker sejr til mig (balancen i scenariet er vist også til Syrakuses fordel). Andet slag er et mærkeligt slag mellem Karthago (som udelukkende har let og tungt kavaleri her) og Rom (kun medium kavaleri og let infanteri!). Igen var Tobias Karthago, og også dette lidt aparte scenarie endte med mig som vinder.

Så to underholdende scenarier nåede vi. Tobias var (ligesom jeg) af den holdning at spillet er sjovt, ikke mindst når man kender systemet, styrkerne og kortene godt, og spillet derfor kan køre i et hurtigt tempo. Jeg synes dog stadig at spillet er en anelse skuffende rent tematisk/simulationsmæssigt, for sandt at sige føles det ikke meget som kamp i antikken, ikke mindst når man sammenligner med f.eks. GMT's Great Battles of History. Men som beer & pretzels spil er det super.

Senere på aftenen blev det til to spil Blokus, med Sune, Ken og Jorid som mine modstandere. Første spil blev en sejr til mig, mens andet spil endte i en knusende sejr til Ken, som ikke alene vandt men endda gjorde det ved at komme af med alle sine brikker! Flot må man sige, og Ken var selvfølgelig slet ikke til at styre efterfølgende. :-)


Tirsdag 28. marts 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Elasund: The First City of Catan, Medici, Geschenkt (x3)

Jeg havde endnu en gang Elasund med i tasken, og fik ved ankomsten lokket Jorid, Rasmus og Poul med til at prøve det. Vores startspil var præget af at Rasmus kom rigtigt godt i gang, mens resten af os stagnerede noget. Kaldet, nej, mantraet "slå på Rasmus!" blev dog derfor snart det mest hørte omkring bordet, og selvom det i første omgang virkede svært at sætte en stopper for hans indkomstmaskine, lykkedes det lige pludselig. Rasmus fik bygget et par af sine bygninger over, og fra det ene øjeblik til det næste gik han fra indkomst næsten hver tur til stort set ingen indkomst.

Så kunne han lære det, nemlig, og midtspillet blev da også karakteriseret af at både jeg, Poul og (faktisk også) Rasmus avancerede side om side, mens kun Jorid sakkede lidt bagud. I slutspillet stod Poul stærkest, men i en afgørende tur fik Rasmus sat en stopper for Pouls potentielle næste-tur sejr, hvilket dog blot åbnede muligheden for at jeg et par ture senere kunne vinde. Hurra, sikket et godt spil! :-)

Sjovt var det, og jeg morede mig rigtigt godt - og det ville jeg også, selv hvis jeg ikke havde vundet. Men jeg må erkende, at dette spil havde noget mere slå-på-lederen end mit første spil, og jeg er ikke sikker på om det ikke er for meget. Vi var i stand til at banke Rasmus tilbage fra en klar tidlig førsteplads til en bundplads, og i slutspillet var det Rasmus' slå-på-Poul træk som gav mig mulighed for at vinde. Men på den anden side avancerer spillet jo tilsyneladende frem mod sin slutning uanset hvad, så slå-på-lederen mekanismen er om ikke andet ikke stærk nok til helt at stoppe spillets udvikling.

Egentlig tror jeg blot at Elasund er lidt mere konfrontationelt end vi er vant til fra vores sædvanlige repertoire af tyske spil. Jeg tror at hvis man er forberedt på det, vil de fleste kunne lide spillet, da spilmekanismerne iøvrigt er fantastiske.

Efter Elasund blev det på min opfordring til et spil Medici. Nu er Reiner's abstrakte auktionsspil jo ikke lige min stærke side; både Ra, Medici, og i særdeleshed Modern Art har jeg virkelig svært ved at finde ud af. Det gik heller ikke så godt denne gang, hvor jeg endte på en sikker sidsteplads, med Ken som vinder og med Rasmus og Poul i midten af feltet.

Og Ken, Rasmus, Poul og jeg var ikke færdige endnu: Geschenkt kom på bordet og blev spillet, ikke én men tre gange: Det blev til en sejr hver til henholdsvis Ken, mig og Poul, mens Rasmus overhovedet ikk<this post has been edited by an administrator at 2006-04-03 10:49:34 CET>get.

Så en hyggelig aften - som sædvanligt, fristes jeg næsten til at sige. :-)


Onsdag 22. marts 2006 - KBK i radioen!

KBK var for et par måneder siden blev kontaktet af Thomas Holmby Hansen fra Danmarks Radio, som ville lave et radioindslag til P2 og gerne ville have nogle af os med i det. Søren, Rasmus og jeg havde meldt os, og havde sidste måned et møde med Thomas, hvor vi blev briefet om programmets indhold.

De primære gæster i programmet ville være de to designere af fodboldbrætspillet "Goals & Glory", og konceptet for programmet var at vi skulle spille spillet med dem i studiet, samtidig med at vi blev interviewet om brætspil generelt. Mødet sidste måned med Thomas bestod både i at høre om programmet, men også i at prøve fodboldspillet på forhånd, så vi kunne det inden udsendelsen.

I går var så den store dag, og vores time i mediernes søgelys var en sjov oplevelse. Vi var en del af programmet "p2plus" og vores vært hed Steen Bille. Med musikalske indslag og andre afbrydelser var det faktisk ikke så meget vi fik sagt, men vi kom da omkring emner såsom hvorfor vi spillede brætspil, hvad vi foretrak i brætspil, om vi selv var designere, hvor meget vi brugte på spil, og flere andre ting. De to spildesignere blev desuden spurgt om deres erfaringer som designere og producenter. Udover snak med os i studiet blev der afspillet et telefoninterview Thomas tidligere havde lavet med dansk-amerikaneren Cristian T. Petersen, som er chef for Fantasy Flight Games. Det blev også til et telefoninterview med en legetøjsforsker, som kunne berette at spil var super for intellektet (han har vist aldrig mødt Ken!), samt et mindre indslag om DVD/bræt-hybridspil.

Hvad P2's lyttere generelt har fået ud af en times snak om brætspil ved jeg ikke, men som deltager kan jeg kun konkludere at det var skægt. :-)


Tirsdag 14. marts 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: St. Petersburg, Amun-Re

Denne tirsdag havde vi besøg af to nye, Rasmus og Maëlle. Da jeg ankom var Ken lige blevet færdig med at forklare regler til St. Petersburg som de to andre ikke havde prøvet før, og det spil hæftede jeg mig på. Til trods for Kens og mine gentagne forsikringer om at det var rigtigt, rigtigt vigtigt at have mange forskellige orange kort, var det os to der trak det længste strå i den sammenhæng. Begynderne måtte se den føring de havde opbygget gennem spillet tilintetgjort af Kens og mine ekstra slutpoints, og resultatet var da også en snæver sejr til mig, med Ken på andenpladsen.

Da vi allerede var så godt i gang med at introducere klassikere, faldt valget bagefter på Amun-Re, som Rasmus (bestyrelses-Rasmus, altså!) også valgte at være med til. Seks ture senere stod "gamle" Rasmus som sejrherre, med mig på en ynkelig fjerdeplads. Et held-spil, siger jeg! :-)

Der spilles Amun-Re
Der spilles Amun-Re

En hyggelig aften med godt selskab, dejlig fransk påskeøl og billig chokolade. :-)


Tirsdag 28. februar 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Elasund: The First City of Catan, Ra, Geschenkt

Bevæbnet med mit spritnyeste spil, Elasund, drog jeg ned i klubben i håb om at finde nogle modspillere. Og nyheder er jo altid populære, så det var ikke svært at finde frivillige. Fire af os, Sune, Ken, Daniel og jeg, satte os derfor til at bygge Catans første by.

Spillet, som er udgivet af Mayfair (Kosmos er den oprindelige tyske udgiver) kommer i den sædvanlige kvadratiske "Kosmos-æske". Kompleksitetsmæssigt er der kød på det; det er ikke så tungt som de helt store tyske spil (Goa, Puerto Rico, Caylus, you name it), men det virker en anelse tungere end det oprindelige Settlers-spil. Samtidig har det sine rødder i orden (om jeg så må sige) for dele af spillet virker meget Settlers-agtigt: Man slår to terninger i starten af hver tur, og alle har mulighed for at få nye ressorcer på det tidspunkt (med mindre man slår 7), man skal have 10 victory points for at vinde, og man bygger ting med sine ressourcer. Elementer der tilsammen giver et karakteristisk Catan-feel over spillet.

Spillepladen er et rektangulært grid, som repræsenterer byen og hvorpå spillerne vil bygge deres bygninger. Der er plads til at spillerne kan bygge en mur rundt om byen, på tre af dens sider (den fjerde vender ud mod havet). Hver spiller starter med to bygninger på brættet, en som giver guld og en som giver indflydelseskort (de to typer ressourcer der findes, omend indflydelseskort findes i tre farver).

Den spiller hvis tur det er, starter med at slå to terninger. Summen indikerer hvilken række i byen der er aktiv: En aktiv række betyder at alle bygninger der helt eller delvist ligger på denne række i byen, giver udbytte denne tur. Et lille handelsskib bruges til at markere, hvilken række der er slået.

Slår man "7" bliver handelsskibet til et piratskib! Den spiller hvis tur det er, bestemmer hvilken række det skal stå på, og alle spillere der har victory point bygninger i den berørte række, mister et ressourcekort fra hånden for hvert VP. Spilleren der slog "7" har i visse tilfælde endda mulighed for at få nogle af de mistede kort.

Efter dette har spilleren mulighed for at købe op til 2 bygninger/mur-segmenter/dele af kirken, mulighed for at placere en byggetilladelse (hvilket er en forudsætning for at kunne bygge bygninger) eller få lidt ekstra penge, og til sidst kan han ved at aflevere nogle indflydelseskort få lov at lave en special aktion, som igen kan være at placere en byggetilladelse, få penge, eller endda flytte eller opgradere en byggetilladelse.

Bygninger er rektangulære og kommer i størrelse fra 1 til 6 felter. De fleste bygninger giver mulighed for at tjene ressourcer, men de tre store 6-felters bygninger (samt nogle af 1 og 2-felters bygningerne) giver kun VP.

Udover bygninger kan man som sagt bygge bymure og dele af byens kirke. Hver spiller er i besiddelse af 9 bymurs-brikker, og ved at betale 2 eller 4 guld kan en sådan placeres i forlængelse af den eksisterende bymur. Tredie, sjette og niende brik giver spilleren et VP, mens de andre giver indflydelseskort i det øjeblik de bliver købt. Kirken består af 9 brikker, som fra starten blandes og lægges med bagsiden opad. Køber en spiller en brik (koster 7 guld, giver 1 VP), må han tage den øverste af brikkerne og placere på dens rette felt, hvor den automatisk fjerner alt der måtte ligge på feltet i forvejen.

Et af de centrale aspekter i spillet er nemlig, at bygninger kan bygges "oven i" andre mindre, eller lige så store bygninger. Gør man det med bygninger der giver VP, mister de berørte spillere deres VP for den bygning! Konsekvensen er at kun VP for kirke- og murbyggeri er permanente (man må nemlig ikke bygge oven i kirken!), og at spillet får et ikke uvæsentligt element af 'hit the leader'.

I vores spil kom jeg rigtigt skidt fra start. Rigtigt skidt, siger jeg! Min guld-bygning lå på 5/6 rækken, men ingen spillere kunne slå 5 eller 6 i de første mange ture, hvorimod 8 og 9 (der hvor Sunes og Daniels guld-bygninger lå) selvfølgelig blev slået hele tiden. Lige i den rette Settlers-ånd, som man kan forstå! :-)

I midtspillet kom jeg dog stærkt igen, og begyndte at følge en lovende "få VP fra bygninger" strategi. Ken fulgte nærmest en "få VP fra bymure" strategi, mens de andre to var lidt mere alsidige. Sunes alsidighed var dog af den "gode" slags, modsat Daniel som begyndte at falde bagud i forhold til os andre. Slutspillet blev også et knivskarpt opgør mellem Sune og mig: I min tur skulle jeg (igen!) slå 5 eller 6, hvilket ville give mig ressourcer nok til at købe sejren. Det lykkedes dog ikke, og i Sunes tur var han i en lignende situation: Hvis han kunne slå 5, ville han vinde. Og det ku' han... :-)

Elasund nær slutningen af spillet
Elasund nær slutningen af spillet


Men er det så et godt spil? Jeg kan, til min store glæde efter at have spillet en masse virkeligt skuffende ting de sidste par måneder sige, at jeg synes Elasund er rigtigt, rigtigt godt. Det har de bedste aspekter af Settlers og har med succes kombineret det med et involverende byggespil. Godt nok kan en spiller komme foran, men de andre spillere har masser af muligheder for at forsøge at sænke den førende spiller - dog ikke så meget at spillet bliver en evigheds-historie. Spillet skrider hurtigt derudad, der er masser af taktiske og strategiske overvejelser, et passende element af held og et spændende slutspil. Hvad mere kan man ønske sig? :-)

Elasund er noget af det bedste jeg har prøvet det sidste halve års tid. Jeg ved ikke om det er det bedste, for det er i skarp konkurrence med de andre virkeligt gode spil jeg har prøvet, Railroad Tycoon, Das Ende des Triumvirats, samt måske Caylus. Men det er godt nok til at jeg varmt kan anbefale det.


Mandag 20. februar 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Goals & Glory

Som optakt til deltagelse i et DR radioprogram om brætspil, mødtes Rasmus, Søren, Thomas Holmby og jeg i klubben på noget så uortodokst som en mandag. Programmet stod, udover diskussion om udsendelsens indhold på et prøvespil af det danskproducerede brætspil Goals & Glory. G&G er, meget kort fortalt, et slags Matador- eller Finans-lignende spil, men med fodboldtema! Hver spiller ejer nemlig en dansk fodboldklub, og har mulighed for købe og sælge spillere, skifte træner, investere i aktier fra andre firmaer, samt selvfølgelig at spille fodboldkampe! Turneringsdelen af spillet kører over syv runder, og vinderen af spillet findes ved både at vægte de sportslige resultater, klubbens økonomi, samt kvaliteten af spillerne på holdet.

Omkring tre timer tog det os at spille et spil, og det er (spillets dybde taget i betragtning) nok lige i overkanten for min smag. Og efter at have set Søren og Thomas i deres første fodboldkamp, spillede vi endda med de "hurtige" fodboldkampsregler derefter - hvis ikke ville spillet have varet nogle timer ekstra.

Min konklusion må være at spillets målgruppe nok ikke lige er garvede spillere af tyske spil og avancerede krigsspil (som, tja, f.eks. mig selv!), men kan man lide dansk fodbold og hyggelige brætspil, og vil man gerne have noget uforpligtende at lave med gutterne mens man venter på næste spillerunde i Superligaen, er Goals & Glory absolut et godt bud.


Tirsdag 14. februar 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Parthenon: Rise of the Aegean

Til denne aften havde jeg aftalt med Tobias at vi skulle prøve hans Parthenon: Rise of the Aegean. Spillet er udgivet af Z-Man Games, og i det tager hver spiller rollen som leder over en græsk ø i oldtiden. Spillet er et handels/byggespil, hvor spillerne hver tur får nye ressourcer baseret på de bygninger de har på deres ø, dernæst handler disse ressourcer (både med hinanden og med "non-player" lokationer), og til sidst bruger deres ressourcer på at bygge nye bygninger. Første spiller der har bygget alle sine bygninger (inkl. 2 "wonders") vinder, alternativt slutter spillet efter 12 ture. Inkluderet i spillet er et bræt, et mindre antal skibsbrikker, samt hundredevis (ja, du læste rigtigt, hundredevis - 440 for at være præcis!) af kort: Ressourcer, bygninger, hære, flåder, events, filosofier, og meget, meget mere.

Spillet virker som et sjovt misk-mask af spilmekanismer man har set før: Idéen med at få ressourcekort som man bytter med hinanden (og bruger) virker både Civilization- og Settlers-inspireret. At det gælder om at bygge alle sine bygninger minder en del om mekanismen fra Attika. Ressourcerne kommer desuden i to niveauer; basisressourcer og avancerede ressourcer, og spilmekanismen er indrettet således at basisressourcerne ikke er særligt meget værd når først folk får en produktion af avancerede ressourcer sat i gang. Og det minder en del om ressourcekonceptet i Knizia's Res Publica.

Kun mekanismen med at laste varer på sine skibe og dernæst sejle ud i verden for at bytte med fremmede lokaliteter virker original. Her trækker spillerne nogle hændelseskort for at se hvad der sker med deres handelsskibe. Ikke overraskende er "der sker intet!" det mest positive man kan komme ud for, mens der til gengæld er en myriade af forskellige måder - pirater, storme, osv. - man kan miste en eller flere af sine varer på. Man kan prøve at gardere sig mod disse farer, men faktum er at tilfældigheder spiller en stor rolle i denne del af spillet.

Efter omkring tre timer med producere-bytte-købe, endte vores spil med Tobias som sejrherre, mens Søren, Poul og jeg måtte stå slagne tilbage.

For nu at sige det som det er, brød jeg mig ikke om Parthenon. Det var OK lige i starten, men efterhånden som spillet trak ud begyndte spilmekanismerne at virke mere og mere langtrukne og repetitive. Det store heldelement i forbindelse med rejser irriterede mig ikke så meget som forventet, omend store tilfældigheder generelt er en dårlig kombination med lange, repetitive spil. Det hjalp ikke at jeg havde misset køb af et ekstra skib lige så tidligt som de andre, hvilket reelt satte mig ud af spillet omkring 2/3 igennem det. Så den sidste time - i hvert fald - var ren spildtid for mig, hvor jeg egentlig bare sad og prøvede at lade som om jeg ikke kedede mig...

Ikke overraskende tror jeg at jeg ville synes bedre om spillet, hvis det havde været et mediumvægt Knizia-spil: En spilletid på max. 1 time, væk med de vilde tilfældigheder i forbindelse med rejser, og en bedre balance mellem alle de andre elementer i spillet. Så ville vi kunne snakke om det, men som det er, er Parthenon ikke noget jeg regner med at skulle spille igen.


Tirsdag 31. januar 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Descent: Journeys in the Dark, Fairy Tale (x3)

Jeg havde aftalt med Tobias at vi skulle prøve et spil, som normalt ikke er min genre: Descent: Journeys in the Dark som er et nyt dungeon-udforskning/monster-bashing spil fra Fantasy Flight Games. En spiller er "overlord"; han kender det scenarie der skal spilles, og styrer de forskellige monstre (altså en slags dungeon master). Og de øvrige spillere repræsenterer selvfølgelig så hver en helt, som udforsker dungeonen. For dem er spillet kooperativt, dvs. spillerne vinder enten samlet over overlord'en, eller taber samlet til ham. I vores spil var Tobias overlord, mens Teis, Anders og jeg var de brave helte. Teis var en lidt vattet troldmand, Anders var en økse-svingende psykopat-ork, mens jeg var en næsten lige så drabelig sværd/magi-undead (eller sådan noget).

Og det var set i bakspejlet godt med alle de krigere, for hvis der er én ting man laver i Descent er det at slås. Hele tiden, stort set, kun afbrudt af lidt sporadisk samlen-skatte-op og den slags. I vores scenarie skulle vi have elimineret et fælt slange-agtigt væsen (en "naga", hvis man er til den slags), men vejen til det bagerste kammer, hvor det selvfølgelig holdt til, var tæt belagt med andre uhyrer. Heldigvis for os var de generelt ikke til så meget, og den dynamiske Anders/Jens "slå ting i hovedet med noget tungt metal indtil det er dødt" duo ryddede generelt en bred sti af splattede monstre. Til sidst nåede vi så (endelig) frem til nagaens kammer, men heller ikke den kunne stille så meget op mod de massive tæsk vi kunne uddele, så scenariet endte med en sikker sejr til os tre spillere.

Efterfølgende må jeg konstatere at Descent måske nok var meget hyggeligt, men noget 'Jens-spil' er det ikke. Morskaben i det kom for mit vedkommende næsten udelukkende fra det sociale (hvilket selvfølgelig ikke var at foragte), for spillet selv synes jeg altså ikke var til så meget.

Man kan håbe at det måske var det scenarie vi spillede der ikke var så godt, men omvendt kunne jeg sagtens forestille mig at det er typisk for alle scenarierne. I hvert fald synes jeg der var for meget monster-bashing - næsten ikke andet, faktisk - og ikke så meget "udforsk den spændende dungeon" fornemmelse. Godt nok var der et par gåder man skulle løse, men de var næsten fornærmende trivielle, så i sidste ende bestod spillet stort set kun af at slagte sagesløse uhyrer. Jeg tror heller ikke det er en god ide, at man i Descent kan se hele brættet fra starten af (modsat forgængeren Doom), da det ikke ligefrem bidrager til at højne fornemmelsen af at udforske det ukendte.

En ting der overraskede mig, var at jeg havde forventet noget mere af spillet betragtet som spil: Det er jo blevet rost til skyerne på nettet, og virkelig lagt ud som 'state of the art' indenfor genren, men sandt at sige syntes jeg ikke der var meget elegance over spilmekanismerne. De var selvfølgelig ikke specielt uelegante heller, men der er ikke meget over spillet som ikke kunne have været designet i firserne. Det er også meget langvarigt - og det var da vist endda et af de kortere scenarier vi havde gang i.

Så nogen stor succes kan man ikke kalde det, for mit vedkommende i hvert fald.


Efter Descent var der generelt opbrud, men en lille gruppe af os (Rasmus, Teis, Anders og mig) havde lyst til lidt mere, og valget faldt på mit forslag, kortspillet Fairy Tale. Dette er et lille japansk-designet spil med fantasy-tema, hvor spillerne "drafter" kort, som dernæst bliver spillet. Efter 4 omgange draft/udspille, afgøres vinderen ved at tælle points for de kort hver spiller har fået spillet.

Draft-mekanismen er hentet direkte fra "booster draft" formatet i Magic-verdenen. Her åbner hver spiller en booster pack, vælger et kort som beholdes, hvorefter resten af kortene sendes videre til den næste spiller. Denne vælger så også et kort, sender resten videre, og så fremdeles indtil alle kort er blevet fordelt. Efter dette laver hver spiller så et deck af sine draftede kort, og man spiller en turnering.

I Fairy Tale får hver spiller i en draft 5 kort, og også her beholder man et kort, sender resten videre, osv. Efterfølgende spiller hver spiller tre af sine fem kort, og mange af kortene har her specielle evner som udløses i forbindelse med at kortet spilles. Og som sagt gentages draft/spil cyklussen fire gange, hvorefter der tælles points. Nogle kort har en konstant points-værdi, andre giver lige så mange points som antallet af den pågældende type kort man har liggende, og andre kort igen giver points på andre obskure måder.

Idéen er selvfølgelig at man efterhånden som spillet skrider frem kan se, hvilke typer kort de andre spillere efterspørger, og derfor kan vælge at drafte enten konstruktivt (for at hjælpe sig selv) eller destruktivt (for at sabotere de andre). I hvert fald syntes jeg Fairy Tale var ret sjovt. Vi spillede kun med grundreglerne, men i fremtiden bør vi nok spille med alle reglerne da de giver noget ekstra dybde.

I vores tre spil var det Anders der var den store Fairy Tale-haj, med sejre i alle tre spil. I sidste spil måtte han dog dele sejren med Teis, så kun Rasmus og jeg viste os som totalt inkompetente kort-draftere. :-)


Tirsdag 17. januar 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Byzantium, St. Petersburg - the Banquet, Money

Til denne gang i KBK var det aftalt at vi skulle prøve Martin Wallace's nyhed fra sidste Essen-messe, Warfrog-spillet Byzantium. Jeg havde fået læst regler (sådan da), i hvert fald godt nok til at jeg kunne viderebringe dem til de andre spillere; Rasmus, Jorid, Søren og Ken. Nu er Byzantium kun et 4-personers spil, så Ken og jeg spillede sammen.

Byzantium er et typisk Martin Wallace "crossover" spil: Tysk og abstrakt i sine spilmekanismer, men alligevel med mere forbindelse til sit tema end man normalt ser i tyske spil. Situationen i spillet er den oprindelige muslimsk/arabiske ekspansion, og de resulterende kampe mod det Byzantiske rige. Hver spiller repræsenterer, ja jeg ved faktisk ikke helt hvad, men i hvert fald har man et ben i begge lejre, styrer hære på begge sider og indtager byer for både araberne og Byzans. Man scorer også points for begge sider i konflikten, og til sidst er ens slutscore summen af de to tal, forudsat at det ene tal ikke er over dobbelt så højt som det andet, i hvilket fald man kun scorer det højeste af tallene.

Sit overbevisende tema til trods, virkede Byzantium som et mærkeligt misk-mask af et abstrakt tysk spil, og et gammeldags køb-hære-og-angrib-de-andre-og-slå-en-masse-terninger spil. Sandt at sige var det ikke nogen stor succes for mig, og det til trods for at Ken og jeg hev en snæver sejr hjem. "Slå på de andre" aspektet virkede for arbitrært, da det ikke var til at se hvorfor det lige skulle være bedre at slå på f.eks. Jorid end Rasmus. Så i sidste ende endte man med bare at vælge et offer tilfældigt, til offerets store utilfredshed. :-) I hvert fald har jeg ikke meget til overs for den type spil mere, så Byzantium er ikke noget der står højt på min spille-ønskeseddel længere. At jeg så har et eksemplar liggende uspillet derhjemme er lidt surt, men det vil sikkert blive solgt en dag.

Efterfølgende prøvede vi St. Petersburg, som med den nye, lille udvidelse fra Spielbox-bladet har fået en rennæssance i KBK. Ikke at udvidelsen ændrer så meget: Den består af en lille håndfuld nye kort, som blandes i de forskellige bunker fra start. Der er et par nye bygninger, men de fleste kort er nogle nye lilla, "engangs-kort", som man trækker op på hånden, og i en senere tur kan spille for at udløse en effekt. Umiddelbart kan jeg ikke se nogen grund til ikke at bruge udvidelsen, da den ikke er "skadelig" for spillet på nogen måde, og til gengæld giver lidt fornyelse. Gad vide, om/hvornår udvidelsen bliver implementeret i Westpark Gamers' PC-udgave af spillet?

Som aftenens sidste spil insisterede Rasmus på den nyeste (i KBK i hvert fald) Knizia-filler, kortspillet Money, som Rasmus, Teis og jeg kastede os over. Og nu er jeg jo ikke meget for at skrive dårligt om Knizia, men Money føltes altså lidt rutine-præget: Fordel nogle kort blandt spillerne, benyt nogle obskure og sindrige mekanismer til at fordele tilføje flere kort til folks hænder, og find til sidst en slutscore for hver spiller, baseret på et hav af mystiske kriterier. Jeg var i hvert fald behørigt skuffet, og har ikke nogen interesse i at spille Money igen. Og hvorfor egentlig også, når både High Society, For Sale, Geschenkt, Fairy Tale og masser af andre fillere er sjovere? :-)


Tirsdag 3. januar 2006 - Københavns Brætspilsklub (KBK)

Spil spillet: Caylus

KBK aftenen bød på endnu et spil Caylus, denne gang med fem deltagere; Sune, Ken, Rasmus, Anders og mig. Jeg kom et stykke ind i spillet uden at have tiltusket mig nogen Favours, og som konsekvens af dette valgte jeg helt at lade være med at gå efter dem. Istedet minimerede jeg min indsats på slottet, og koncentrerede mig om at bygge bygninger, og det gik også meget godt. Ikke godt nok, dog, for Ken fik mange Favours, og fik bl.a. 20 VP fra den øverste række. Det var nok til at give ham sejren:

Orange (Ken), sort (Anders), blå (Sune), grøn (mig) og rød (Rasmus)
Orange (Ken), sort (Anders), blå (Sune), grøn (mig) og rød (Rasmus)

Bemærk Rasmus' flotte placering. :-)

Dette spil bekræftede mit første indtryk af, at spillet er for langsommeligt. I særdeleshed med 5 spillere, hvor det bare fortsætter og fortsætter med det samme, igen og igen... Egentlig kan jeg godt lide den type handlinger og beslutninger spillet involverer - på papiret er det et rigtigt Jens-spil - det er bare for meget af det gode.

Jeg kunne godt tænke mig at prøve det med færre (2-3) spillere, og se hvordan det så fungerer. Jeg har en mistanke om, at det ville passe mig bedre. 5 spillere er i hvert fald for mange, synes jeg. Men når det er sagt, var det jo sådan meget sjovt, og man kan sagtens spille værre spil end Caylus!


 
Blog om brætspil, skrevet af Jens Hoppe. Med fokus på tyske spil og strategi-simulationsspil.
 

Oversigt

Til forsiden
Brætspils-weblog i nyt format!
Spil-ønskeliste
Computerspils-weblog
Generel weblog
 

Links

Min hjemmeside
Boardgamegeek
Min collection på Boardgamegeek
Consimworlds diskussionsforum
Chris Farrells Gaming Blog
Nick Barkers Blog
Københavns Brætspilsklub
Tobias' brætspilsblog
Krasch's game blog
GG's brætspilsforum
 

Arkiv

KBK spilrapporter (2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004)
Andre spilrapporter (2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004)
Diverse (2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004)


© Jens Hoppe