|
|||||||||||||||||||||||||||
| >KBK spilrapporter (2007) | |||||||||||||||||||||||||||
|
Tirsdag 18. december 2007 - Københavns Brætspilsklub (KBK)
Spil spillet: Pillars of the Earth + expansion, Vikings (x2) Årets sidste KBK aften bød for mit vedkommende på nogle spændende spil. Tobias havde medbragt sit eksemplar af Pillars of the Earth, og da han desuden også havde taget den nye udvidelse med, fik jeg mulighed for at prøve den. Udvidelsen tilføjer dels nogle ekstra lokationer hvor spillerne kan placere deres master builders og arbejdere, og dels kommer der en del nye kort med - både nye håndværkere og nye fordels/hændelseskort. Endelig er der indført en ny regel der tages i brug med 5 eller 6 spillere, som sikrer en lidt mere jævn rækkefølge af master builders. Udvidelsen til trods er spillet dog stadig stort set det samme, så udvidelsen har mest en berettigelse hvis man savner variation, eller vældigt gerne vil kunne spille Pillars med mere end fire spillere. Da der er mere plads på brættet end tidligere, er jeg derimod ikke sikker på at udvidelsen er særligt god med kun to spillere, da der nu vil være endnu mindre kamp om de attraktive lokationer. Efter Pillars of the Earth fik jeg mulighed for at introducere mit nye (og hidtil uspillede) Vikings (Wikinger i min tyske udgave fra Hans im Glück). Ja, det er et vikingespil, og ja det er et mega-abstrakt eurogame der egentlig mest drejer sig om at drafte tiles og farvede vikinge-meeples hver tur, og få disse placeret så de giver flest mulige penge eller points. Vi har altså at gøre med et spil, som er ret tyndt på det temamæssige område, men hvor mekanismerne til gengæld er interessante nok til at gøre spillet et besøg værd. Den bedste sammenligning jeg lige kan komme med, må være noget i retning af Knizias Ra. Vi spillede to spil Vikings, og det var faktisk sjovt nok. Vi spillede kun grundudgaven af reglerne (der findes nemlig også "avancerede" regler der tilføjer en række specielle tiles), og der er ingen tvivl om at man sagtens vil kunne tage de avancerede regler i brug næste gang. Mens Vikings ikke umiddelbart er noget fantastisk nyskabende spil, morede jeg mig egentlig ganske godt, og ser frem til at spille det igen.
Spil spillet: Crusader Rex Tilbage i efteråret 2005 spillede jeg Columbia Games' Crusader Rex mod Frederik. Den gang var mit indtryk, at det i princippet var et godt og spændende spil, hvis det da ikke lige havde været for den manglende balance i spillet: Jeg havde dengang som franker - uden at spille specielt tåbeligt og uden at være specielt uheldig - ikke desto mindre fået elimineret alle mine enheder på brættet efter de tre første år (ud af potentielt syv år). For mig virkede balancen den gang helt skæv, og jeg var ret skuffet over spillet. Det var jeg ikke den eneste der var, og både på Consimworld og Boardgamegeek var der lange diskussioner om hvorvidt spillet faktisk var ubalanceret. Spillets designer, Jerry Taylor, tog dog kritikken til sig og udgav en række små ændringer til reglerne, som alle gav frankerne lidt mere vind i sejlene. Men jeg fik altså aldrig spillet med de endelige regler, version 1.4. Da Ken så for nyligt havde udtrykt ønske om at spille noget blok-krigsspil igen (vi spillede nemlig meget Bobby Lee i gamle dage), tilbød jeg straks at vi kunne prøve Crusader Rex, og det var lige præcis hvad vi gjorde denne gang. Vores spil denne gang mindede dog deprimerende meget om mit oprindelige spil med Frederik: Saracenerne spillede aggresivt, men ikke overmodigt, og indtog hurtigt Antioch i nord mens Saladin midt på brættet marcherede vestpå ud til havet, efterladende sig døde kristne tropper til alle sider. Mod syd blev Jerusalem presset af saracenske styrker fra Ægypten. Efter et par år havde de kristne ikke mange tropper tilbage (de fleste af disse sydpå), og det eneste der var sket som bare lidt lignede en sejr for frankerne var en dyr Pyrrhus-sejr mod saracenerne fra Ægypten. Så allerede efter to år havde Ken indtaget det meste af det Hellige Land, og jeg havde under 10 enheder tilbage på brættet. Tredie år (1189) forstærkede bare denne ubalance mellem os. Men en session report over dette spil vil ikke være komplet uden at nævne at Ken dummede sig gevaldigt i 1189: Han fik nemlig spillet sine sidste kort ukoncentreret, uden at tænke på at få trukket sine tropper tilbage til passende vinterkvarterer. Resultatet var at han i vinteren 1189 mistede ikke mindre end *10* saracenske enheder, de fleste af disse endda emir-enheder, som elimineres permanent hvis de dør. En sådan bommert burde efter alle forhold være afgørende for spillets udfald, men sådan var det ikke her: De 10 manglende enheder lagde godt nok en dæmper på Kens offensive indsats derefter, men han havde stadig langt flere enheder på brættet end mig, og pointen her er selvfølgelig at han ikke havde brug for en offensiv indsats - han havde allerede indtaget nok til at stå til en komfortabel sejr (6 ud af 7 byer). Et aspekt i reglerne der forstærker en saracensk føring er, at døde frankiske enheder som udgangspunkt ryger ud i en pool (den der fra starten består af korsfarer-brikkerne og nogle pilgrim-brikker), og det er denne pool forstærkninger trækkes fra. Problemet her er, at med mange døde enheder vil den frankiske pool blive "udvandet", forstået på den måde at det bliver langt sværere at trække korsfarerne fra poolen. I mit gamle spil mod Frederik nåede jeg aldrig at få nogle af mine korsfarere på brættet, og denne gang ankom tyskerne først i slutningen af spillet. Desværre for tyskerne skal de komme ind på brættet nordfra, og saracenerne havde sat rigelige styrker til at forsvare begge de mulige startbyer, Antioch og Aleppo. Mine tyskere kunne derfor blot foretage et symbolsk kamikaze-angreb, hvilket de med passende entusiasme gjorde mod Aleppo.
Et muligt alternativ kunne være Richard Berg's Onward, Christian Soldiers, men hans spil er jeg generelt lidt uldne overfor. Et mere lovende alternativ er et spil der godt nok ikke udkommet endnu - men man kan forudbestille det: Kingdom of Heaven: The Crusader States 1097-1291 AD, designet af Scott de Brestian og udgivet af MMP. Det er et to-spillers card-driven game med ikke mindre end 9 scenarier, og det er absolut noget jeg må have, når det en gang udkommer. Så en lidt skuffende spiloplevelse i KBK denne gang, omend jeg da må sige at Ken og jeg som sædvanligt gjorde vores bedste for at skabe vores egen morskab. :-)
Spil spillet: Kingsburg, Oregon, Brass Tobias havde som aftalt taget Kingsburg med, og det var vi fem der satte os til at spille (Tobias, David, Ken, Rasmus P og mig). Jeg var spændt på at se hvordan spillet var, for det var en nyhederne på årets Essen-messe og et spil jeg havde været tæt på at købe selv. Tematisk er Kingsburg et middelalder/fantasy-spil, og spillerne repræsenterer feudale herremænd eller noget i den stil, som hver især forsøger at opbygge en pointgivende infrastruktur i deres eget domæne, og som også hver især skal hjælpe kongen med at forsvare riget mod eksterne fjender. Et centralt bræt viser en oversigt over kongens 18 rådgivere (nummereret 1-18), som spillerne i løbet af spillet kan få hjælp af - denne hjælp kommer oftest i form af en eller flere ressourcer. Udover dette har hver spiller et lille bræt med oversigt over en række bygninger som kan bygges. Bygninger giver dels points, og har desuden hver især en speciel "evne" der påvirker spillet. Spillet kører over fem ture/år, og hvert år er opdelt i fire sæsoner. I de tre første sæsoner hvert år slår spillerne hver tre terninger og resultatet af terningslagene bruges til at bestemme, hvilke af kongens rådgivere spillerne kan få hjælp af i den sæson: Turrækkefølgen bestemmes af summen af hver spillers terningslag, med laveste sum først, dernæst næstlaveste, og så videre. Når det er en spillers tur, må han placere en eller flere af sine tilbageværende terninger på en rådgiver, hvis tal svarer til summen af de terninger der placeres. Da hver rådgiver som udgangspunkt kun kan bookes en gang pr. sæson, er der altså rig mulighed for at blokere de andre spillere (og da rådgiverne bliver bedre og bedre jo højere deres nummer er, er det vigtigt at kunne slå højt med terningerne). Placeringen af terningerne fortsætter, indtil alle spillere har placeret alle de terninger de kan. Hver spiller får dernæst ressourcer svarende til hvilke rådgivere de har booket denne sæson, og har efter dette mulighed for at bygge én af bygningerne på deres eget bræt. En af de "ressourcer" som rådgiverne kan give er et bidrag til spillerens hær. Hver tur starter spillerens hærstyrke forfra på "0", men den kan bygges op til et højere tal ved at vælge de rigtige rådgivere. Mange af en spillers bygninger vil desuden give en permanent bonus til hærstyrken. Endelig kan spillerne hvert år, efter efterårssæsonen, bygge deres hær yderligere op ved at bruge ressourcer på det. Vintersæsonen adskiller sig fra de tre andre, for det er her at en ekstern fjende invaderer kongeriget. Til hver tur hører en række fjendekort, og et tilfældigt af disse er før spillet blevet udvalgt. Fjenden har en numerisk styrke (man kan på bagsiden af kortet se minimums- og maksimumsstyrken for denne tur - fjenderne bliver stærkere og stærkere for hver tur), og i vintersæsonen vendes fjendekortet så om. Der slås også en terning, som repræsenterer kongens bidrag til rigets forsvar, og værdien af terningslaget lægges til alle spilleres hærstyrker. Hver spiller besejrer fjenden ved at have en større hær end fjendens styrke. I dette tilfælde får en sejrrig spiller en belønning som er specificeret på fjendekortet. Er spillerens hær ligeså stor som fjendens styrke er krigen endt "uafgjort", og i dette tilfælde sker ingenting. Endelig kan en spiller tabe krigen (mindre hær end fjendens styrke), og ikke overraskende vil han så blive ramt af alskens ulyksagligheder såsom mistede points eller bygninger! Flest points efter fem ture vinder spillet. I vores spil kom Tobias og især jeg lidt langsomt fra start, mens de andre havde mere held i sprøjten. Tobias kom dog lidt efter det senere i spillet, men i femte tur ændrede alting sig: Tobias og jeg var de to eneste der klarede fjenden denne tur, med det resultat at Tobias endte som suveræn vinder, med mig på andenpladsen, og med de tre andre halsende noget bagefter. Moralen her må være, at man skal lade være med at tabe krigen i sidste tur! :-) Kingsburg er et meget "let" spil med masser af held. Og det er ikke et Jens-spil (siger han diplomatisk): Terningspil og spil med meget held kan sagtens være OK, men for mig var Kingsburg et for langt og kedeligt et af slagsen. Det havde nogle interessante mekanismer, men jeg må konstatere at jeg allerede halvvejs i spillet sad og tænkte at hvis det stod til mig, måtte spillet godt snart stoppe. Så mens Kingsburg ikke på nogen måde er et frygteligt spil eller et spil der ikke virker, er det heller ikke et spil der fangede mig.
Placeringen af cowboys/bygninger giver spillerne points: Når en spiller placerer en cowboy, scorer han et antal points for hver bygning i tilstødende felter (inkl. diagonalt tilstødende), og når en spiller placerer en bygning, scorer alle spillere som har cowboys i tilstødende felter points for hver af deres cowboys. Placerer en spiller desuden en cowboy på en sådan måde at han nu har en ny gruppe på mindst 3 cowboys, scorer han 5 points. Når en spiller placerer sin sidste cowboy, eller når alle bygninger af N typer (hvor N er lig med antallet af spillere) er bygget, stopper spillet i slutningen af runden, og spilleren med flest points vinder. I vores spil var det mig der kom bedst ud af det. Mine kort passede generelt fint, så jeg kunne lave konstruktive ting hver tur, og jeg placerede generelt mange cowboys, og ikke ret mange bygninger (spillet sluttede da også fordi jeg fik placeret alle mine cowboys). Så en sikker cowboy-sejr til mig! Sidst på aftenen lykkedes det mig at overtale tre andre, Rasmus, Nick og Kasper til et spil Brass. Nu er Brass jo mildest talt ikke nogen hurtig, lille filler, og efter regelforklaring på engelsk var klokken da også omkring 23 inden vi kom i gang med spillet. Brass er et spil hvor der er meget at tænke over, og når man samtidigt sidder og bliver mere og mere træt, vil det unægteligt gå ud over spilhastigheden. :-) Resultatet var da også, at vi først var færdige ved 2-tiden, med Rasmus som sikker vinder. Så en god - og lang - aften i KBK for mit vedkommende!
Spil spillet: Army of Frogs, Brass, Oregon Udover gensyn med Essen-spillene Army of Frogs og Oregon, fik jeg denne tirsdag også mulighed for at få mit nye Warfrog spil, Brass, på bordet. Brass er det første Warfrog-spil i lang tid fra Martin Wallace, som ikke involverer nationer der kæmper mod hinanden. Istedet er Brass et økonomispil, hvor spillerne konkurrerer økonomisk: Vi er i Midtengland (Lancashire) i starten af den industrielle revolution, og spillerne repræsenterer rigmænd som opbygger deres industrielle imperier. Bomuldsfabrikker, havne, kulminer, jernstøberier og skibsværfter er de typer industrier spillerne kan bygge, og spillet simulerer en udvikling hvor spillerne i starten bygger kanaler som forbindelsesveje gennem landskabet, mens dette senere overtages af - ja, hvad ellers? - jernbaner. De enkelte industrier findes også i forskellige teknologiske udgaver, hvilket selvfølgelig repræsenterer den teknologiske udvikling der fandt sted i perioden. Brættet er opdelt i en række lokationer (byer) og i hver lokation er der plads til at bygge en eller flere industrier. Industrierne har forskellige roller, men supplerer hinanden: Bomuldsfabrikker kræver havne, hvor bomuldet kan sælges, de fleste industrier kræver kul som kulminerne kan levere, mange byggerier kræver desuden jern. Kun skibsværfterne interagerer ikke med de andre industrier, og fungerer i spillet blot som en slags "prestigebyggerier", som giver mange points. Tidsmæssigt er spillet opdelt i to perioder, kanalperioden og jernbaneperioden. I den første periode er kanaler de eneste forbindelsesveje, og i anden periode er det kun jernbaner der benyttes. Spillerne får i slutningen af hver periode points for de industrier og forbindelsesveje de har bygget (modsat et spil som f.eks. Age of Steam, er det altså ikke bare indkomstniveauet eller penge på hånden der afgør vinderen), og spilleren med samlet flest points i slutningen af jernbaneperioden, vinder spillet. Spillernes aktioner er drevet af en hånd af kort, som hver spiller besidder: Kort kan enten være lokationskort (som giver en lov til at bygge en industri i den lokation) eller industrikort (som giver lov til at bygge den pågældende type industri i en lokation der hænger sammen med ens eksisterende netværk). De andre typer af handlinger en spiller kan foretage sig - bygge kanaler/jernbaner, udvikle sin teknologi, sælge bomuld gennem en havn, eller tage et lån - kræver også at man spiller et kort, men i alle disse tilfælde betyder det ikke noget, hvilket kort man spiller.
Så det kan ikke overraske nogen, at mit første indtryk af Brass var overordentligt positivt. Hvornår må jeg spille det igen?
Spil spillet: Mr. Jack (x2), Mykerinos, En Garde, Lexio Det er jo ved at være sidste chance for at få spillet sidste års Essen-spil, inden de nye indkøb dernede fra placerer dem i skyggen. :-) Derfor havde jeg til denne KBK aften medbragt mit uspillede eksemplar af Mr. Jack, et spil jeg har brændt for at få spillet lige siden jeg købte det. Men som dedikeret to-personers spil er det ikke det nemmeste spil at få på bordet. Denne gang fik jeg dog chancen, da Ken var "fri" og gerne ville prøve det. Reglerne er simple og regelforklaringen var derfor hurtigt overstået. Konsekvenserne af reglerne - hvad der er godt henholdsvis dårligt at gøre i spillet - er på den anden side ikke lige til at overskue. I Mr. Jack har man et bræt opdelt i sekskantede felter, og på det rykker otte mistænkte omkring. En af disse er Jack the Ripper, men kun Jack-spilleren ved hvem af dem det er. Som Jack gælder det om at undslippe fra brættet eller alternativt at klare sig i otte runder uden at blive fanget. Modspilleren - "detektiven" - forsøger at regne sig frem til Jacks identitet ved langsomt at udelukke mistænkte. I hver af spillets otte ture vil fire af de otte personer blive aktiveret (hver spiller styrer to af de fire personer hver tur): En person der aktiveres må rykke på brættet og må desuden bruge sin specielle, unikke evne. Den centrale mekanisme for at finde ud af hvem Jack er, fungerer ved at personerne, i deres rykken omkring på brættet, kan være enten "set" eller "ikke set" afhængig af om de f.eks. står ved en gadelygte eller tæt på en anden mistænkt. I slutning af hver tur skal Jack-spilleren afsløre om Jack er set eller ej, og detektiven kan på den måde (forhåbentlig) udelukke nogle af de mistænkte. Når detektiven på et tidspunkt føler sig sikker (nok), kan han rykke en anden person ind i Jacks formodede felt og anklage ham, og gætter han rigtigt vinder han spillet. I vores to spil var Ken begge gange Jack-spiller. Jeg vandt begge spil som detektiv, og vi var begge enige i, at det vist var svært at være Jack. Men bortset fra det, syntes vi begge det var en sjov oplevelse. Resten af aftenen stod den på en række af de sædvanlige spil; Mykerinos (super spil! Jeg glæder mig til udvidelsen!), Lexio, og endelig Knizia-kortspilsklassikeren En Garde, hvor jeg slog Ken 5-4 i en åndeløst spændende duel!
Spil spillet: Ark, Einfach Genial, Hey! That's My Fish! Efter en lidt antiklimatisk start, hvor jeg måtte vente i lang tid på overhovedet at komme til at spille noget, blev et alligevel til en udbytterig aften: Jeg fik prøvet et spil, som jeg i lang tid gerne har villet prøve, nemlig Doris & Frank's Ark. Ark er et kortspil hvor spillerne skal forsøge at få så mange som muligt af 'deres' dyr ombord på Noahs Ark. Det er imidlertid ikke nemt, for de forskellige dyr er karakteriseret ved forskellige attributter hvilket stiller forskellige krav til deres placering: Kødædere må ikke placeres sammen med dyr de kan æde, planteædere må ikke placeres sammen med provianten, dyr fra kolde klimaforhold må ikke placeres sammen med dyr fra varme forhold, og endelig skal man hele tiden passe på at dyrenes vægt ikke får arken til at kæntre! Nogle dyr er 'nervøse', hvilket stiller yderligere krav til deres placering, og enkelte dyr har desuden en speciel evne der udløses når man placerer dem. Fra starten er der kun fire kabiner til rådighed; to i højre og to i venstre side af arken, men i løbet af spillet har spillerne mulighed for at betale for at få lov til at tilføje yderligere kabiner til skibet. Kortene med dyr og proviant trækkes fra en bunke. I den nederste halvdel af denne er 5 regnkort desuden blandet ind, og disse styrer udviklingen i spillet: Første regnkort markerer blot at man er halvvejs i bunken, 2. kort giver spillerne mulighed for at tage et kæledyr (!) med ombord, og endelig markerer 5. regnkort at spillets slutning er lige om hjørnet, og at man herefter ikke trækker flere kort, men blot bruger sine sidste ture på at placere kort. Hvert dyr man placerer i løbet af spillet giver et point i den kategori dyret tilhører (store dyr, nyttedyr, osv.), og det er majoriteter i de forskellige kategorier der bestemmer vinderen til slut. Essensen i spillet er at kunne overskue de forskellige begrænsninger der oftest gør det vanskeligt at få sine dyr placeret. På det mest grundlæggende niveau betyder dette at man kan overskue hvor man faktisk kan placere sine egne dyr når det er ens tur (ja, dette er faktisk ret svært, og den oftest hørte udtalelse i et spil Ark er nok "nej, det der kan du ikke, fordi ..."). På et lidt højere niveau er det noget med at kunne placere sine egne dyr så man gør det så svært som muligt for modstanderne at kunne placere deres dyr, og specifikt at man placerer sine egne dyr så man tvinger modstanderne til at betale for at åbne nye kabiner. Til vores spil var vi fem personer, hvoraf tre havde prøvet det før og to ikke havde. Mit indtryk? Det var faktisk ret sjovt. Som sagt er det djævelsk svært bare at overskue hvad der er lovligt at gøre, så mit spil var mildest talt ikke så planlagt. Det bar slutscoren også præg af, og jeg endte godt nede i feltet. Men det kan ikke ændre på, at Ark faktisk er et spil der gjorde indtryk, og jeg har da efterfølgende også købt det selv. Med fem var spillet dog ret kaotisk, og jeg kunne forestille mig at det ville være bedre med færre spillere. Efter at have fulgt dyr ombord i arken fik jeg lejlighed til at introducere nogle nye ansigter i klubben til et par (stort set) abstrakte klassikere: Einfach Genial og Hey! That's My Fish! Det er jo begge glimrende spil, og da de desuden begge er spil der belønner erfaring, løb jeg selvfølgelig med sejren i begge spil. Men spillene blev godt modtaget, folk morede sig med dem, og det er jo det vigtigste. :-)
Spil spillet: Amun-Re, Blokus, Zooloretto, Taluva En solid spilleaften i KBK, hvor jeg ikke alene fik spillet en række gode spil, men også klarede mig godt i dem! :-) Til Amun-Re var vi fire spillere; Poul, Jorid, Helle og mig. Det blev et spil hvor alt flaskede sig godt for mig, men hvor Poul også var godt med. Rigtig godt med, faktisk, for min sejr til slut var kun på ét points mere end ham. Efter lidt omrokering af spillere var der et ønske om et spil som ikke varede for lang tid, og her blev Blokus valgt. Som modstandere havde jeg Kalle, Peter og Jorid. Og til trods for at Jorid og jeg ret hurtigt kom ud i en bitter territorial-konflikt på brættet, kunne jeg alligevel hive en sejr hjem her også. Zooloretto derimod er et spil hvor jeg tilsyneladende er milevidt fra at kunne vinde! Spillet er sådan meget sjovt, og jeg kan lide at erhverve mig de rigtige dyr (omend der altid synes at følge nogle forkerte med...), men vinde, det kan jeg ikke! Heller ikke i dette spil, hvor jeg endte tæt på sidst til trods for at jeg havde de fleste af de søde dyreunger. :-) Aftenen blev afsluttet med et spil Taluva. Mit første indtryk sidste gang var meget positivt, og det indtryk blev der ikke ændret på. Taluva er bare et sejt spil... Jeg fattede tydeligvis også mere denne gang, og kunne da også hive en sejr i land.
Spil spillet: Aton, Phoenicia, Zooloretto (x2) Jeg startede aftenen med at udfordre Ken til et spil Aton: Med sidste uges sejr over Helle frisk i erindringen, og med Jorids forsikring om at Ken var en padde til Aton, regnede jeg ikke med de store problemer - men ak! Min stærke start-offensiv gik i stå, og til sidst var det Ken der kunne sætte et angreb ind som knækkede mig. Så et ydmygende nederlag, men nej, hvor er det dog et godt spil! :-) Aftenens "store" spil var mit helt nye Phoenicia. Her er der tale om et auktionsspil (designet af Thomas Lehmann, udgivet af JKLM Games), hvor man tilegner sig udviklingskort som giver penge og/eller victory points. Pengene bruges til at tilegne sig yderligere kort, osv., så der er tale om et eskalerende spil hvor spillerne langsomt opbygger en stadig større og mere kompleks økonomi. Spilleren med flest VP i den runde hvor en given VP tærskel nås, vinder. Temaet har jeg ikke nævnt i den ovenstående, og det er selvfølgelig fordi der ikke ligefrem er tale om noget dybt og integreret tema. Spillet handler om at opbygge by-infrastrukturer i oldtiden en gang, så kortene man kæmper om er af typer som "kornsiloer", "bymure", "havne", og den slags. At temaet ikke er essentielt for spillet illustreres også af at Phoenicia er et remake, nemlig en ny, streamlinet udgave af Lookout Games' Das Zepter von Zavandor. Og spillets historie ender ikke her, for Zavandor var nemlig igen en streamlined genudgivelse af det gamle science fiction-spil Outpost. Jeg ejer, og har for mange år siden spillet Outpost, men husker det nu ikke som nogen speciel fantastisk oplevelse. Zavandor har jeg derimod aldrig fået prøvet. Og selvom Phoenicia måske nok er en videreudvikling af Zepter, er det gået tilbage med komponent-kvaliteten: Zepter var rimeligt farvestrålende og flot, men komponenterne til Phoenicia er ærlig talt ikke særligt flotte. Med kedelige kort med små bitte ikoner, "wooden cubes" lavet af plastik (!), og mere i samme dur, er det ikke komponenterne man skal bruge som argument for at slippe de 450,- som spillet koster. Det er heller ikke de skrevne regler som vil give spillet nogen priser. Debatten på Boardgamegeek er lidt delt om hvorvidt reglerne er nogle af de værste spilregler i mange år, eller om de ikke er så slemme. Jeg hælder til det første, for selv med 25 års regellæsning i bagagen, var jeg efter en grundig gennemgang totalt forvirret om selv helt grundlæggende ting i spillet. Heldigvis er der stillet, og besvaret, en lang række spørgsmål på Boardgamegeek, og med dem og en lang FAQ i hånden, fik jeg til sidst styr på reglerne. Så med dårlige komponenter og med dårligt skrevne regler må man håbe at spillet kan tilbyde noget positivt i sit gameplay. Og det ser det heldigvis ud til: Vi spillede et fem-personers spil (mig, Ken, Philip, Claude og Tobias), og det var faktisk ret sjovt. Sjovt på sådan en lidt tør måde, bevares, for meget action kommer der ikke over et spil hvor hver enkelt spiller blot skal sidde og opbygge sit eget produktionssystem, men stadig god underholdning. I vores spil kom Tobias stærkt fra start, men opdagede senere at Phoenicia ikke er et spil hvor man kan tillade sig at lave nogen store fejl! Omkring halvvejs gik det op for ham - og os andre - at han manglede noget essentielt i sit produktionsapparat (i hans tilfælde storehouses, der kunne øge antallet af produktionskort han kunne have på hånden), og som forventet gik det hastigt ned ad bakke for Tobias derefter. Vi opdagede også, at spillet i høj grad er et "de rige bliver rigere" spil, for Kens føring i produktion bare steg og steg. Ikke overraskende endte vores spil da også med en kæmpesejr til Ken. Phoenicia er absolut ikke noget dårligt spil, og jeg glæder mig til at spille det igen. Om det omvendt er et rigtigt godt spil ved jeg ikke endnu, men jeg tillader mig lidt skepsis. Den stærke grad af "rig-bliver-rigere, fattig-bliver-fattigere" i spillet er ikke en feature jeg generelt er vild med, så spørgsmålet er om spillets styrker kan opveje dette. Det kan absolut ikke udelukkes... Til sidst fik vi spillet et par spil af årets Spiel des Jahres vinder, Zooloretto. Alex viste sig i begge spil at være en uovertruffen zoologisk have-direktør, og selv min über-park med både leopard- og panda-unger kunne ikke slå hans. Rasmus' strategi i første spil, hvor han nøjedes med at vise publikum en enkelt flamingo, og låste resten af dyrene ind i stalden, var heller ikke optimal. :-) Zooloretto er sjovt: Som en slags tematiseret Coloretto med et par ekstra dimensioner lagt på er der ikke tale om noget dybt "gamer's game", men som familiespil eller "hyggespil for gamers" er det ganske fint.
Spil spillet: Taluva, Taj Mahal, Aton, For Sale (x2) Jeg havde til denne gang fået læst regler til et af mine indkøb fra sidste års Essen-messe: Taluva, et Hans im Glück spil designet af Marcel-André Casasola Merkle, manden bag bl.a. Attika. Taluva er, hvis man skal sammenligne det med noget, sådan lidt Carcassonne-agtigt: Når en spiller har tur trækker og placerer han en tile som er med til at udvide brættet. Efter dette må han så placere bygninger (hytter, tårne og templer) på brættet, og antallet af disse er med til at bestemme hvem der vinder: Spilleren med flest templer når den sidste tile er placeret vinder (med først 'flest tårne' og dernæst 'flest hytter' som tie-breaker). Alternativt kan en spiller vinde en "sudden death" sejr, hvis han undervejs i spillet får placeret alle bygninger i to af de tre kategorier (f.eks. alle hytter og alle tårne). Selvom Carcassonne ikke behøver være noget "flinkt" spil, og sagtens kan spilles meget konkurrence-præget, er det som om Taluva tager et skridt eller to videre i den retning: De tiles man placerer kan nemlig ofte placeres oven på andre tiles - og i visse tilfælde oven på spillernes hytter! Dette repræsenterer vulkanudbrud, og de ramte hytter bliver derfor naturligvis fjernet. :-) Spillet kombinerer en lille smule held (hvilken tile trækker man?) med en nærmest skak-lignende grad af 'brain burn': Hver eneste placering af tiles og bygninger har vidtrækkende konsekvenser. Kan de andre spillere ødelægge det man lige har placeret? Har man ekspansionsmuligheder nok? Er nogen tæt på at vinde en sudden death sejr, og hvad kan man i givet fald gøre ved det? Visuelt er der tale om et ekstremt flot spil: Brikkerne er farverige, og navnlig placeringen af de tykke tiles oven på hinanden resulterer i et smukt, kuperet landskab. Jeg fik spillet mod Helle og Johannes, og efter et nervepirrende spændende spil, endte det med en sudden death sejr til Johannes. Mit første indtryk var, at Taluva er et spil jeg rigtigt godt kan lide. Det er et hårdt spil, både fordi der er så meget at tænke over og fordi spillerne kan være så destruktive mod hinanden. Er den destruktive del af spillet så hård at det bliver for meget af det gode? Måske, det vil tiden vise, men indtil videre er jeg en imponeret Taluva-fan. Bagefter stod den så på Taj Mahal, et af mine yndlings-Knizia-spil, som jeg dog ikke havde spillet i lang tid. Det forhindrede mig dog ikke i at have et blændende spil, hvor jeg i sidste runde fik afskåret Poul fra at vinde noget som helst, og dermed kunne sikre mig selv sejren. Nice... :-) Jeg fik også introduceret Helle for Aton, det hurtige og spændende to-personers spil, hvor man kæmper om indflydelse i fire ægyptiske templer. Med fire måder at vinde på er der nok at holde øje med, og da det var Helles første spil, fik jeg sneget en hurtig sejr hjem. Endelig fik vi også spillet lidt fillers, og denne gang var det For Sale. Det er et ultra-hurtigt og simpelt auktionsspil, der i tid og kompleksitet nærmest virker som en mellemting mellem Geschenkt og Modern Art. Og som altid var det en positiv oplevelse: Der er ingen tvivl om at For Sale er et "let" spil - en filler - og en hel aften med kun For Sale-spil ville være en tynd omgang, men som en hurtig afslutter på aftenen egner det sig glimrende.
Spil spillet: Elasund, Jenseits von Theben, Gang of Four I KBK i tirsdags blev det for mit vedkommende til tre spil; Elasund, Jenseits von Theben og Gang of Four. Til Elasund var vi tre spillere (Rasmus, Alex og mig). Spillet er jo en gammel kending (for Rasmus og mig, Alex havde ikke prøvet det før), og det blev da også til en nem sejr til mig. Jeg fik ret uhindret lov til at bygge bygninger på de forskellige vindmøllesymboler, og da det endelig gik op for mine modstandere at jeg var hastigt på vej mod 10 points, var det for sent at stoppe mig. Rasmus insisterede på at følge "bymurs-strategien", til trods for at der endnu aldrig er nogen der har vundet med den. :-) Jenseits von Theben blev dernæst ønsket af de to andre, og jeg indvilligede i at introducere det. Som sædvanligt synes de andre - som nye spillere - at spillet var rigtigt godt, men personligt er mine følelser for det ved at køle en del af. Jeg tror at når man er kommet over de første par spil, hvor hele spilsystemet er friskt og sjovt, begynder heldfaktoren og den noget lange spilletid (i forhold til spillets dybde) at sætte sine spor. For mig er det et OK hyggespil, men absolut ikke noget jeg behøver at spille ofte. Rasmus vandt iøvrigt en kneben sejr over Alex, og med mig halsende langt bagefter, men det har ikke noget med det at gøre, siger jeg bare! :-) Gang of Four er et helt nyt spil på de Jens'iske hylder. Jeg har jo spillet en del Lexio på det sidste og synes det er rigtigt godt, og Gang of Four er et lignende kinesisk "climbing game" med nogle ekstra kort og specialregler tilføjet. Så det skulle jo prøves! Imidlertid var jeg slet ikke så vild med Gang of Four som med Lexio. Der er et par ting jeg foretrækker i Gang of Four, nemlig reglen med at man kan trumfe med en Gang of Four/Five/Six/Seven kombination, og de fire specialkort (flerfarvet etter, 2x føniks, rød drage) er også cool, men bortset fra det vinder Lexio på alle områder: Lexios spilletid, som jo er begrænset til fem runder, er meget mere rimelig (til sammenligning spillede vi Gang of Four i over en time, og stoppede først da vi havde brugt en hel side på points-arket...). Jeg kan også bedre lide betalingssystemet i Lexio, hvor man betaler til vinderen istedet for Gang of Four's system hvor taberne bare akkumulerer points. Brikkerne i Lexio er også et stort fortrin over kortene i Gang of Four. Og så har Gang of Four nogle rigtigt fjollede specialregler, som vi vist alle syntes var for dumme: Dels "last card" reglen, hvor en spiller skal huske at sige at han har ét kort tilbage (ellers kan han ikke vinde!) og hvor spilleren før en spiller med et kort tilbage bliver tvunget til at foretage specielle udspil. Og dels reglen med at spilleretningen skifter fra runde til runde. Pjat, siger jeg! Så for at opsummere; Gang of Four var hyggeligt nok, men med Lexio tilgængeligt kan jeg ikke se mig selv spille Gang of Four særligt meget. Vores spil var ellers domineret af at jeg styrede suverænt, og der skulle mange runder til før jeg præsterede at få mere end 1 points på en runde. Da vi endelig sluttede var jeg vist nået op omkring 14 points, mens de andre alle lå i 30'erne. Så alt i alt endnu en udbytterig aften i KBK regi. :-)
Spil spillet: On the Underground, Amun-Re, Take it to the Limit, Lexio Ken og jeg havde lige bestemt os for at prøve mit nye ruteplanlægnings-spil, On the Underground, da Helle dukkede op og gerne ville være med. Ingen af os tre havde prøvet det før, men vi kom hurtigt efter det. I On the Underground anlægger spillerne undergrunds-baner i London. Brættet er tegnet i en stil der ligner de officielle kort over The Tube, og spillerne som hver kontrollerer et antal forskelligt farvede træskinne-stykker (a la dem der er i Trans America) placerer disse på brættet, og skaber på den måde de forskellige ruter. Hvor mange farver/ruter en spiller kontrollerer afhænger af antallet af spillere: Med 4-5 spillere har hver spiller 2 farver, med 3 spillere har hver 3 farver, og med 2 spillere kontrollerer begge 4 farver. I hver tur må en spiller placere op til 4 skinnestykker. Skinner skal normalt placeres i en af enderne på deres rute, men for hver skinneplacering en spiller skipper får han en "branch token", og to af disse kan indløses i forbindelse med et skinnebyg for at give lov til at forgrene ruten. Der gives points for at forbinde en rute til visse stationer, for at forbinde visse turist-stationer med hinanden, samt for at lave en "ringbane" med en af sine ruter. På brættet huserer også en passager, som i hver spillers tur vil besøge op til to stationer. En sindrigt hierarki af præferencer bestemmer hvilke ruter passageren benytter sig af, og ejerne af disse ruter gives ekstra points. Vores spil var sjovt og endte med en sejr til mig. Vi syntes alle det havde været udfordrende, og personligt har jeg kun én ting at udsætte på det: Mekanismen hvor man rykker passageren i hver spillers tur er lidt tung at udføre i praksis. Ofte skulle vi sidde og diskutere lidt for at bestemme den optimale rute for passageren, og da det som sagt er noget man skal gøre i hver spillers tur, tager det en del energi. Men indtrykket var altså positivt, og det er afgjort noget jeg gerne vil prøve igen. Efterfølgende tog vi tre os et spil Amun-Re. Ken og jeg var de mest erfarne, og der blev givet masser af råd og (i Kens tilfælde) formaninger! :-) Ken havde også noget at have det i, og vandt en stor sejr, mens mit spil var noget af det mest ynkelige jeg længe har set (jeg endte på en suveræn sidsteplads). Jeg må vist lige tage mig sammen næste gang! Senere på aftenen (nu i andre konstellationer) blev det til et par spil mere: Vi fik prøvet mit (andet) nye spil, Take it to the Limit. Det er lidt af en multiplayer-solitaire brainburner, og som jeg skrev sidst virker det nærmest som en slags blanding mellem Knizias Kingdoms og Banko! :-) I vores spil blev Jorid "caller" (hun brugte senere denne rolle til at undskylde sit moderat dårlige resultat ;-) ). Vi spillede på det nemme og hurtige bræt der følger med spillet, "Orchid-brættet", og i mine øjne var det rigeligt komplekst. Vi sad i hvert fald alle i dyb koncentration og de eneste lyde var de eder og forbandelser folk ikke kunne holde tilbage, når deres planer gik i vasken. Som forventet var det også lidt en kamp at finde ud af, hvem der egentlig havde vundet spillet. Vi måtte i hvert fald alle have papir og blyant (og lommeregner!) i brug, inden det stod klart at Rasmus var løbet med sejren med omkring 600 points. Som jeg skrev sidst har jeg ikke nogen geekbuddies der rater Take it to the Limit lavere end 9! Så højt kommer jeg dog slet ikke op, for mens jeg sagtens kan se at det er et snedigt udtænkt og meget dybt spil, er jeg ikke sikker på hvor sjovt jeg egentlig synes det er. Spil kan sagtens blive for tørre for min smag, og jeg vil ikke udelukke at Take it to the Limit er sådant et spil. Til sidst blev det til et spil Lexio hvor, tro det eller ej, JEG VANDT! :-) Hurra, det kan lade sig gøre!
Spil spillet: War of the Ring Rasmus og jeg havde aftalt at spille War of the Ring denne gang, og da Poul og Søren også gerne ville prøve det, blev det til et fire-personers spil. Rasmus og jeg som de onde (Rasmus var Sauron og jeg var Saurons sidekick), mens Poul og Søren var de gode. Min regelforklaring blev grundig (og lang!), men endelig var vi klar til at starte. Spillet blev præget af at Ringens Broderskab generelt havde en ret hurtig og uproblematisk rejse mod Mordor, så der var pres på os onde for at få erobret verden lidt tjept. Erobringen blev det mest Rasmus der stod for: Hæren i Dol Guldur vandrede ud af Dunkelskov og indtog uden de store problemer Lorien (under store klageråb fra Poul), og samtidig blev Gondor angrebet, og Minas Tirith kom under belejring. Vi blev katastrofalt hæmmet af manglende Muster-terninger i starten af spillet, så det tog lang tid inden mine nationer, Saruman og Øst/Sønderlændingene, kunne tage sig sammen til at komme med i krigen. Faktisk nåede Saruman aldrig at invadere noget som helst, men mine sønder-drenge blev endelig mobiliseret, vandrede nordpå, fik indtaget Pelargir og lagt Dol Amroth under belejring. Så langt så godt, men vi var stadig langt fra 10 points, og Broderskabet var allerede i Mordor, hvor til de var ankommet med 3 corruption og en 4-5 companions intakte. Men heldigvis er Mordor indrettet så snedigt, at selv et stærkt Broderskab kan kommme i uføre, og det skete også her: Companions'ene faldt til højre og venstre, og corruption'en steg støt. Ikke desto mindre kunne Poul (Søren var blevet nødt til at tage hjem) til sidst se Broderskabet kun et felt fra Dommedagsspalterne, nu uden companions og med 8 corruption. Poul tog chancen og avancerede et felt mere, og ... Vi trak en øje-brik, hvilket i dette tilfælde netop var nok til at få Frodo op på 12 corruption. Vi onde kunne ånde lettet op - det havde nemlig været noget mere sandsynligt at Frodo havde overlevet forsøget, men sådan skulle det altså ikke være for den lille fyr denne gang. :-) Vores 4-personers spil var et af de længste spil War of the Ring jeg har prøvet. Konklusionen må være at det tager længere tid med flere spillere, både fordi der skal snakkes og koordineres, men ikke mindst fordi de ondes offensiv nu ikke kan blive så effektiv og "blitzagtig" som i et 2-personers spil. Det hjælper selvfølgelig heller ikke at 3 ud af 4 spillere aldrig har prøvet spillet før. Så vi var lidt sent færdige, men som altid med War of the Ring var det en super oplevelse. Hvem skulle nogen sinde have troet at jeg skulle blive så glad for et byg-plastikhære-og-angreb-de-andre spil, men sådan er det altså - heldigvis!
Spil spillet: Lexio (x2), Jenseits von Theben, Pickomino, Einfach Genial En hård kerne i klubben var i fuld gang med at spille da jeg ankom: Francis Tresham's Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648 var på bordet med 5 engagerede nørder dybt begravet i det, hvilket de i øvrigt havde været siden kl. 13 - de første 2-3 timer var dog vist egentlig gået med regeldiskussioner! Men Ken og Philip var ledige og Lexio kom på bordet igen til et par spil. Jeg fattede lidt mere denne gang og vandt temmelig mange hænder, men til gengæld demonstrerede jeg også i begge spil, at jeg kunne smide det hele væk i femte og sidste hånd. :-) Imidlertid var det rigtig sjovt, og jeg er blevet meget glad for Lexio. Det er lidt for simpelt til rigtigt at kunne fungere som et hurtigt Mahjong-fix, men til gengæld er det lynhurtigt at spille, og sjovt så længe det varer. Jeg kunne godt tænke mig at det havde været et bare lidt dybere spil, f.eks. med et par mulige kombinationer mere (hvorfor er der f.eks. ingen kombinationer med netop 4 brikker?), og et par eksotiske specialbrikker, a la dem i Tichu kunne have været cool også. Men selv disse beklagelser kan dog ikke rykke på mit positive indtryk af spillet. Efter vores koreanske eventyr kastede vi os over Jenseits von Theben. Jeg demonstrerede uden de store problemer mine overlegne arkæologiske evner (Ken whinede at jeg var for heldig, men det siger han jo altid ;-) ), og vandt en komfortabel sejr. Jeg er slet ikke glad for at skrive det følgende, men here goes: Det var kun mit andet spil Jenseits von Theben, og det var faktisk ikke nær så sjovt som første gang. Bevares, det var OK, men for mig føltes det lidt langt, og der er unægteligt nogle tilfældigheder på størrelse med zeppelinere i spillet, især selvfølgelig i forbindelse med trækningen af brikker fra poserne. Noget dybt "gamer's game" bliver det aldrig, men som uforpligtende, familievenligt spil har det forhåbentlig en fremtid. Mens fanatikerne på bord 1 langsomt arbejdede sig vej gennem den Nederlandske frihedskrig, tog resten af os et hurtigt spil Pickomino/Heckmeck. Jeg demonstrerede mit vanlige uheldige spil (eller er jeg bare for grådig?), mens en ny spiller, Johannes, vandt en sikker sejr. Heldspil, siger jeg! (I skarp modsætning til Jenseits, hvor det tydeligvis er spillernes arkæologiske evner der er bestemmende for spillets udfald ;-) ). De hollandske frihedskæmpere(/spanske magthavere) var endelig blevet færdige med deres spil, og mens de fleste med trætte, blanke øjne og knirkende og smertende led slæbte sig hjem umiddelbart derefter, blev Rasmus hængende lidt. Aftenens sidste spil blev et 3-personers Einfach Genial, som Rasmus vandt uden de store problemer.
Spil spillet: Das Ende des Triumvirats, Lexio Udover sidste tirsdags hit, Jenseits von Theben, havde jeg denne gang taget en af mine andre nyheder med: Det koreanske abstrakte spil Lexio. Jeg var også kommet i tanke om et andet spil jeg havde liggende derhjemme, men ikke havde spillet i et stykke tid - Das Ende des Triumvirats - så det kom også med i tasken. Faktisk flaskede det sig så godt at Peter, Ken og jeg skulle finde noget at spille, og begge ville gerne spille mit Das Ende des Triumvirats. Ken havde spillet det før, mens Peter selvfølgelig bare var tiltrukket af løftet om et stærkt tema. :-) Og det var faktisk endnu en gang en succes. Som altid er balancen i spillet knivskarp, og alle spillere er næsten altid meget tæt på at opfylde mindst et af de tre sejrskriterier på cirka samme tidspunkt - så der er spænding til det sidste. Jeg var Cæsar, mens Peter var Pompeius og Ken var Crassus. Jeg var første åbenlyse "næsten-vinder", da jeg i 2. år pludseligt var meget tæt på en kompetencesejr, men det fik Ken forpurret. I et stykke tid så det dernæst ud til at Ken nødvendigvis måtte vinde, enten med en politisk sejr eller en kompetencesejr, men sådan skulle det ikke være: I sidste øjeblik fik Peter overrasket alle og fik hevet en kompetencesejr hjem. Ikke dårligt gået, og et ekstra plus fordi både Ken og jeg fuldstændigt havde misset netop den trussel! :-) Ved nabobordet var et spil Railroad Tycoon netop blevet færdigt, og Ulver vandrede over til vores bord, hvor han netop kom i tide til at være med til at prøve Lexio. Spillet kan bedst karakteriseres som en slags "let" udgave af Tichu, hvor partnerreglerne og alle specialkortene er fjernet. Siger Tichu ikke lige en noget, kan jeg bedst beskrive Lexio som et spil hvor man laver pokerlignende hænder der kan slå modstandernes, og hvor man spiller med mahjong-lignende bakelit-brikker i stedet for kort. Spillet løber over fem runder (eller til en spiller mister alle sine jetoner, hvilket heldigvis ikke skete for os!), og til slut stod Ken som vinder med en snæver sejr over Ulver. Både jeg - og især Peter - kom ud af spillet med underskud på den virtuelle konto. Men det var absolut sjovt! Jeg havde egentlig frygtet lidt at jeg ville blive skuffet over det, for Tichu var jeg ikke rigtigt vild med, men Lexio er så tilpas meget nemmere at gå til, at det gør hele forskellen for mig. At det ikke er noget partnerskabs-spil er et enormt plus for mig, for det var et aspekt af Tichu jeg hadede. At jeg som grøn Tichu-spiller af min makker hele tiden fik skudt i skoene at jeg spillede dumt (underforstået; og ødelagde spillet for os begge to) har måske en del med det at gøre. :-)
Spil spillet: Mission: Red Planet, Jenseits von Theben, Yspahan Med valget mellem at spille noget af det "sædvanlige" (i dette tilfælde Railroad Tycoon) og noget nyt, valgte jeg det nye spil, Peters eksemplar af Mission: Red Planet. Som man vil kunne ane ud fra titlen har vi med Mars-relateret science fiction at gøre, viktoriansk science fiction endda - og det er jo en sej genre. Designerne er Bruno Faidutti og Bruno Cathala, og spillet er udgivet af franske Asmodee med flot grafik. Jeg havde egentlig, ud fra beskrivelser af spillet og hele spillets "stil", forventet et tematungt Fantasy Flight-lignende spil, altså en type spil jeg normalt ikke bryder mig om. Det var derfor med stor forbavselse at jeg under regelforklaringen kunne konstatere, at vi har med et ret abstrakt area majority spil at gøre. Spillerne vælger hver tur simultant et character/action kort, og sender ved hjælp af nogle rumraketter deres influence tokens, undskyld astronauter afsted til de forskellige områder på Mars. Spillet løber over 10 ture, og tre gange i løbet af spillet tildeles points til de spillere som har majoritet i de forskellige områder på Mars. Det grundlæggende area majority spil fungerer egentlig udmærket, omend det ikke er specielt fantastisk. Vi skal dog ikke glemme at vi har med et Faidutti-spil at gøre, og vanen tro er der tilført rigelige doser kaos til spillet. Så i stedet for det lidt tørre grundlæggende area majority-spil har vi et spil, hvor man sender sine astronauter derhen man har planlagt, medmindre de lige bliver snigmyrdet, overgår til de andre spillere, eller får ændret deres destination på vejen til Mars. Spillerne har sågar mulighed for at tilintetgøre hele rumraketter, hvilket sagtens kan betyde at en spiller bliver sat flere ture tilbage i sin udvikling. Det er altså den falske type spillerinteraktion der er på færde igen, nemlig den arbitrære slå-på-hinanden interaktion: "Jeg tror jeg vil ødelægge ... Jorids rumraket!" Som om det ikke var nok, giver hvert område på Mars desuden en af tre mulige "typer" ressourcer/points, og man ved ikke hvilke på forhånd. Spillerne har desuden hemmelige points-missionskort, og man kan gudhjælpemig også få lagt hemmelige discovery-kort på de enkelte områder på Mars, som grundlæggende modificerer værdien af området i slutningen af spillet. I vores spil syntes jeg at jeg forsøgte at spille konstruktivt og fornuftigt, men der skete så meget jeg ikke havde kontrol over, at slutresultatet sjældent lignede det jeg havde planlagt. Ikke overraskende var det en aldeles hæslig oplevelse, og der skal meget til at overtale mig til at spille spillet igen. :-)
Spillet overbeviste mig om at Jenseits ikke er noget stort, strategisk spil, men at det (alligevel, om jeg så må sige) var rigtig sjovt. Det er noget af det mest tematiske der er kommet fra Tyskland i flere år, og man føler virkelig at man er en ivrig arkæolog, modsat f.eks. i Mykerinos, hvor det abstrakte area influence dominerer over temaet. I Queen Games' version er det også et af de flotteste og lækreste spil jeg længe har set, og det er afgjort med til at højne underholdningsværdien af spillet. Vil Jenseits holde i længden? Det er svært at sige og man kan sagtens forestille sig at det er noget der hænger os alle sammen ud af halsen om et år, men indtil videre er det et dejligt underholdende spil som jeg aldrig vil sige nej til at spille. Sidst på aftenen fik jeg lige spillet et spil Yspahan med Rasmus og Peter. Det er faktisk første gang jeg prøver spillet "rigtigt", men jeg har spillet det et stort antal gange på computeren, og det er ret morsomt. I vores spil afprøvede jeg den lettere degenererede "karavane-strategi", og da de andre ikke var helt opmærksomme på hvordan man skyder den i sænk, endte det da også med en sejr til mig. Go camels!
Spil spillet: Perikles, Aton Denne gang stod den som det første på Perikles. Godt nok er det et Martin Wallace-spil, og godt nok er der langt mellem de af hans spil som jeg kan lide, men jeg skulle selvfølgelig prøve det! Perikles handler (i hvert fald på papiret) om den Peloponnesiske krig, konflikten mellem bystaterne Athen og Sparta. Den endte efter mange års stridigheder med Athen som den helt store taber, men selvom Sparta nominelt var vinder, var det alligevel så afkræftet at det ikke kunne forsvare sig mod Theben - og nogle år efter var det hele ligemeget, da Philip II af Makedonien erobrede Grækenland. Vi var fem spillere og Rasmus forklarede regler inden spillets start. Kunne jeg abstrahere fra min Wallace-fobi, bevare et åbent sind, og tage spillet for hvad det var? Først må man jo spørge, hvad spillet er for en størrelse... Jo, brættet viser et kort over Grækenland, med 6 byer angivet. Spillet løber over 3 ture, og i hver tur vil spillerne først 1) placere indflydelseskuber i byerne med henblik på at bestemme, hvem der kontrollerer hvilke byer denne tur, og 2) bruge militærenhederne fra de byer de kontrollerer til at udkæmpe "slag" med de andre byer. Den første del af hver tur, indflydelsesdelen, er et rent eurogame. Man vælger en brik (blandt 10 mulige), som giver mulighed for at placere 1-2 kuber i en given by. Visse brikker giver desuden mulighed for at eliminere en fjendtlig kube, eller "nominere" en kube til kandidat i en by (hver by har plads til to kandidater). Når alle spillere har haft fem af disse ture, får spillerne på tur derefter lov til at nominere evt. manglende kandidater, så alle byer til sidst har netop to kandidater. Kandidaten som har flest af sine egne kuber i byen, afgører nu hvem der kontroller hvilke byer. De kontrollerende spillere tager nu deres byers militære enheder - kontrollerer en spiller ingen byer (hvilket ikke er ualmindeligt), får han istedet perserne, som han kan bruge til at kæmpe med. Anden del af hver tur er kamp-fasen: Spillet inkluderer 21 brikker, som repræsenterer enkelte slag i krigen. I starten af hver tur bliver 7 af disse lagt frem på brættet. Hver brik er farvekodet til at angive, hvilken af de græske byer det er som bliver angrebet i dette slag. Spillerne kan nu commit'e deres enheder til de 7 slag - enten som angriber (det må man som udgangspunkt altid) eller som forsvarer (her skal man have den "rigtige" forsvarers tilladelse til at hjælpe). Når alle enheder er commit'et, udkæmpes hvert slag i en række runder med terningkast, og når vinderen er fundet, får han slag-brikken, som giver 3-7 victory points i slutningen af spillet. Efter tur 3 tælles points: Hver spiller får points for de byer han har kontrolleret (flere points hvis byen ikke har tabt slag som forsvarer), for hvert slag han har vundet som angriber eller forsvarer, og for de indflydelseskuber han har på brættet til sidst. Flest points vinder! For nu at sige det som det er, var jeg lidt forvirret efter regelforklaringen. Sikkert fordi jeg er vant til at læse regler selv, virkede det enormt svært at tilegne sig dem ved at få dem forklaret, og det prægede allerede fra starten mit syn på spillet. Som spillet skred frem kunne jeg dog se, at det ikke var så skidt endda. Indflydelsesfasen i hver tur var en rimelig god implementering af et abstrakt, tysk, "area influence" spil, og jeg kunne faktisk godt lide det. Kampfasen derimod var jeg noget mere lunken overfor. Spillerne kan jo stort set selv bestemme hvor og hvem de vil angribe, og det hele kom hurtigt til at virke som min personlige hade-genre indenfor brætspil: De arbitrære slå-på-hinanden spil. "Rasmus/Kasper/Jens fører, slå på Rasmus/Kasper/Jens!" og andre former for forhandling på et højt plan - den slags. Så min konklusion må være, at jeg ikke var så vild med spillet. Indflydelsesfasen var OK, men kampfasen var slet ikke mig. Men faktisk synes jeg nok at det værste er det svage tema: Til trods for de 21 navngivne slag, de forskellige byer med forskellige styrker og svagheder, enkelte "events" (pest og slaveoprør, f.eks.) og flere andre ting, føltes spillets tema stadig ret tyndt - jeg havde i hvert fald slet ikke fornemmelsen af, at vi var ved at spille den Peloponnesiske krig. Endelig tog spillet hvad der føltes som en evighed at spille - omkring 3 timer så vidt jeg husker, og det var alt for meget. Det mest positive var, at jeg til alles overraskelse (inklusive min egen) vandt! :-)
Spil spillet: Notre Dame, Mykerinos, Portobello Market En spændende aften i KBK, hvor hele to spritnye spil blev afprøvet. Da jeg ankom, skulle et spil Notre Dame til at starte. Notre Dame er det nyeste spil fra Alea, i deres serie af "spil i store æsker", og efter en prototype blev fremvist på Essen sidste efterår, har det været ivrigt ventet af alle eurogame-fans. I Notre Dame har hver spiller et spillebræt - disse repræsenterer (må man gå ud fra) forskellige distrikter i Paris, men er alle ens. En række kort giver mulighed for at udføre aktioner, og de fleste af disse indebærer at man placerer control cubes på de forskellige lokationer på ens bræt. Kortene man har til rådighed i en tur fordeles i starten af turen ved hjælp af en af Magic-spillere kendt mekanisme, nemlig en draft. Siden jeg prøvede spillet har jeg faktisk glemt en stor del af reglerne igen, og det overrasker mig egentlig ikke: Notre Dame er et kønsløst miskmask-genbrug af en masse eksisterende mekanismer, og der var stort set ikke en mekanisme i spillet hvor jeg ikke tænkte "nåh, det er ligesom i ____". Det fungerer egentlig meget godt rent mekanisk, men der var ikke noget i det jeg fandt specielt interessant. Temaet er nærmest ikke-eksisterende, og det sætter nye rekorder i hvor lidt spillerinteraktion der kan være i et spil. Ikke overraskende i disse tider er der også en katedral i spillet... :-) Når fans af andre typer spil kritiserer eurogames som værende "uden interaktion", "kedelige", "for konfliktsky" og meget mere, kan de herefter bare pege på Notre Dame, som i mine øjne er et godt eksempel på et spil der inkorporerer alt det ovenstående. Min konklusion er, at det mest af alt føltes som en række solitaire optimeringsgåder, snarere end som et multiplayer-spil. Se, det var lidt af en skuffelse, for som alle andre ser jeg frem til de nye Alea-spil. Men et andet af aftenens spil var heldigvis bedre: Rasmus havde (også) anskaffet Portobello Market, et nyt spil om placering af markedsboder i London. Oprindeligt har spillet været et togspil, og det kan man godt se: På overfladen ligner det meget spil som Ticket To Ride, og der er ikke noget at sige til at udgiveren (Schmidt Spiele) ikke har villet lægge navn til en Ticket To Ride-klon. Heldigvis er Portobello Market et meget bedre spil en TTR: Det er et hurtigt let/mellemvægts-spil med simple regler og flotte komponenter, og (modsat TTR) har man en fornemmelse af, at der er noget at tænke over når det er ens tur. Godt nok er temaet ret tyndt, men da spillet alligevel ikke lader som om det er en tematisk sværvægter, gør det ikke så meget. (Meget) kort fortalt skiftes man til at udføre aktioner, som kan være enten at placere nye markedsboder, eller placere kunder til boderne. Den lokale 'bobby' patruljerer området, og kun hvor han er må der anlægges nye boder. Boder scorer points til ejerne når en gade er helt fyldt med boder, forudsat der også er kunder til boderne. Portobello Market var en behagelig overraskelse, i betragtning af den noget lunkne modtagelse spillet har fået på Boardgamegeek. Med "avancerede" regler (sat i anførselstegn fordi de mildest talt ikke er særligt avancerede) er spillet et 'intet-held/perfekt information' spil, og det har da heller ikke (derfor) været en succes som to-personersspil derhjemme. I vores spil i KBK endte jeg også med at få nogle hug: Rasmus vandt selvfølgelig, som ejeren bør, når han introducerer spillet for første gang. :-) Det blev også til et spil Mykerinos, der som altid er et sjovt spil.
Spil spillet: Mykerinos, Puerto Rico, Einfach Genial En hyggelig aften i KBK med en række gamle klassikere (spillene, altså!). Aftenens første spil var Mykerinos, som vel hverken er et gammelt spil eller nogen speciel klassiker (endnu): Jeg tror dog stadig det har potentiale for at blive en klassiker, for som et hurtigt og simpelt, men alligevel dybt spil (med et cool tema oven i købet) er det stadig noget af det bedste jeg har prøvet i meget lang tid. Og aftenens spil endte jeg endda med at vinde, takket være min succesfulde brug af den degenererede Sir Brown-strategi - hvilket gjorde at rigtigt mange af mine kort til slut var 5 points værd. Bagefter stod det på en sand klassiker, nemlig Puerto Rico. Til trods for at jeg syntes jeg havde et godt spil (fik både factory, wharf og to bonus-bygninger!) endte jeg ikke godt, og som sædvanligt var det manglende shipping VP der blev min bane. Men sjovt var det! :-) Til sidst stod den så på Einfach Genial, og sørme om jeg ikke også vandt det - men her kunne jeg takke Ken, som med et fint kingmaking-træk gav mig sejren til allersidst.
Spil spillet: Ur, Euphrat & Tigris Da jeg ankom i KBK, var der adskillige spil i gang, så Ken, Peter og jeg måtte finde på noget som vi tre kunne spille. Jeg foreslog et af mine uspillede Essen-indkøb, det lille Ur fra Mind Your Move. Det er et typisk eurogame: Tematisk har vi med empire-building i oldtidens Mesopotamien at gøre, men temaet er (i hvert fald på overfladen) papirtyndt ... og så alligevel ikke helt.
![]() Umiddelbart er der i hvert fald ikke meget historie over det: Brættet er et 6 x 6 grid af tiles, og hver tile har en af fem forskellige farver på den ene side, og en anden af de fem farver på den anden side. Spillerne er desuden i besiddelse af en tile hver, samt en masse træklodser ("tokens") - de sidstnævnte placeres på tiles til at repræsentere ens tilstedeværelse. Så tiles repræsenterer altså geografi; de 36 tiles fungerer som "felter", og udgør tilsammen spillebrættet. Men tiles repræsenterer også aktioner: Hver farve svarer nemlig til en type aktion, og den tile man sidder med på hånden kan bruges til at udføre de to aktioner som dens to sider svarer til. I slutningen af en spillers tur, byttes ens tile så med en tom (ikke-identisk) tile fra brættet, så præcist hvilke to aktioner man kan udføre, skifter fra tur til tur. En spiller kan desuden give afkald på en eller begge af aktionerne i sin tur, og får så i stedet lov til at placere ekstra tokens i sine felter på brættet. Aktionerne er en blandet landhandel af funktioner, som giver mulighed for at få flere tokens på brættet, rokere ens tokens rundt, og indtage nye felter med sine tokens. En spiller kan have op til 5 tokens per tile/felt, og i sin tur kan han give afkald på begge sine aktioner, og i stedet bygge ziggurater (trinpyramider/tempeltårne) i op til to af de felter, hvor han har 5 tokens. Ziggurater er en markering af at feltet nu endegyldigt kontrolleres af denne spiller, men til gengæld tæller feltet ikke længere med som et felt med tokens, når der skal udføres aktioner. Spillet slutter når alle fem ziggurater er bygget, eller når en spiller, i slutningen af sin tur, ikke længere er i stand til at bytte sin tile til en anden fra brættet. Hver spiller inkasserer nu de tiles fra brættet han kontrollerer, og får points for hvor mange sæt af forskellige tiles han kan opbygge: Ziggurater virker som wildcards, og lange sæt af forskellige tiles giver selvfølgelig flere points end korte. Jeg vandt egentlig vores spil, men da min regellæsning lå ret langt tilbage (og havde været hurtig), missede jeg desværre en vigtig detalje: Tiles fra brættet må ikke vendes om, når man skal have dem fordelt i de forskellige sæt! Det gjorde vi, så, øh, en revanche må være på sin plads. :-) Mit første indtryk af spillet var lidt blandet: Det var OK sjovt, men det er ikke nogen klassiker. Det er ret abstrakt - den eneste grund til at det ikke er helt abstrakt er, at de enkelte aktioner giver meget god tematisk mening. Landbrug øger antallet af tokens på ens landbrugs-tiles, handel øger antallet af tokens på ens handels-tiles som støder op til andre spilleres tiles, og så videre. Så mens der ikke er det store man kan udsætte på spillet - det virker velbalanceret og meget "elegant" på den tyske måde - virkede det på mig heller ikke specielt interessant eller nyskabende. Faktisk greb jeg mig selv i at synes, henimod slutningen af vores spil, at det var ved at være lidt for meget det samme hele tiden, og det er ikke noget godt tegn, når det er ens første spil!
Regelforklaringen gik også godt denne gang. :-) Det efterfølgende spil var, som altid, en dejlig oplevelse, og mens de andre battlede om kontrol over rigerne, fik jeg langt hen af vejen lov til at passe mig selv, selv da jeg byggede brættets første monument. Henimod slutningen fik jeg kuppet et par af mine ledere, og den "Teisiske trussel" (Teis' naborige!) nærmede sig med hastige skridt. Til allersidst fik Kenneth lanceret et angreb på mig, og spillet blev her afgjort til min fordel, da jeg mod alle odds havde de 4 blå brikker på hånden, som skulle til for at jeg kunne forsvare mig mod Kenneths overfald. Kenneth syntes forståeligt nok bagefter at det hele var lidt urimeligt, men da det betød at jeg kunne hale en sikker sejr i land, havde jeg ikke det store at udsætte på situationen. :-) Så efter to spil i Mesopotamiens tegn - et der nok ikke går over i historiebøgerne, og et som er en sand klassiker - gik det hjemad igen.
Spil spillet: Combat Commander: Europe Krigsspil i krigszonen! Nørrebro har som bekendt den sidste uges tid været præget af vilde optøjer, demonstrationer og kampe, alt sammen fordi nogle autonome skal hældes ud af deres gamle, rottebefængte ungdomshus. :-( Og det er jo relevant for KBK, fordi klubben med adresse på Jagtvej 59 nærmest er nabo til ungdomshuset - og politiet har i disse dage et stort stykke af Jagtvej fuldstændigt afspærret... En rapport fra dagen før KBK-mødet kunne berette, at man skulle igennem politiets afspærringer for at komme ned i KBK, og at det kunne være problematisk hvis man kom fra Nørrebros Runddel, mens det ikke burde være det store problem, hvis man ankom sydfra. Og jeg skulle jo i KBK, ikke mindst fordi jeg havde aftalt med Søren at prøve GMT's nye krigsspil Combat Commander: Europe! Heldigvis var der heller ingen problemer med at komme derhen, da der ikke var noget ballade denne aften. Mærkeligt var det selvfølgelig at nærme sig adressen ad en fuldstændig mennesketom Jagtvej, for til sidst at stå af cyklen og nærme sig en kæde af politifolk der stod på tværs af vejen. Men de var jo meget flinke og havde fået fat i, at der var brætspilsnørder i farvandet. :-) Men tilbage til Combat Commander: Europe. Spillet er et Squad Leader-lignende taktisk krigsspil sat i 2. verdenskrig, men modsat Squad Leader er det card-driven. Dette vil sige at man spiller kort for at aktivere sine enheder til at gøre ting, i stil med det gamle kortspil Up Front. At karakterisere spillet som en blanding af Squad Leader og Up Front er faktisk meget præcist, for der er ikke mange originale elementer i det. Det låner med arme og ben fra begge spil - faktisk så meget, er det for mig er lige på grænsen til at virke plagierende. Vi fik spillet scenarie 1, som er et lillebitte introduktions-scenarie med tyskere og russere (4 squads mod 8 squads) i 1941.
![]() Søren er klar til start Mit umiddelbare indtryk var lidt blandet. På den ene side er det et ret elegant system, som vha. kortene får inkorporeret en masse detaljer, uden at det bliver specielt komplekst, og det var rimeligt "sjovt" (for nu at lyde lidt Tom Vasel-agtig). Desværre synes jeg ikke det kommer i nærheden af at være så godt som hverken UF eller SL. Kortaktiveringen af enheder fungerede ikke så godt som i UF, og den lagde en begrænsning på aktiviteten på brættet, som gjorde at scenariet virkede langt mere statisk - og kedeligt - end et tilsvarende SL-scenarie. Vores CCE-scenarie havde lange perioder hvor der intet skete, afbrudt af korte sekvenser hvor ekstreme terningresultater/tilfældige hændelser pludseligt ændrede alting. Spillet er nemlig fuldt af events, som ofte ændrer situationen meget mere end man selv ville have kunnet gøre ved hjælp af sine enheder.
![]() Sørens russere, da de stadig havde deres maskingevær Så jeg sad med lidt af en følelse af ikke rigtigt at styre særligt meget selv - det var som om tilfældighederne i spilsystemet stod for det meste, og jeg næsten bare var tilskuer til al tilfældigheden. Selv victory conditions er tilfældige - og de kan ændre sig i løbet af scenariet - uden at spillerne nødvendigvis ved hvad victory conditions er! Som eksempel på tilfældigheden i spillet kan jeg bare sige, at jeg fik vendt Sørens midtvejsføring på 18 VP til en sejr til mig på 13 VP - et 31 VP skift. Og det til trods for at jeg havde 2 squads tilbage og Søren havde 7, og at jeg ikke syntes jeg på noget tidspunkt lavede nogen specielt begavede manøvrer for at komme igen... ;-) Det er lidt ærgerligt, at jeg ikke kan begejstres helt over CCE. I princippet lyder et simpelt Squad Leader-lignende spil med kort til aktivering af enheder og til at håndtere kompleksitet og detaljer nemlig som en fantastisk idé. Og spillet er tæt på at være rigtig godt - og så alligevel ikke. For mig er det nemlig nogle af de helt basale mekanismer - tilfældigheden i forbindelse med de kort man trækker (og ikke trækker!), den lidt mystiske måde kamp foregår på, og flere andre ting - som jeg ikke bryder mig om. Og spillet virker samtidig langt - vores introscenarie, hvor vi hverken spillede specielt hurtigt ellers langsomt, tog omkring 2½ time at spille, og det var overraskende lidt der skete på brættet i den tid... Jeg tror at spillets længde er med til at gøre mængden af tilfældigheder uacceptabel for mig. I Up Front er der jo mindst samme mængde tilfældighed, men i et hurtigt kortspil, hvor man bare kan tage en revanche eller to bagefter, gør det ikke så meget. En anden pudsig detalje: Samtidigt med at spillet er lagt op til at være det første af en serie spil (regler og tabeller nævner både englændere, italienere og franskmænd, selvom det kun er amerikanere, russere og tyskere der er med i spillet), er det alligevel begrænset på andre områder. Designeren har nemlig besluttet kun at lade spillet håndtere rene infanteri-kampe, så noget så basalt (set fra en Squad Leader-spillers synspunkt) som kampvogne og andre køretøjer vil spillet altså aldrig kunne håndtere. En anden pudsighed er, at selvom spillet indeholder et stort antal generiske spilleplader (12), som i princippet kan bruges i mange forskellige scenarier, er de ikke geomorfiske, dvs. de kan ikke som Squad Leader-spilleplader sættes sammen på mange forskellige måder for at lave større spilleplader. Faktisk er alle scenarierne i CCE karakteriseret ved, at de foregår på én spilleplade, og det er jo egentlig lidt mærkeligt, når det designmæssigt nærmest ville have været gratis at åbne op for geomorfiske spilleplader, med al den ekstra fleksibilitet det ville kunne føre med sig. Så selvom der var nogle ting ved spillet jeg godt kunne lide, var det alligevel ikke noget stort hit. Jo, hvis jeg ikke havde kendt spillets forgængere og inspirationskilder, ville jeg sikkert have været mere imponeret, men som både gammel (Advanced) Squad Leader og Up Front-fan, synes jeg faktisk ikke at CCE var rigtigt fantastisk.
Spil spillet: Amun-Re, Zauber Stauber, Einfach Genial, Blue Moon Denne aften i KBK blev for mit vedkommende til en skønsom blanding af gamle klassikere, samt et enkelt nyt spil. Første spil på programmet var Amun-Re, som er et af mine yndlings-Kniziaspil. Meget kort fortalt var det et spil, hvor Poul (på min venstre hånd) tilsyneladende satte en ære i at prøve at sabotere mit spil, og jeg tror ikke der var en eneste runde, hvor han ikke overbød mig i provinsauktionerne. Det gjorde nu ikke så meget, for i sidste tur kunne jeg lave et meget aggresivt træk - udfordre Poul på pyramidebonussen på den ene side af floden, og dette træk var faktisk nok til at sætte Poul ud af spillet, og samtidigt gøre mig til vinder. Ken, Poul og jeg satte os derefter til at prøve mit nye spil, Zauber Stauber. Det er egentlig et børnespil (eller i hvert fald et meget "let" voksenspil), hvor spillerne repræsenterer hekse, som skal gennemføre forskellige væddeløbs-flyvninger. Da det ikke er det 21. århundrede for ingenting, flyves der ikke på koste, men på smarte, strømlinede støvsugere! :-) Vi spillede det første, og sikkert letteste (selvom det vist aldrig bliver rigtigt svært i Zauber Stauber) scenarie, hvor det simpelt hen gælder om at nå udenom nogle forhindringer og først hen til et udpeget mål. Princippet i spillet er, at man hver tur må 1) tage et nyt "rutestykke" (man kan have op til fem), eller 2) afvikle alle de rutestykker man allerede har taget. Rutestykkerne er aflange papbrikker, som kan krumme mere eller mindre. Når man afvikler sine rutestykker, lægges de simpelthen i forlængelse af hinanden, og støvsugerens nye placering er så efter det sidste. Man kan selvfølgelig støde ind i ting, og i så fald slutter ens tur brat før tid. Der er altså et element af RoboRally over det, i og med at man skal "planlægge" hvor man vil rykke hen. Det er også åbenlyst mere effektivt at planlægge alle fem stykker, før man rykker dem, men til gengæld bliver det ret svært at overskue hvor man vil ende. Zauber Stauber var sådan nooogenlunde sjovt (ikke mindst da jeg vandt), men jeg er ikke sikker på, at det er godt nok til faktisk at komme særligt meget på bordet... Efter støvsuger-nederlaget forlod Poul os, og Ken og jeg tog os derfor et hurtigt slag Einfach Genial. Her var jeg åbenlyst mere "genial", og vandt en komfortabel sejr over Ken. Jeg var altså stadig ubesejret denne aften, men aftenens sidste spil ændrede desværre på det. :-) Ken og jeg tog et slag Blue Moon, han som Vulca og jeg som Hoax. Og selvom jeg mener at Hoax er godt stillet med den modstander, led jeg dog et svigende nederlag, hvor Ken hurtigt fik en føring på et par drager, som jeg aldrig rigtigt kunne udfordre. Men altså, hvor er Blue Moon et godt spil... :-)
Spil spillet: 1825 Unit 1 Dette var en tirsdag med at usædvanligt tyndt fremmøde: To ASL'ere og fire andre spillere, mig selv inklusive, var alt hvad der dukkede op. Men spilvalget fejlede ikke noget, for Ken foreslog nemlig futtogsspillet 1825 Unit 1, og til trods for at de to andre, Poul og Kasper, ikke havde prøvet nogen 18xx spil før, var de med på den. Nu er 1825 også en blød start på hele 18xx konceptet. Aktiemarkedet er decideret godartet, alle tog pånær 2'er-tog er permanente, spillere kan ikke gå fallit, og i det hele taget er det et meget konstruktivt og flinkt spil, sammenlignet f.eks. med det minefelt som et spil 1830 nemt kan føles som for en nybegynder. Her skal jeg ikke rode mig ud i en længere redegørelse over hvem der kontrollerede hvilke selskaber, men nøjes med at sige at spillet, efterhånden som det skred frem, mere og mere så ud til at blive et opgør mellem Ken og Kasper. "Men hvad med dig selv, Jens", kan man så spørge! Tja, jo, jeg kom aldrig rigtigt godt fra start: Jeg fik endelig, et stykke inde i spillet startet et halvskidt selskab, og selvom jeg efterfølgende (pga. en fejl fra Pouls side) fik mulighed for at overtage et selskab mere, måtte jeg opgive en masse andre gode aktier for at gøre det. Til sidst endte jeg i en situation, hvor jeg blev nødt til at lade et af selskaberne dykke helt ned i kurs, for at aktierne ikke skulle tælle på min hånd. En strategi som godt kan være effektiv (de lavt vurderede aktier kan stige eksplosivt til sidst i spillet, hvilket mine da også gjorde), og selvom jeg ikke endte meget skidt, blev det altså ikke til nogen sejr. Det gjorde det til gengæld for Kasper, der i bedste begynderstil fik sig et solidt selskab, som han så tjente oceaner af penge med, samtidig med at selskabets kurs steg og steg. Og det er jo slet ikke så dumt. ;-) Det bedste af det hele var vel nok, at både Poul og Kasper syntes godt om spillet! Så alt i alt en konstruktiv aften, med to nye 18xx-kultister hvervet. :-)
Spil spillet: Khronos (x2), Sacred Hill (x2), Pickomino Da jeg ankom til KBK var et bord netop gået igang med et spil, men Ken og Kasper var frie, så vi tre satte os til at spille Khronos, som jeg for første gang havde medbragt. Vi nåede to spil, begge var sjove, og Ken hhv. Kasper vandt et spil hver (Kasper udtalte efter første spil at "nu forstod han spillet", og ser man på størrelsen af hans sejr i andet spil, var der nok noget om det)! Jeg er blevet bekræftet i, at det er et spil jeg rigtigt godt kan lide. Nærmeste sammenligning må være E&T, synes jeg: Det drejer sig trods alt om at placere brikker på et bræt med kvadratiske felter, grupper af brikker der hænger sammen kaldes domæner og giver points til den spiller der kontrollerer dem, og hvis to domæner vokser sammen, findes der konfliktregler som sørger for at der stadig kun er én der kontrollerer domænet. Men oven i disse genkendelige mekanismer er så lige tids-aspektet, for brættet findes i tre udgaver, som repræsenterer tre forskellige epoker, og når man bygger noget i en periode, vil det blive forplantet frem gennem tiden, så det også kommer til at findes i de senere perioder - og hvis der allerede fandtes noget andet dér, vil det gamle blive 'overskrevet'. Og det giver anledning til et spil, hvor man ofte føler at ens hoved er ved at eksplodere, når man forsøger at holde styr på konsekvenserne af alting. Spillet er også rimeligt hurtigt; med tre spillere kan man spille det på under en time. Kasper tog hjemad, så Ken og jeg sad tilbage. Jeg kiggede mig omkring, og mit blik faldt på mit eksemplar af Project Kells - Sacred Hill, High Kings of Tara & Poisoned Chalice. Det er et abstrakt spil, hvis primære tiltrækning er det flotte artwork hvor spillet, efterhånden som det skrider frem, kommer til at ligne et keltisk knude/løkke mønster. Så det prøvede vi, to gange endda (en sejr til hver). Det er for så vidt et OK abstrakt spil, men denne udgave - den simpleste af de varianter der er i spillet (hvis komplette navn er "Sacred Hill/Kingdom scoring/Level 1"!) - er alligevel ikke noget specielt at skrive hjem om. Det fungerer, men jeg tror også det er noget man hurtigt vil kunne blive træt af igen. Om næste variant-trin (High Kings of Tara) gør spillet mere fantastisk, vil tiden vise - måske. Og til sidst blev det lige til et enkelt to-personers spil Heckmeck, og hvis jeg nogensinde har sagt at Heckmeck er et dybt strategispil, tager jeg det i mig igen! Der er åbenlyst tale om et (u)heldspil af de helt store!
Spil spillet: Railroad Tycoon, Pickomino Poul, Rasmus, Anders, Steen og jeg valgte denne gang at kaste os over en efterhånden gammel kending i klubben, Railroad Tycoon. Med Rasmus og Steen startende på østkysten, valgte jeg at starte i Midtvesten, sammen med Anders. Poul valgte (pga. en tidlig service bounty) en noget uortodoks startposition, nemlig den nordligste del af Midtvesten - sådan cirka området nordøst for Chicago. Anders er en udpræget Midtvesten-fan, men han var absolut ikke fan af at skulle dele området med mig. Vi fik da også trådt hinanden en del over tæerne, hvilket især Anders kom skidt fra. Rasmus og Steen klarede sig begge OK på østkysten, og sørme om ikke Poul også fik lavet sin egen niche i den nordlige del af brættet. Spillet var for så vidt ret åbent længe, med både Rasmus, Steen og Poul (og til dels mig) som potentielle sejrherrer. I sidste ende var det dog Poul der løb med sejren. Som altid var det et underholdende spil. Railroad Tycoon er absolut mit yndlings-togspil, hvis man ser bort fra 18xx-spillene, selvfølgelig. Senere på aftenen tog Søren, Jorid og jeg os hurtigt slag Heckmeck: Søren opdagede nye dybder for hvor uheldig man kan være, mens jeg kom rigtigt godt fra start - ikke mindst (fremsynet som jeg er) ved at hugge på Jorid ved enhver lejlighed. :-) Men Heckmeck er som bekendt et spil hvor heldet kan vende: Ikke at det gjorde det for Søren, som blev ved med at udfordre simpel sandsynlighedsregning ved endeløse striber af 1'ere, 2'ere og 3'ere, men for mig og Jorid gjorde det så sandelig. Jeg gik på ingen tid fra en stak på 7 brikker ned til en på 3-4 stykker, og da de fleste af dem gik til Jorid, kunne hun hente en knusende sejr hjem. Og efter disse spil og lidt efterfølgende snak var det bare at vende næsten hjemad.
|
|
||||||||||||||||||||||||||