|
|||||||||||||||||||||||||||
| >KBK spilrapporter (2008) | |||||||||||||||||||||||||||
|
Tirsdag 16. december 2008 - Københavns Brætspilsklub (KBK)
Spil spillet: Royal Turf, Sylla Denne tirsdag havde vi arrangeret spil-pakkeleg! Seks deltagere (Rasmus, Jorid, Søren, Nick, Tobias og jeg) medbragte hver et indpakket spil. Vi spillede Royal Turf, og hver spillers penge til slut afgjorde rækkefølgen man måtte vælge en pakke. Suverænt dårl^H^H^H uheldigt spil fra min side gjorde at jeg endte på en klar sidsteplads, men selv da fik jeg et spil jeg gerne ville have: Leonardo da Vinci. Efterfølgende kom Sylla på bordet for første gang i KBK regi. I hver af spillets fem ture tilegner spillerne sig nye personkort og bygninger og deltager derefter i at bekæmpe fjendtlige events og/eller deltager i at bygge monumenter. Tre Res Publica markører viser hvordan det står til i republikken på tre fronter (borgerånd, sundhed og fritidsfornøjelser), og en fjerde markør indikerer omfanget af hungersnød. Spillerne samler Res Publica markører i de tre farver, og til slut er disse point værd, alt efter placeringen af de tilsvarende status-markører. Jeg satsede hårdt på legionærer og Vestal-jomfruer, som bruges til at bekæmpe events, og deltog kun sporadisk i monument-byggeriet. Jeg gik heller ikke så højt op i at opbygge min økonomi (havde ikke brug for så mange penge). Til slut kunne jeg faktisk hive en snæver sejr hjem, med ét point mere end næste spiller. Spillet fungerer fint mekanisk, men som med så mange andre Ystari-spil er det ret abstrakt og fuldstændigt sjælløst. Afgjort et spil hvor man føler man sidder og manipulerer abstrakte mekanismer, snarere end et spil der har noget med Rom at gøre. Et par af mine geekbuddies på BGG har kommentarer der egentlig beskriver mit indtryk meget godt: "Beautiful artwork can't hide the gamey mechanics. I'm sure it's perfectly balanced, but it's all gears." "present the players with a big pile of game mechanisms, and ask them to sort and sift and shamble their way to a few victory points here and there. No spark, no focus, no narrative, no tension. Works perfectly well, but why bother?" Med andre ord; skuffende. Det skal dog siges at et par af de andre spillere vældigt godt kunne lide spillet, så måske det bare er mig?
Spil spillet: Le Havre, Dominion (x2) KBK bød for mit vedkommende først på et 3-personers Le Havre, med Rasmus og Kasper som modstandere. 18 runder er lang tid, men da vi alle kendte spillet på forhånd føltes det rimeligt hurtigt. Jeg fik først selv købt skibe ret sent i spillet (klarede mig med brød og bøffer indtil da) - og mit første skib var et stålskib. Til gengæld var jeg ret godt med hvad angår stål og mursten, så helt skidt gik det ikke. Mit spil rakte dog kun til en andenplads, omkring 40 points efter Rasmus. Set i bakspejlet brugte jeg mange aktioner på at modvirke min mangel på skibe, og jeg har generelt indset at jeg i Le Havre ikke kan lide tage lån, hvis jeg på nogen måde kan blive fri. Det er jeg dog ikke sikker på er klogt, for "straffen" for at tage lån i dette spil er ret mild. Derefter spillede Rasmus og jeg et par spil 2-personers Dominion, begge med random setup. Første setup havde ret dyre kort, og dertil hele 3 attack cards (witch, spy, militia) - og hverken moat eller chapel. Der var mange af de seje flere kort/buys/actions kort med, så spillet eskalerede hurtigt til et punkt hvor vi begge brugte meget lang tid på vores ture, og hvor hver tur uvægerligt inkluderede mindst et attack card spillet på modstanderen. Rasmus vandt dette spil. Næste spil havde stadig meget dyre kort - moat som koster 2 var med, men derudover kostede de billigste kort 4. Der var færre attack cards, og færre "kædereaktions-kort", så dette spil spillede lidt mere roligt. Og jeg vandt! :-) Begge spil var dog sjove nok, omend jeg synes spillet mister lidt af sin dynamik, når man kun er to.
Spil spillet: Battlestar Galactica, Dominion Efter jeg første gang havde prøvet Battlestar Galactica i Valby i søndags, kom det på bordet igen i KBK. Igen var der tale om et 6-personers spil og jeg valgte, belært af mine erfaringer fra sidst, en rolle hvor jeg forhåbentlig kunne få lov til at lave noget sjovt i min tur, nemlig en pilot (Apollo). Efter loyalitetskortene var blevet delt ud kunne jeg konstatere at jeg var menneske, så det var bare om at gøre min del for at vi skulle klare den. Spillet starter jo ud med masser af action, og jeg kom hurtigt afsted i min Viper for at skyde bad guys ned. Efter et par jumps hvor Admiral Adama mistænkeligt nok insisterede på at der "kun var dårlige destinationskort" kom vi endelig til sleeper agent fasen, og se en gang - jeg var nu også en cylon! Som pilot var det nu begrænset hvor meget ravage jeg direkte kunne lave med mine aktioner uden at afsløre mig selv totalt, men lidt begrænset sabotage af skill check'ene og nogle forsøg på at pege mistanken i andre retninger blev det dog til. Mistanken mod Admiralen blev for stærk, og han blev smidt i brummen. I min tur spidsede det til i en sådan grad at jeg enten måtte lave en aktion der virkelig hjalp menneskene, eller gøre det klart for alle at jeg var cylon. Med det dilemma foran mig havde jeg intet andet reelt valg end at afsløre mig selv. Næste tur bekræftede (eks-)Admiral Adama også mistanken ved at afsløre sig som den anden cylon. Heldigvis (for os to) så det ret slemt ud for menneskene. Flere ressourcer var ved at være langt nede, og der var et par jumps endnu til sejren. Cylon-angrebskortene væltede ind, og situationen spidsede hastigt til. Inden længe kunne menneskene vælge mellem at kæmpe en tur mere, hvilket ville koste en række civile skibe, eller foretage et forhastet jump med mulighed for at miste 3 population. De valgte det sidste, slog dårligt, og mistede dermed resten af civilbefolkningen (og tabte spillet). Så hurra for the bad guys! :-) Igen var spillet sjovt, men jeg tror nok jeg begynder at hælde til at 6 spillere er for mange - ventetiden mellem ens ture er massiv. 30-40 minutter inde i spillet var der godt nok sket en masse, men jeg havde selv kun haft én tur, og selvom det er sjovt nok med hele gruppe-dynamikken i spillet, vil jeg også gerne selv have lov til at foretage mig noget. Men et solidt semi-coop spil, det er det. Senere på aftenen blev det lige til et spil Dominion, denne gang med random setup. Witch, Chapel, Village var blandt kortene der var med. Til slut havde Peter og jeg lige mange points, men Peter havde haft en tur mindre, og vandt derfor. Sjovt spil, og Dominion er afgjort noget jeg skal have spillet mange gange endnu...
Spil spillet: Le Havre Endnu en Essen-nyhed kom med i KBK denne tirsdag, og her var der tale om Lookout Games' spændt ventede efterfølger til Agricola, Le Havre. Spillet er ligesom Agricola designet af Uwe Rosenberg, og det var salget af dette spil der var den primære årsag til de lange køer ved Lookouts stand i Essen. Le Havre er en by i det nordvestlige frankrig, lige ved Seinens udmunding, og spillet foregår ved byens havn. Spillerne repræsenterer, tja, bum bum, hvad repræsenterer de egentlig? Lad os se, noget i retning af 'entreprenører som tjener deres penge ved havnen, ved at tilegne sig ressourcer, samt ved at bygge forskellige industribygninger og skibe'. Noget i den stil. Spillet varer et antal runder, som afhænger af hvor mange spillere der er med. Med tre spillere spilles f.eks. 18 runder. I hver runde udføres 7 spillerture, og da kun én spiller udfører hver spillertur, får spillerne altså et forskelligt antal ture hver runde. Da startspilleren skifter fra runde til runde, ender det dog med at alle får lige mange ture. I en spillers tur fyldes først en ekstra ressource på to forskellige "offer spaces", og efterfølgende har spilleren mulighed for at foretage én aktion: Enten at tage alle varer/ressourcer på ét offer space, eller også at flytte sin arbejder hen på en bygning (som kan være ejet af en selv, af en anden spiller, eller af byen) og foretage denne bygnings aktion. Aktionerne kan være alt muligt forskelligt, lige fra alternative måder at skaffe ressourcer på, aktioner der giver mulighed for at forarbejde ressourcer, bygge andre bygninger, osv. Bruger en spiller andre spilleres eller byens bygninger, skal der oftest betales en "entry fee" for at få lov. Og som i Le Havres to helt store inspirationskilder, Agricola og Caylus, blokerer en arbejder for at andre arbejdere kan placeres på bygningen/aktionen. Man kan som sagt forarbejde ressourcer, og alle ressourcebrikker har da også en en uforarbejdet forside og en forarbejdet bagside (køer -> kød, ler -> mursten, træ -> trækul, osv.). Ressourcerne på bagsiden er oftest mere attraktive end de grundlæggende ressourcer på forsiden, men det er ikke altid nemt at få dem forarbejdet... I slutningen af hver runde, efter de syv spillerture, udføres en special slutfase. Vigtigst her er at spillerne skal brødføde deres arbejdsstyrke, og madkravene stiger støt fra runde til runde gennem spillet. Man kan dog altid dække madbehovet med penge, men har man hverken mad eller penge, må man enten sælge bygninger, eller låne penge. Lån er imidlertid ikke gode, for dels koster det renter at have dem, og dels giver de heftige minuspoints i slutningen af spillet hvis man ikke har fået dem betalt tilbage. Har man købt skibe, hjælper disse dog med at dække madbehovet. I slutfasen er der også mulighed for at få lidt ekstra korn eller køer ("harvest") hvis man allerede har nogen, og endelig er der i visse runder mulighed for at byen bygger en ny bygning. Efter alle runder er spillet får hver spiller én aktion mere, og her må man modsat normalt gerne sætte sin arbejder på en bygning der er optaget af andre arbejdere. Efter denne sidste aktion tælles points: Værdien af ens bygninger og skibe, plus penge på hånden, og med minuspoints for lån man ikke har betalt tilbage.
Ken fik dog efterhånden opbygget en stor flåde af skibe som helt kunne stå for madforsyningen til hans arbejdere, mens jeg endte med en mellemløsning med nogle skibe, men også et behov for at skaffe yderligere mad fra andre kilder. I de sidste par ture eskalerede spillet voldsomt: Jeg fik bygget nogle vældige bygninger, mens Ken i sidste tur byggede ikke mindre end to luksuslinere! Efter den endelige pointtælling (og -gentælling!) stod det klart at Ken var vinderen med 220 points, mod mine 216 og Rasmus' 197.
Sammenlignet med Agricola er Le Havre nok et "tungere" spil. Der er mindre kaos og tilfældighed i spillet og derfor mere at tænke over Hvor Agricola er spillet der til trods for sin kompleksitet har den brede appel, er Le Havre meget mere et "gamer's game": Det er ikke et spil man skal trække frem til familiesammenkomsten i håb om at moster og bedsteforældrene vil kunne lide det, for dertil er det alt for stort, uoverskueligt, dybt og ikke mindst langt. Le Havre virker også som om det er meget genspilleligt, pga. de mange forskellige måder bygningerne kan blive fordelt på i starten af spillet. Både Ken, Rasmus og jeg var enige om at spillet var godt - rigtigt godt endda. Men det var som sagt også langt - rigtigt langt. :-) Vores tre-personers spil tog 4 timer (!), og mens det sikkert kunne gøres lidt hurtigere, var det dog mest vores ønske om at få lov til at tænke os om, og ikke så meget vores usikkerhed med systemet som tog tid. Kan spilletiden for et tre-personers spil bringes ned under 3 timer tror jeg sagtens Le Havre kan blive en klassiker. En tung brainburner af et tysk spil, hvor man virkelig føler man har fået valuta for pengene efter et spil, også selvom det har taget det meste af aftenen.
Spil spillet: Dominion (x4), 2 De Mayo (x2) Første KBK aften efter Essen! Jeg havde taget et par af nyhederne med - Dominion og 2 De Mayo. Dominion kom på bordet, og da spillet jo er vanedannende på samme måde som popcorn eller andre snacks (lige én til!), blev det spillet 6-7 gange i løbet af aftenen. Selv var jeg med i fire af spillene, og vi prøvede standard-opsætningerne First Game, Big Money, Interaction, og Size Distortion. Alle spil - måske med undtagelse af Interaction som var lidt for meget af det gode - var sjove, og spillet blev godt modtaget. Jeg havde nogle gode spil og vandt i hvert fald et par stykker af dem. Et par Dominion-spil sprang jeg dog over, for der var mange der gerne ville prøve det. I mellemtiden fik jeg introduceret Peter for det lille spanske krigsspil 2 De Mayo. I begge vores spil var jeg franskmand, mens Peter var de spanske oprørere. Første spil bar præg af at jeg kendte det, mens han ikke gjorde, og kombineret med gode kort fra min side - jeg trak f.eks. Murat (giv 5 ordrer i stedet for 2 denne tur) i runde 3, som er første runde jeg må rykke mine forstærkninger ind - blev det til ren massakre af de stakkels spaniere. Andet spil blev imidlertid anderledes: Peter formåede at spille uforudsigeligt og overraskende, og endte faktisk med at få isoleret og dræbt 4 af mine tropper, hvilket betyder et automatisk fransk nederlag... To sjove spil 2 De Mayo, som man kan forstå! :-) Konklusionen på aftenen må være at både Dominion og 2 De Mayo er hits, på hver deres måde.
Spil spillet: Race for the Galaxy, Race for the Galaxy: The Gathering Storm, Pandemic I KBK denne gang var der udpræget interesse for at spille min nyerhvervede udvidelse, Race for the Galaxy: The Gathering Storm. Jeg fik dog gennemtrumfet at vi først spillede en gang bare med grundspillet. Det var tydeligt at jeg var godt rusten, for jeg klarede mig ynkeligt i forhold til vinderen (Søren). Dernæst kom The Gathering Storm så på bordet. I forhold til grundspillet er der nu aktionskort for en femte spiller (heldigt da vi faktisk var 5 der gerne ville spille), og der er en række nye startverdener, og en håndfuld andre nye kort der blandes ind i bunken. Der er også nogle nye "point-tiles": Dels nogle 3 VP tiles der gives til den spiller der først opfylder kriteriet på dem (kriterierne kan være sådan noget som "hav alle farver i produktionsverdener", "hav 3 Alien kort", den slags. Der er også nogle 5 VP tiles, som leder tankerne hen på longest road og largest army i Settlers of Catan: Disse har også et kriterie, og gives til en spiller der opfylder kriteriet bedst, f.eks. "flest developments (mindst 4)", "flest blå og brune verdener (mindst 3)", osv. Umiddelbart var indtrykket at udvidelsen var god. Startverdener + kort giver noget mere variation, og de forskellige tiles giver spillet et lille puf i retning af at have en egentlig spillerinteraktion. Udvidelsen indeholder også regler for at spille solitaire mod en AI, hvis man er til den slags. Endnu en gang klarede jeg mig ynkeligt, og endnu en gang var det Søren der løb med sejren. Efter at have prøvet The Gathering Storm overlod jeg min plads til en anden, og spillede i stedet et 3-personers Pandemic sammen med Jorid og Rasmus P. Som sædvanlig (dristes jeg næsten til at sige) vandt vi spillet. Sygdommene var aldrig rigtig truende, men vi var dog under tidspres, så det var først i sidst mulige tur - umiddelbart inden decket løb tør for kort - at vi fik kureret den sidste sygdom. Puha!
Spil spillet: En Garde, Tribune: Primus Inter Pares Som "starter" denne gang i KBK kastede Ken og jeg os over Knizia-kortspillet En Garde. Lillebitte, hurtigt og simpelt er det, men ret sjovt. Vi spillede til 6 sejre, og som altid var det nervepirrende spændende: Efter 10 spil var stillingen 5-5 og vi måtte ud i et afgørende sæt. Det vandt Ken desværre, og jeg måtte stå model til offentlig ydmygelse. :-) I mellemtiden var Sune dukket op, og efter lidt diskussion faldt valget på Tribune: Primus Inter Pares. Det er jo et rigtig godt worker placement spil fra sidste års Essen-messe, og vores spil var også rigtig spændende. Efter at Sune var lige ved at kunne stoppe spillet i en tur, endte spillet i stedet næste tur hvor vi alle opfyldte det nødvendige antal sejrskriterier. Vi måtte derfor tælle points, og til min overraskelse endte jeg bedst. Jeg er en stor fan af Tribune, men jeg må alligevel sige at jeg under dette sidste spil liiidt var ved at føle mig lidt træt af det. Kan være Tribune skal holde en lille pause - om ikke andet til udvidelsen dukker op på hylderne?
Spil spillet: Age of Steam: Jamaica, Age of Steam: St. Lucia Denne gang fik jeg efter lidt ventetid kapret Ken til at prøve mine to nye vestindiske Age of Steam-udvidelser for to spillere. Første variant var Age of Steam: Jamaica, og det var et ekstremt hårdt kort: Mulighederne for indtægter er små (3'er og 4'er ruter er det længste man får lavet) og udgifterne til sporbygning er tårnhøje, da det meste af øen består af $4 og $5 bjerge. Slutspillet kan desuden trække ud, og i vores spil betød det faktisk at min økonomi stagnerede, med katastrofale konsekvenser (faldende indkomst pga. income reduction, og ikke nogen nye indtægter at snakke om). Ken løb derfor med en overbevisende sejr - der var ingen grund til at tælle point. :-) Jeg ser efterfølgende til min glæde at designeren Ted Alspach beskriver kortet således: "Jamaica is the most unforgiving AoS map there is...if you give your opponent the opportunity, he will crush your fledgling railroad into the tropical dust. If both players play well, the game can be a tight, gripping race to the finish, where timing is everything. If one player screws up, it often means bankruptcy..." ... hvilket jeg kun kan erklære mig enig i. Selvom jeg ikke helt kan se, hvor mange gange man kan have glæde af et så lille kort som dette, var det dog sjovt at prøve. Andet spil var Age of Steam: St. Lucia, en temmelig syret variant, hvor brættet bliver fyldt op med varekuber i stort set alle felter fra starten af. Bygger man spor hen til en vare kan denne efterfølgende transporteres til en passende by. Dem er der dog ingen af fra start af, så Urbanization er en altafgørende aktion i starten. Modsat Jamaica er der her penge i massevis, så økonomien hænger bedre sammen (jeg ser dog efterfølgende at vi spillede en lidt uklart formuleret regel forkert, og derfor fik mere i indtægt end vi burde have gjort). Vores spil her var mere tæt, men i sidste tur fik Ken lavet et par lange deliveries som jeg ikke kunne matche, og han kunne derfor hive en lille sejr hjem. St. Lucia var en ret mærkelig variant, og jeg er ikke sikker på at det er noget jeg behøver genspille særligt meget. Indtrykket af begge varianter er egentlig at de er en skønsom blanding af "rigtigt" scenarie og gimmick. Genspilleligheden er nok ikke fantastisk, men kan man lide Age of Steam skylder man sig selv at prøve dem i hvert fald en gang. Ken og jeg morede os i hvert fald fint. :-)
Spil spillet: Brass, Stone Age Som sidste gang nåede jeg lige at snige mig med i et spil der var ved at starte, denne gang Brass. Mine modspillere var Lone, Rasmus og Kasper, og mens det ikke kan undre nogen at jeg ikke var i nærheden af at vinde, kan det måske overraske at mr. Økonomispil, Kasper, heller ikke var det. I stedet løb Rasmus med sejren i et som altid underholdende spil Brass. Aftenens andet, og for mit vedkommende sidste spil var Stone Age. Jeg er stadig ikke særligt vild med det, men det har da den samme lidt meditative effekt som f.eks. St. Petersburg, hvor man kan læne sig tilbage og lade sig følge med i spil-processen, og som med St. Petersburg kan det være meget hyggeligt. Stone Age er ingen favorit, og jeg er tilfreds nok med ikke at eje det, men en gang imellem kan jeg godt klare at spille det.
Spil spillet: Goa, Brass I KBK denne gang nåede jeg først at snige mig med i et spil Goa sammen med Jorid, Rasmus og Ulrik - et spil som det efterhånden er ved at være et par år siden jeg sidst har spillet. Jeg har egentlig altid haft et liiidt ambivalent forhold til spillet, for selvom det på overfladen, både mekanisk og tematisk burde være noget der tiltalte mig, fængede det aldrig rigtigt 100%. I vores spil denne gang klarede jeg mig hæderligt (men så heller ikke mere) ved - som sædvanligt - at avancere "træk kort" kolonnen så hurtigt som muligt. Jeg var dog stadig ikke særligt betaget af spillet, så mit eksemplar kommer nok til at stå på hylderne et par år igen. Stadig for utematisk, og der er for meget "hvis jeg gør A kan jeg gøre B, og derefter C, og derefter..." over det. Dernæst blev det til et Brass, og det var som altid fornøjeligt. Som sædvanligt var jeg "Mister Shipyard" i anden del af spillet, og lige så sædvanligt vandt jeg ikke med den strategi. Ulrik havde ikke prøvet det før, men hoppede alligevel ud i industriræset som en erfaren tycoon. Det kunne dog ikke forhindre Rasmus i at løbe med sejren.
Spil spillet: Agricola (x2) Sune dukkede op i KBK, og sammen med Ken satte vi os til at spille Agricola. Ken havde ikke prøvet det før, så vi startede med et familiespil der var spændende og intenst, og hvor jeg var så dygtig at løbe med sejren. :-) Da Ken nu var rustet til det fulde spil, blev det dernæst til et spil med E-decket. Her kom Sune klart bedst af sted, og spillede hurtigt nogle ret seje occupations. Jeg var også godt med, mens Ken under højlydt brokken over den manglende kvalitet af sine kort haltede noget bagefter. Til slut stod den næsten lige mellem Sune og mig, men det blev Sune der rendte med sejren. To gode, solide spil Agricola, altså! Det var første gang jeg prøvede spillet med netop 3 spillere, og som forventet er det antal mit sweet spot for spillet. 2 spillere er også godt, men meget konfrontationelt, og med 4+ spillere begynder nedetiden mellem ens ture at blive for lang. Derimod er jeg stadig uafklaret hvad angår kortene i spillet: Spiller man uden kort (familiespillet, altså) er Agricola et meget rendyrket eurogame, som måske nok mangler lidt variation til at gøre det interessant i længden, men som trods alt er et solidt spil i sig selv. Det fulde spil - med kortene, altså - er derimod på mange måder slet ikke et eurogame længere, for kortene tilfører det et kraftigt CCG-element, med alt hvad det indebærer af stærke og svage kort, ubalancerede combos, og et betragteligt tilfældighedselement. Hidtil har det virket som om jeg var den eneste Agricola-fan der ikke tog kortene til mig 100%, så det var rart at se at Ken var meget mere negativ over for dem end jeg var. ;-) Men godt, det er spillet selvfølgelig. Det er også lige blevet nr. 1 på Boardgamegeeks rangliste, hvor Puerto Rico ellers har ført stabilt de seneste 6 år.
Spil spillet: Agricola, Tribune: Primus Inter Pares I KBK denne gang blev det udover champagne (bourgogne, faktisk) og kransekage (i anledning af den forestående fødselsdag) til to spil: Agricola og Tribune. Agricola blev spillet med Rasmus' spritnye engelske eksemplar. Det var en 4-personers sag med alle decks blandet sammen. Et par observationer: For mig er 4 personer nok også for mange til dette spil. For meget nedetid, og for meget kaos og for lidt kontrol, omend det var væsentlig bedre end med 5. Så, med mindre spillet kommer på bordet så ofte at vi bliver dødhurtige til det, tror jeg at Agricola primært skal være et 2-3 personers spil for mig... Jeg er stadig lidt ambivalent omkring spillets centrale nyskabelse, nemlig de mange kort. Familiespillet, hvor man kun bruger major improvements, er en mere klassisk, rendyrket worker placement eurogame, som endda fungerer udmærket af et sådant af være. Desværre tror jeg hurtigt det bliver for meget det samme, da der ikke er den store variation fra spil til spil. Kortene i den fulde version af spillet er selvfølgelig hvad der gør Agricola unikt og sikrer en nærmest uendelig variation - to spil er aldrig ens - men skal man kritisere dem øger de både nedetiden betydeligt (da man jo igen og igen og igen skal læse sine 14 kort for at se hvordan de lige nu passer ind i ens planer), og så tilfører de en masse tilfældighed til spillet. Jeg tror også at jeg ville være tilhænger af kun at spille med et deck kort, snarere end at blande dem sammen. Så for mig er der familiespillet på den ene side, som er et velfungerende, men lidt tørt og sikkert ikke særligt "langtidsholdbart" spil, og på den anden side er der det fulde spil, som godt nok giver uendelig meget mere variation, men introducerer mere nedetid og tilfældighed end hvad der passer til min smag. Og begge spil passer mig best med kun få spillere. Jeg er derfor ikke nær så helhjertet Agricola-fan som jeg har været, hvilket er lidt skidt når jeg nu ejer to eksemplarer af spillet. :-) Tribune derimod fortsætter med at være fantastisk, og er for mig det bedste af de forskellige worker placement spil endnu. Der er meget mere interaktion og dynamik end i de andre worker placement spil, og det faktum at der er forskellige "scenarier" (korte/mellem/lange), samt at hver spiller kan vælge sine egne victory conditions, er intet mindre end genialt design. Tribune holder! :-)
Spil spillet: Pandemic, Stone Age (x2), Tzaar Rasmus havde fået fat i et eksemplar af Z-Man Games' coop-spil, Pandemic, og det skulle selvfølgelig prøves. Spillerne rejser rundt på jorden og forsøger at bekæmpe fire farlige epidemier som raserer. En del brandslukning skal der til, for sygdommene breder sig som, ja, pesten (mindst!), men målet - dvs. måden at vinde spillet på - er at finde en kur til alle fire sygdomme inden jordens befolkning bukker under. Spillet er som sagt et samarbejdsspil, dvs. spillerne er sammen mod "spillet", og spillerne enter vinder allesammen samlet, eller taber allesammen samlet. Reglerne er simple - en del simplere end mit yndlings-coop spil Lord of the Rings - men spillet ender med at føles meget ligesådan. Der er basis for godt samarbejde, og spillet opfordrer til stadig kommunikation mellem spillerne. Desuden har hver enkelt spiller en unik rolle - videnskabsmand, læge, og den slags, og hver rolle har sin egne specielle fordele. På den måde sikres det, at hver spiller får mulighed for at bidrage konstruktivt og ikke mindst unikt til spillet. Vi var fire som valgte at kaste os over begynderversionen af spillet (sværhedsgraden modificeres med antallet af epidemi-kort der er i decket, og vi valgte altså den nemmeste udgave med 4 kort), og valgte endda at spille med åbne kort. Til trods for disse fordele så det nu i lang tid ikke godt ud: Den Røde Død hærgede først Østasien, og senere blev Afrika udsat for Gul Ebola, mens Europa og Nordamerika blev raseret af Blå Influenza. Mens Rasmus' læge rejste omkring og gjorde sit for at holde udbruddene nede, fik vi andre dog støt og roligt opdaget kure mod sygdommene, og spillet endte med en sejr til os i allesidste øjeblik. Som man kan gætte, spillede vi sikkert ikke optimalt i starten, men vi var heller ikke heldige med rækkefølgen af udbrud. Pandemic imponerede mig en del. Jeg burde have vidst det, for mine geekbuddies på Boardgamegeek er næsten universelt glade for det, men det var rart at få det prøvet selv. Modsat f.eks. stinkeren Shadows over Camelot er Pandemic et spil der fungerer: I hver tur har spillerne faktisk en del muligheder der skal overvejes og koordineres og det bliver aldrig kedeligt eller trivielt som SoC. Da et spil Pandemic desuden kan spilles på 30-45 minutter, er det et hit i min bog, og absolut et spil der skal anskaffes hvis det overhovedet kan lade sig gøre... Bagefter blev det endnu en gang til Stone Age. To spil, faktisk, og i ingen af spillene var jeg særligt godt med. Jeg kan se at jeg har nogle blokeringer over for nogle af aktionerne og kan f.eks. ikke lide at tage "få flere meeples" aktionen, da jeg ikke synes den er økonomisk nok. Jeg må dog sige at det efterhånden ser ud til at jeg nok tager fejl. ;-) Ligeledes synes jeg ikke tools er gode, og har endnu til gode rigtigt at se en tool-strategi udfolde sig succesfuldt. Jeg kunne også mærke at jeg til sidst i det andet spil var ved at være liiidt træt af det. Man - eller i hvert fald jeg - kan tilsyneladende godt få for meget af Stone Age. :-) Sidst på aftenen introducerede Rasmus mig til det seneste Gipf-spil, Tzaar. Spillet virkede som et udmærket no-luck abstrakt spil, men det er nok ikke min type spil, og lige denne gang var jeg i hvert fald alt, alt for træt og uoplagt. Rasmus kunne derfor score en nem og sikker sejr. Men måske jeg skal prøve det igen på et tidspunkt... Efter denne KBK tirsdag står sommerferien snart for døren, og jeg ved ikke helt hvornår jeg næste gang kan komme derned.
Spil spillet: Tinners' Trail (x2), Stone Age Denne gang fik jeg så mulighed for at prøve Martin Wallace's seneste Warfrog-spil, Tinners' Trail, som ligesom forgængeren Brass er et industri/økonomispil. Jeg er jo en stor fan af Brass, men lad mig bare sige det som det er: Tinners' Trail er slet ikke i samme klasse som det. Kort fortalt har man i spillet et kort over Cornwall, og de enkelte felter bliver i starten af spillet seedet med kobber-, tin- og vandkuber. Kobberet og tinnet er det man gerne vil udvinde, mens vandet repræsenterer hvor vådt området er, og derfor hvor meget man skal bruge af ressourcer til at afvande området for at undgå at minerne oversvømmes. Spillet kører over 4 ture, og i hver tur udfører spillerne actions. Med en mekanisme hugget direkte fra Jenseits von Theben tager hver enkelt action tid, og det er hele tiden den spiller der aktuelt har brugt mindst tid, som har tur næste gang. Alle spillere har max. 10 tidsenheder at bruge hver tur. Aktionerne omfatter dels de centrale 1) at udbyde et område uden en mine til auktion, hvorefter vinderen får lov til at placere en mine dér, og 2) at udvinde metal fra en mine man allerede har. Derudover kan man bruge aktioner på at tilegne sig developments, som placeres i områder og gør disse bedre. Developments inkluderer havne, jernbaner, minearbejdere, damppumper, og afvandings-kanalsystemer. Flere af disse øger kapaciteten af minen i området, og nogle fjerner også vand i området. Når alle spillere har udført deres aktioner, sælges alle udvundne metaller for penge, og pengene kan man derefter enten købe VP for, eller gemme til næste turs investeringer. Et par typiske, finurlige Wallace regler inkluderer: 1) Man kan lave en aktion der varer 1 "tid" og som bare giver £1. Denne aktion hedder "Sælg tærter", da dette tilsyneladende var en yndet bibeskæftigelse i minemiljøet den gang. 2) Hele "brug penge på at købe VP" mekanismen repræsenterer at man investerer sine penge udenfor Cornwall! Målt på VP har hele ens fine mine-kompleks på brættet altså ingen værdi, det handler bare om at hive nogle penge ud af det, som man så kan bruge på noget mere "fornuftigt". Det viser sig hurtigt at developments er centrale for succes, og da der hver tur er et stærkt begrænset antal af dem til rådighed, udvikler spillet sig meget til at handle om at manipulere turrækkefølgen, så man har tur på det "rigtige" tidspunkt, snarere end til at handle om at få et økonomisk system til at hænge sammen. Generelt kan man sige at spillet virker både simplere, mere tilfældigt, mindre tematisk og i det hele taget meget mindre som et økonomispil end Brass gør. Så ikke alene var det ikke et "wow!" spil som Brass var, det var i det hele taget lidt skuffende. Efterfølgende blev det til et gensyn med Stone Age. Denne gang føltes spillet mindre forvirrende end i mit første spil, dvs. jeg var lidt bedre med, men Rasmus formåede alligevel at hive en sikker sejr hjem i sidste tur på en måde jeg slet ikke havde overvejet var mulig. Lidt frustrerende måske, men i sidste ende sikkert et godt tegn for spillets "holdbarhed"!
Spil spillet: El Capitán, Stone Age Jeg fik prøvet to nye spil denne gang i KBK. Første spil på programmet var El Capitán. Spillerne sejler rundt mellem 9 byer og køber varehuse og forter der, og i slutningen af hver af spillets tre runder giver disse bygninger indkomst på forskellige sindrige måder. Da både det at sejle omkring, og det at bygge bygningerne koster mange penge, kan man også sejle til banken og låne flere penge i sin tur, men lån skal så vidt muligt betales tilbage i slutningen af runden. Rigeste spiller til sidst vinder. Spillet var OK. Mekanisk fungerer det fint, og der er tydeligvis tænkt en del over at få matematikken til at "gå op", så man får et balanceret spil. Spillet er dog temmelig tørt, temaet kunne være hvad som helst (og spillet er jo også en re-tematisering af et hotelspil!) og Mike Doyle's artwork er godt nok farverigt og flot, men ikke særlig brugbart. Med andre area majority spil som Mykerinos og El Grande i samlingen, skal der en del til for at jeg kommer til at spille El Capitán igen. Aftenens andet spil var det nyligt Spiel des Jahres-nominerede Stone Age. Det er et worker placement spil (ligesom så mange andre euros i øjeblikket ;-)): Spillerne placerer deres meeples hver tur for at få ressourcer, mad, flere meeples, værktøjer, marker, bygninger og specialkort. I slutningen af hver tur skal meeples'ene fodres, med minuspoints hvis man ikke kan eller vil. Ressourcerne bruges til at købe bygninger og specialkort, som igen giver VP (bygninger med det samme, kort i slutningen af spillet). Mit første indtryk var at Stone Age var OK sjovt, men temmelig forvirrende (en effekt der sikkert var forstærket af at de tre andre var rutinerede, mens det jo var mit første spil). Der var en del tilfældighed i spillet (ressource- og mad-meeples slår terninger for hvor meget de finder!), og det kom som en stor overraskelse for mig hvor mange points de forskellige specialkort kunne give i slutningen af spillet: Rasmus næsten tredoblede sin score fra 80-90 til over 200 points på denne måde (og vandt stort), hvilket fik vores andres point-indsamling i løbet af spillet til at virke noget meningsløs og ligegyldig. Men tag mit indtryk med et gran salt - det er jo newbien i spillet der taler! :-) Stone Age virker lidt som en blanding af Pillars of the Earth, Agricola og St. Petersburg. Jeg er ikke sikker på jeg sådan rigtigt kunne lide mit første spil, men jeg har nu tænkt en del over det bagefter. Sådan havde jeg det også efter mit første spil Agricola, og det kan jeg jo vældigt godt lide nu (omend kun i visse konstellationer). Jeg kan generelt godt lide spil der eskalerer, så f.eks. slutspillet føles markant anderledes end starten. Stone Age er et spil der eskalerer lidt: På den ene side er det et spil hvor det er den samme slags ting man bliver ved med at gøre hver tur og dette kan godt føles lidt ensformigt, men på visse punkter eskalerer ens spil dog, efterhånden som man bliver mere effektiv (flere meeples, højere madproduktionsniveau, flere værktøjer). Jeg har lidt blandede følelser hvad spillet angår, men fornemmer potentiale, og vil mægtigt gerne prøve det igen...
Spil spillet: Princes of Florence, Ave Caesar, Beowulf: The Legend, Mykerinos: The Nile I KBK i går stod den på nogle interessante spil: Først blev det til et gensyn med Princes of Florence, som jeg ikke havde spillet i flere år. Jep, det er et sjovt spil, og jeg er stadig en haj. ;) Det skal dog siges at Kasper ville have vundet overbevisende hvis han ikke liiige havde regnet lidt forkert: Det ene af de to works han ville spille sidste tur viste sig kun at have værdi 16 (17 er minimum), så der røg 8 points (og jeg vandt med en 4-5 points eller deromkring). Som filler blev det til et hurtigt Ave Caesar (ny udgave). Hvad kan jeg sige, det er en filler, og vi kørte tre gange rundt på banen. :-) Dernæst fik Rasmus og jeg mulighed for at få en af mine nyanskaffelser, Beowulf: The Legend (aka Knizia merges Taj Mahal and LOTR) på bordet, og meget modstræbende lykkedes det at få Tobias med til spillet ("Jamen, ellers er vi ikke nok...!" <store hundehvalpeøjne/>). Jeg syntes det var sjovt, men både Rasmus og Tobias var vist lidt mere tvivlende. Personligt tror jeg at vi har at gøre med et spil som er bedre med flere spillere, for mens det i mange tyske spil bare betyder mere kaos og nedetid i spillet, tror jeg at det her vil gøre de enkelte major episodes mere spændende og dynamiske. Og så er der selvfølgelig den kontroversielle risk-mekanisme, som jeg er lidt ambivalent over for. Jo, den gør spillet til et risikostyrings-spil og det er i princippet OK, men mand hvor den introducerer meget held. Jeg vandt vores spil uden de store problemer, og en stærkt medvirkende årsag til dette var nogle helt urimeligt heldige risk-træk. Tja, bom... Jeg tror Beowulf skal prøves igen et par gange, men jeg tror også at risk-mekanismen er en man ikke kan være neutral over for på lang sigt: Enten vil man synes den er god og spændende, eller også vil man hade de tilfældigheder den introducerer. I hvilken lejr jeg ender, har jeg ingen anelse om... Aftenen var, om ikke ung, så heller ikke helt oldgammel endnu, så Rasmus, Kenneth og jeg tog et slag Mykerinos. Jeg foreslog (eller var det "insisterede"?) på at vi skulle spille med The Nile-udvidelsen, som vi ikke havde prøvet endnu. Den viste sig at fungere udmærket, men som med så mange af den slags små udvidelser gør den ikke spillet bedre som så - bare anderledes. Endelig må jeg konkludere at jeg er en padde til Mykerinos, selv om jeg synes det er sjovt. :-)
Spil spillet: Im Reich der Wüstensöhne, Tribune: Primus Inter Pares, Jamaica Mik var dukket op denne gang, med poserne fulde af nye spil. :-) (og det er jo dejligt at det ikke altid er Rasmus eller mig der har den rolle). Først fik jeg mulighed for at prøve det nyeste skud i Entdecker-spilserien, Im Reich der Wüstensöhne. Denne gang skal man opdage oaser i ørkenen, og gør man en oase "færdig", har man mulighed for at få varer der giver points, eller vand der giver mulighed for dobbeltture og andet godt. Reglerne er rimeligt simple - vi er med andre ord i solidt familiespil-territorium - og held-elementet er ikke uvæsentligt. Endelig var spillet sådan lige langt og repetitivt nok til min smag, i forhold til spillets dybde og interesse generelt. Så, er "OK" spil (så har jeg vist ikke sagt for meget). Dernæst blev det til et gensyn med Tribune, som jeg før har spillet på en af GermanGames-spildagene i Valby. Første gang var jeg vild med spillet, og spillet denne tirsdag ændrede ikke på det. Worker placement mekanismen bliver godt nok brugt til døde i øjeblikket, men i Tribune er den en del af et vældigt interessant og dybt, tænksomt spil. Absolut et spil jeg skal have selv en dag. Til sidst introducerede Mik os så for Jamaica, et i øjeblikket meget omtalt spil på Boardgamegeek. Vi har at gøre med et pirat-væddeløbsspil (hvem kan sejle hurtigst rundt om Jamaica!), og mens spillet selv højst er middelmådigt til "ret godt", er det nu også mest blevet berømt på sin grafik, som er fantastisk flot. Alle komponenter i spillet, både brættet, brikkerne, kortene (i særdeleshed), og sågar reglerne og æsken, er urimeligt flot designet. Hvis bare alle spil var så smukke som Jamaica... :-) Hvad angår selve spillet skal man forestille sig en slags "avanceret Ave Caesar". Man har tre kort på hånden, og spiller hver tur et af disse (og trækker op til tre kort igen i slutningen af turen). I Jamaica kombineres ens kort dog med nogle terningslag, der viser hvor effektiv aktionerne på kortet er. I Jamaica er der også indført ressourcer (guld, mad og krudt), som man dels (for guld og mads vedkommende) skal bruge som "betaling" for at ende i de fleste felter, og (for krudts vedkommende) kan bruge når man slås med de andre spillere. Yes, den lette sørøver-stemning har det fint i Jamaica: "Arrr, jeg overfalder dit skib og stjæler dit guld!". I mine øjne var spillet sjovt nok - sådan da. Hvis det bare kunne være hurtigere, ville jeg sikkert bedre kunne acceptere det lette gameplay og den manglende dybde. ;-)
Spil spillet: 1825 Unit 1 KBK aftenen denne gang blev brugt på et overraskende utilfredsstillende spil 1825. Vi var tre spillere - Ken, Rene og jeg - og noget så banalt som den tilfældige fordeling af de private selskaber i starten af spillet gjorde, at jeg aldrig rigtig kom med. Timingen var nemlig sådan, at Rene kunne starte det første aktieselskab, og Ken det andet, og da Ken desuden først fik mulighed for at starte det tredie selskab også - endda et der i stor stil kunne arbejde sammen med hans andet selskab - løb han helt fra os andre. Men det var ikke engang det værste (en eller anden skal jo vinde). Næh, bortset fra et lille, ubetydeligt selskab i slutningen af spillet, havde jeg ikke mulighed for at blive direktør i et eneste selskab i løbet af spillet, og jeg brugte derfor det meste af spillets 3 timer på at sidde og kede mig (og så er 3 timer virkelig lang tid)! Se, det var rigtigt træls, og det kom som en stor overraskelse for mig, at et 18xx spil kunne være så skuffende. Pas på med de spil, hvor selskaberne skal komme i en bestemt rækkefølge, for det resulterer i nogle grimme timing-situationer, siger jeg! Bagefter kunne jeg konstatere, at det er et problem i Unit 1 der er blevet diskuteret i stor stil på Boardgamegeek - jeg er ikke den eneste der er blevet ramt af det, tilsyneladende. :-)
Spil spillet: Modern Art, On the Underground, Vikings Aftenen blev startet ud med en gammel klassiker, Modern Art. Det blev et, for mig, givtigt spil og jeg formåede at få solgt dyrt og købt billigt i alle perioder, så det kunne ikke overraske at jeg til sidst stod som vinder. Efterfølgende fik jeg overtalt de andre til at få On the Underground på bordet. Sikkert inspireret af en forestående tur til London var det lige et spil jeg havde lyst til, og denne min anden erfaring med det var også god. Denne gang var vi dog fem spillere, hvilket gjorde spillet noget mere kaotisk end første gang jeg prøvede det (hvor vi vist kun var tre). Men sjovt var det, og med masser at tænke over. Passager-mekanismen, som jeg kan huske at jeg oprindeligt havde nogle forbehold overfor, fungerede egentlig meget fint denne gang, og jeg fornemmede ikke at det var specielt bøvlet at skulle rykke passageren hver tur. Til gengæld giver den mekanisme, integreret med de andre ting man kan foretage sig i sin tur, nogle gode og spændende valg at træffe. Nogle ture bygger man for bare kortsigtet at få points her og nu, ved f.eks. at forbinde sig op til nationale stationer, osv., og andre ture bygger man med henblik på at "få" passagerens points denne tur. Og uanset hvad man gør, skal man hver tur holde sig for øje at ens baner giver mening på lang sigt: En klogt placeret bane kan potentielt kapre passageren til alle destinationer i den ende af byen, og kan man snige en stor ringbane forbi modstandernes overvågenhed, kan det give mange points. Vores spil endte med en sejr til ... mig! Klogt spil, naturligvis. ;-) Aftenens sidste spil blev et gensyn med Vikings. Da der var nye spillere, nøjedes vi igen med basis-reglerne. Spillet blev godt modtaget, og i hvert fald Ken opdagede hurtigt hvad det drejede sig om, hvilket også resulterede i en sikker sejr til ham. Så tre gode spil på denne KBK tirsdag...
Spil spillet: In the Year of the Dragon, Ra, Lexio Denne gang i KBK blev det til et gensyn med In the Year of the Dragon, denne gang med mig som regelforklarer. Efter dette spil føler jeg mig endnu mere sikker i min vurdering af, at det faktisk er et rigtigt godt spil, med mange spændende mekanismer, mange måder at score points på, og en konstant følelse af at man har brug for at gøre meget mere end man faktisk kan - som man kan forstå et meget klassisk tysk spil. Det er også klassisk på den måde at temaet nærmest er ikke-eksisterende - man udfører aktioner der giver en ressourcer af forskellig slags og man tilegner sig nye håndværkere til sit "rige". Men specielt kinesisk føles det nu ikke. Sjovt og spændende er det dog, og overraskende "ondt" af et tysk spil at være: Man kan virkelig male sig/blive malet inde i et hjørne, hvorfra der ikke er nogen vej ud. Det overgik heldigvis ikke mig, og jeg endte på en respektabel tredieplads. Ulrik vandt, og stakkels Kenneth fik faktisk malet sig ind i et hjørne hvor hans rige de sidste par ture mere eller mindre imploderede. Smukt var det ikke. :-) Aftenen blev rundet af med et par hurtige klassikere: Ra og Lexio. Jeg vandt en sikker sejr i Ra, og, øh, vandt ikke en sikker sejr i Lexio! :-)
Spil spillet: Atta Ants, In the Year of the Dragon, Vikings (x2) Da jeg ankom i KBK denne gang nåede jeg lige at komme med på Atta Ants, et spil som Nick havde med og gerne ville prøve. Atta Ants er et lille spil, hvor spillerne i løbet af spillet opbygger spillebrættet, Carcassonne-style, ved at trække og placere tiles i forlængelse af de eksisterende. Hver spiller har desuden nogle myre-brikker, som man rykker omkring på brættet med. Målet er at samle blade og få disse med hjem til myretuen, alt imens man skal undgå de fæle, myrespisende edderkopper! Temaet lyder jo meget blodigt og spændende, men som spil var Atta Ants faktisk ret kedeligt og tørt. Heldigvis var det også hurtigt, og Nick fik hurtigt gjort kål på resten af os... :-) Derefter kom Alea's nyeste spil, In the Year of the Dragon, på bordet. Rasmus og Nick havde prøvet det før, mens Vivien, Philip og jeg ikke havde. Jeg havde forinden hørt meget godt om spillet, og glædede mig til at prøve det (selvom Stefan Feld's foregående Alea-spil, Notre Dame, jo mildest talt skuffede). I lighed med mange af de andre nye, tunge eurogames, er temaet i ItYotD papirtyndt. Spillerne repræsenterer provins-guvernører (eller noget i den stil) i Kina, og det gælder om at tiltrække folk med forskellige professioner til sine paladser, så de med deres evner kan bidrage med opbygningen af ens penge/point maskine. For ja, spillet er - igen ligesom mange andre af de nye, populære eurogames - i høj grad et "maskinspil", hvor hver spiller sidder og opbygger sin egen lille infrastruktur. Der er et centralt spillebræt, men det fungerer bare som en flot placeholder for personbrikker og VP markører. Et twist i spillet er dog, at spillerne i de fleste af spillets 12 ture skal forholde sig til en tilfældigt trukket hændelse, som kan påvirke ens situation. Alle hændelser trækkes dog i starten af spillet, og er synlige fra starten af, så man ved hvad der sker hvornår. Hændelserne er generelt af negativ karakter; "hav 3 medicin, eller mist en mand for hver medicin du mangler", "spillerne med færrest hjelme (soldater) mister en mand", og den slags. Hændelserne er i hvert fald alvorlige nok til at man bliver nødt til at forholde sig til dem, og man kan altså ikke bare ignorere dem. Hændelserne som man kæmper imod er noget af det mest tematiske i spillet. Modsat flere af de andre nye "maskinspil", har ItYotD faktisk en del spillerinteraktion. Hver tur vælger hver spiller en aktion han vil udføre, men vælger han fra en gruppe aktioner som en anden spiller allerede har valgt fra, skal han betale for at få lov. Der er altså masser af mulighed for at blokere, og et stærkt incitament til at være først i turen. Dette sidste aspekt af spillet håndteres ved hjælp af et ekstra "initiativ-track", som bestemmer den aktuelle turrækkefølge. Spillerne kan avancere på dette track ved at tilføje nye personer til deres paladser, og ikke overraskende er personerne således indrettet, at dem der vil avancere en mange felter på initiativ-tracket generelt ikke har så stærke evner. Dilemmaer er der mange af, som man kan forstå. :-) Så vil et halvabstrakt "maskinspil" med et næsten ikke-eksisterende tema falde i min smag? Ja, faktisk syntes jeg det var ret godt. Naturligvis var det ikke nogen stor tematisk oplevelse, men spillets mekanismer var gode, interessante og elegante, og der var meget at tænke over og mange måder at udvikle sin "maskine" på, som alle virkede plausible. Jeg vandt også. :-) Et godt spil, altså, og et jeg overvejer om jeg behøver at eje. Senere på aftenen fik vi mit eksemplar af Vikings på bordet igen: Mit første indtryk tilbage i december havde været positivt, og det blev bekræftet denne gang. Igen spillede vi kun med basis-reglerne, men jeg skulle forklare dem og følte mig usikker nok på detaljerne til at jeg ikke ville til at introducere flere regler end nødvendigt. Men som jeg også skrev sidst; næste gang må vi altså få de avancerede regler med, da det virker som om de tilfører spillet en del, uden at være specielt komplekse.
Spil spillet: Agricola (x2) Efter mit første lidt blandede indtryk af Agricola sidste gang i KBK, var jeg alligevel blevet tilpas fascineret af spillet, til at jeg havde købt det selv. Så denne gang havde jeg mit eget eksemplar af spillet med! (Og jeg skal hilse og sige at for at gøre det muligt, har jeg måtte arbejde hårdt i adskillige timer med at klippe kort ud og putte dem i plastiklommer!) Jeg havde desuden, helt ekstraordinært, fået lokket Sune på besøg i klubben og da han også gerne ville prøve spillet, endte det med at aftenens program blev til to spil to-personers Agricola. Efter sidste gang brændte jeg jo efter at prøve spillet med få spillere, for med fem spillere var det mildest talt en noget langsommelig oplevelse. Det var derfor rart at få bekræftet, at spillet faktisk både er meget hurtigere og har meget mindre ventetid når man kun er to spillere - hvilket naturligvis gjorde det til en mere positiv oplevelse. Jeg insisterede på at vores første spil skulle være familieudgaven af spillet, og det var ikke nogen overflødigt forsigtig beslutning! Selv i familieudgaven er der nemlig masser at overveje hver tur, så nogen triviel øvelse er det ikke. Vores første spil bar da også præg af at jeg havde lidt idé om hvad spillet gik ud på (mere end Sune, i hvert fald!), hvorfor jeg da også kunne hive en sikker sejr hjem. Forudsætningerne til andet spil adskilte sig fra første på i hvert fald to områder: For det første spillede vi denne gang med kort (vi brugte E-decket til både Occupations og Minor Improvements), og for det andet vidste Sune nu også hvad spillet gik ud på! :-) Han tog konsekvent og med hård hånd aktioner der blokerede for mine planer, og da mine kort samtidig, øh hvordan skal jeg sige det her pænt, ikke bidrog med så meget positivt til mit spil, faldt jeg hurtigt bagud i effektivitets-kapløbet. Til slut var min farm dog lidt mere all-round end Sunes - jeg havde f.eks. alle tre typer dyr og et par grøntsagsmarker - men det kunne ikke hamle op med hans store stenhus og talstærke familie, så dette spil endte med en sikker sejr til Sune. Som sagt var Agricola denne gang en meget mere positiv oplevelse end sidst, og jeg tror at jeg i fremtiden vil prøve at begrænse mine spil til 2 eller 3 spillere - måske 4. Sjovt nok er jeg endnu ikke helt overbevist om lyksagelighederne ved at spille den "almindelige" udgave af spillet - den med alle kortene - for mens de selvfølgelig bringer et helt nyt element af overvejelser til spillet, og bidrager med nærmest uendelig genspillelighed, gør de altså også spillet langsommere, mere tilfældigt og ikke så "rent" som det som udgangspunkt er. Men fascinerede er Agricola i hvert fald, og jeg glæder mig meget til at spille det igen.
Spil spillet: Agricola, For Sale Mik var dukket op i KBK denne gang, og jeg fik sammen med ham og tre andre mulighed for at spille det mest omtalte (og hypede) spil på Boardgamegeek i disse tider, hittet fra Essen 2007 ... Agricola (efter sigende udtales dette "aGRIcola" og ikke "Agri-Cola", da det er et latinsk ord og ikke en sodavand!). Spillet er selvfølgelig stadig kun udkommet på tysk, men Mik havde lavet sin egen engelske udgave af spillet, med de forskellige engelsk spilleplader printet ud og limet på noget pap, og med engelske udgaver af kortene i kortlommer. Agricola foregår i det 17. århundrede i Europa, og spillerne repræsenterer noget så jordnært som bønder. Jeps, som titlen siger (hvis man altså ellers kan latin!) handler spillet om landbrug, og det gælder for hver spiller om at opbygge den mest succesfulde bondegård, med et stort hus, og masser af marker og dyr. Nu handler spillet jo om landbrug i gamle dage snarere end i moderne tider, og skal man tro Agricola var det hårdt at være bonde dengang: Det er essentielt at man kan brødføde familien, men sulten og tiggertilværelsen er aldrig langt væk. Hver spiller har fra starten et spillebræt med 15 felter, hvoraf to allerede er brugt på en træhytte med to rum, mens resten er åbne for nybyggeri. Ens bondefamilie består fra starten af to personer. Udover de enkelte spilleres plader bruges en række centrale spilleplader, og disse består alle af felter med forskellige aktioner tilknyttet. I hver af spillets 14 ture vil spillerne placere deres familiemedlemmer på aktioner, og udføre disse. Dette spærrer aktionen resten af turen, og når alle spilleres familiemedlemmer så har lavet aktioner, tager spillerne dem tilbage, hvilket afslutter turen. Efter visse af turene indpasses dog en høst-fase: Her høster man sine marker, skaffer mad til familien, og ens dyr får unger. Fasen er oftest lidt af et drama, for det er ikke altid nemt at finde mad til familien, og i værste fald kan man ende med at skulle ud og tigge! Dette giver mange minuspoints til slut, så normalt er det noget man vil undgå. Aktionerne er fordelt i tre grupper: For det første de aktioner der altid er med i spillet, og for det andet de aktioner der afhænger af hvor mange spillere der er (generelt er der flere aktioner i denne gruppe, jo flere spillere der deltager). Den tredie gruppe aktioner er tilknyttet den tur man er i: I hver tur afsløres nemlig en ny aktion, som derefter (i denne og efterfølgende ture) er tilgængelig for spillerne. Disse tur-specifikke aktioner kommer tilfældigt, men dog lidt ordnet, så man ved f.eks. hvilke aktioner der vil dukke op i de fire første ture, men ikke i hvilken rækkefølge de vil komme. Spillet handler jo om at opbygge sin gård, og aktionerne afspejler dette: Der er aktioner der giver ekstra dyr eller korn, aktioner der lader en udvide sit hus eller renovere det i bedre materialer, aktioner hvor man må bygge indhegninger og stalde, aktioner til at pløje eller så en mark, aktioner der lader en udvide sin familie med et nyt medlem (!), og flere andre. Alle disse elementer hænger sammen og interagerer på snedig vis: Et nyt famliemedlem giver i efterfølgende ture spilleren en ekstra aktion, men sønnike skal jo også fodres - så madkravene i høstfasen bliver skrappere. Det er i princippet ønskværdigt at plante sit korn på marken, så det med tiden bliver til endnu mere korn, og lade sine dyr stå i fred så de kan få unger, men når sulten nager er det fristende bare at spise såsæden eller dyrene! Efter 14 ture gives points til hver spiller, og alle elementer i ens gård vægtes: Antallet af rum i ens hus og materialerne brugt til disse, antallet af familiemedlemmer, antallet af dyr af hver af de tre slags (får, vildsvin og køer), antal korn, antal grøntsager, og mere endnu. Udover det ovenstående er Agricola jo også kendt som spillet hvor der er mange kort med (hundredevis, faktisk)! Og ser man bort fra "familieversionen" af spillet, hvor kortene ikke bruges, spiller disse en vigtig rolle. Hver spiller får i starten af spillet 7 "Occupation" kort og 7 "Minor Improvement" kort, og disse kan man i løbet af spillet bruge aktioner på at få i spil. Alle disse kort giver på forskellige vis points og/eller forskellige fordele i spillet, og er dermed med til at ændre på det grundlæggende spil for kortets ejer. Og der er mange kort i spillet, alene i de to ovenstående kategorier: 166 Occupation kort og 136 Minor Improvements er der at vælge imellem! De har alle masser af tekst på, hvilket med rette har givet spillet et ry som meget lidt egnet til ikke-tysktalende personer. De 136 Minor Improvement kort er desuden opdelt i tre forskellige decks, så man fra starten kan vælge hvilket deck man vil bruge - eller man kan vælge bare at blande dem alle tre sammen.
Så lidt skuffet var jeg faktisk over dette meget hypede spil. Det havde nogle meget fascinerende mekanismer, og den enorme alsidighed i spillet virkede som om det havde et kæmpe potentiale, men nedetiden og den samlede spilletid var bare dræbende for mit indtryk af spillet. Når det er sagt tror jeg de fleste af problemerne går væk hvis man er færre spillere, og jeg glæder mig meget til at prøve spillet igen med bare 2-3 spillere, eventuelt i familieversionen (uden kort). Den tyske udgave out-of-the-box må ganske givet være uspillelig for ikke tysk-kyndige, mens Miks version demonstrerede at der ikke skal meget til for at lave sin egen engelske udgave af spillet - og jeg har da også bestilt et tysk eksemplar til mig selv. Sigende er det, at det er et spil jeg har tænkt meget på siden jeg prøvede det - og det plejer at være et godt tegn. Så en lidt blandet modtagelse af Agricola fra min side: På den ene side var mit konkrete spil ikke særligt sjovt, men på den anden side brænder jeg efter at prøve det igen med færre spillere...
Spil spillet: Steam over Holland Ken og jeg havde aftalt at prøve mit nyeste 18xx spil, Steam over Holland, denne gang, og vi fik lokket Thomas, en 18xx-newbie, med. Spillet havde jeg købt i Essen i oktober, og det virker som et ret interessant skud på 18xx-stammen: Produktionen/komponenterne er nogle af de flotteste man finder i et 18xx spil (ja, alt er relativt, ved jeg!) og spillet selv virker som et simpelt 1830-lignende spil, dog med nogle enkelte spændende nye regler. Modsat de fleste 18xx spil varer Steam over Holland et fast antal runder, hvilket gør det til et af de hurtigste spil i serien. En vigtig ny regel angår aktieselskaberne og deres måde at skaffe kapital på: For at starte et selskab skal en spiller på én gang købe lige så mange x 10% aktier som den fase spillet er i. I starten hvor spillet er i fase 2, er det altså nok bare at købe præsidentaktien på 20% for at starte selskabet. Omvendt får selskaber kun kapital svarende til de aktier der faktisk er solgt, men til gengæld står de som ejere af de usolgte aktier, og kan derfor inkassere udbyttet fra disse. Desuden giver spillet mulighed for at selskaber i deres tur kan sælge ud af deres egne aktier, hvilket yderligere kan være med til at skaffe kapital til selskabet. Så nogle interessante nye regler i forhold til 1830. Kortet, på den anden side, virkede ikke specielt interessant. Ligesom med 1825 Unit 3 virker geografien noget begrænsende, og det meste af jernbanebygningen foregik i vores spil på en lille del af brættet. Vores spil var faktisk ret hurtigt: Efter regelforklaring varede det omkring 2½ timer. Den primære tidsbesparer i forhold til de fleste andre 18xx spil er selvfølgelig det faste antal runder (5 aktierunder og 10 operationsrunder), som skærer en stor del af slutspillet. Netop slutspillet i et 18xx spil kan jo ofte virke lidt langvarigt (for ikke at sige lidt langtrukkent): Spillerne sidder i en time eller mere og små-optimerer deres baner, mens de venter på at banken løber tør for penge... Det at slutspillet er noget begrænset i Steam over Holland betyder på den anden side så at der ikke rigtigt er nogen mulighed for langvarige strategier. I 1830 kan man i et vist omfang tillade sig at miste et par operationsrunder med et selskab, hvis det til gengæld betyder at det ender med f.eks. 2 permanente tog eller en lang bane og et dieseltog: Det man mister i aktieværdi kan man nå at tjene ind igen på de tilsvarende højere indtægter hver runde. Men i Steam over Holland er der simpelthen ikke tid til at forfølge en sådan langvarig strategi, så her er det istedet essentielt at man kommer over overgangen til permanente tog uden at miste for mange runder og gå for langt ned i aktiekurs. Ken kom bedst fra start i vores spil, og selvom denne føring hen ad vejen blev indhentet, kom han også bedst fra overgangen til permanente tog. Jeg havde et godt midtspil, men mistede mange runder til sidst, fordi jeg skulle have jongleret mine permanente tog på plads. Det var fatalt, og spillet endte da også med en sikker sejr til Ken, mens Thomas og jeg endte med næsten lige mange penge, langt efter Ken. Konklusion: Steam over Holland er et hurtigt og relativt simpelt 18xx spil med flotte komponenter. Geografien på brættet er dog ikke så spændende, og der er ikke meget slutspil i spillet. Alt i alt et godt, men nok ikke fantastisk 18xx spil.
Spil spillet: Race for the Galaxy (x2), Reef Encounter Jeg havde endnu en gang medbragt mit Race for the Galaxy, og fik det også på bordet denne tirsdag. Denne gang var vi fire spillere; Jorid, Søren, Poul og mig, og mine tre medspillere kom hurtigt efter det. Min erfaringsfordel, baseret på ét spil (!) var i hvert fald ikke nok til at give nogen strategisk fordel, og de to spil vi nåede endte da også med sejre til hhv. Søren (så vidt jeg husker) og Jorid. Spillene bekræftede mit positive indtryk af Race for the Galaxy. Det er et spil jeg gerne vil spille rigtigt mange gange mere... Senere på aftenen tilbød Nick at introducere Rasmus og mig for Reef Encounter. Dette tile-placement spil designet af Richard Breese er meget velanset i mange kredse, så jeg var nysgerrig efter at stifte bekendskab med det. Desværre viste det sig at være en noget blandet fornøjelse. Både Rasmus og jeg følte os fuldstændigt hjerneblæst bagefter, til trods for Nicks forsikring om at det i virkeligheden var et hurtigt og ret let spil. Mage til potentiale for træls analysis paralysis og downtime skal man i hvert fald lede længe efter i et spil, og kombineret med et tema der er så obskurt og svært at forholde sig til som dette spils, var det reelt et fuldstændigt abstrakt spil vi sad og spillede, hvilket ikke gjorde forståelsen lettere. Det var i hvert fald en hård nyser af et spil, som jeg ikke personligt behøver have gentaget lige foreløbig. Et problem var at det er et meget analytisk spil, hvor der er mange, mange options i ens tur. Dette er kombineret med at det er et ret kaotisk spil, hvor situationen på den anden side ændrer sig meget mellem ens ture, så resultatet er at man ofter starter sin tur på strategisk bar bund igen - og det er noget der kan mærkes i form af analysis paralysis (omend det sikkert bliver bedre med mere erfaring). Som sagt irriterede temaet mig også. Ikke at jeg har noget imod obskure temaer, men her havde jeg svært ved at huske hvad det var man kunne gøre, simpelthen fordi temaet ikke hjalp mig til at huske reglerne overhovedet. Skal jeg sige noget positivt om Reef Encounter må det være at det er et eurogame med ret meget direkte spillerinteraktion: Sammenlignet med mange af de nyere euroer, hvor interaktionen mellem spillerne er meget indirekte, er det rart at se et spil hvor spillerne virkelig kan gå efter struben på hinanden. Det virkede også som om spillet var meget "flydende" og dynamisk, som om det var spillerne der primært bestemte hvordan spillet ville udvikle sig, snarere end i mange andre eurogames, hvor spillets forløb og udvikling er meget mere fastlåst, og spillerne egentlig bare forsøger at optimere deres egen position inden for meget snævre rammer (Pillars of the Earth, anyone?). Så et lidt blandet, men overvejende negativt førstehåndsindtryk. Der er i hvert fald ikke noget der tyder på at Reef Encounter kommer til at vippe Euphrat & Tigris af pinden lige foreløbig!
Spil spillet: Race for the Galaxy, Brass Denne gang i KBK blev det for mit vedkommende til et spil Brass og til mit første forsøg med Race for the Galaxy. Brass var det mest konkurrenceprægede et af slagsen jeg endnu har prøvet (og derfor nok også det mest interessante). Til min skam må jeg sige, at selv med en mindre føring efter kanalperioden, og med ikke mindre end TO shipyards i jernbaneperioden, blev jeg alligevel overhalet af Rasmus til sidst, så han kunne sikre sig en sejr (men en lille en, Rasmus)! Jeg har indset to ting om Brass: 1) Det er rart at have et højt indkomstniveau, men man vinder ikke spil på at have det. De fleste begyndere lader ønsket om at hæve deres indkomst drive deres spil, og mens et indkomstgrundlag selvfølgelig er nødvendigt for at få det hele til at løbe rundt, bliver man nødt til at sikre sig points også - de følger ikke bare med når man hæver sin indkomst. 2) Kanal/jernbane-links giver rigtigt mange points, og jeg tror man er nødt til at være godt med i link-byggeriet for at have en chance for sejr. Et sjovt spil var det i hvert fald! :-) Til Race for the Galaxy var vi kun to spillere (Peter og mig), men spillet fungerer fint med det antal. Vi var selvfølgelig begge noget famlende i vores spil i starten, men efterhånden gik det faktisk OK. Min handelsstrategi endte med knebent at besejre Peters militærverden/alien verden/matchende 6'er development strategi. Jeg var faktisk positivt overrasket over RftG. Sammenligningen med San Juan er meget reel, for de to spil har meget til fælles. Samtidig er jeg jo mildest talt ikke nogen fan af San Juan, og har forlængst solgt mit eksemplar, så det faktum at jeg syntes godt om RftG var lidt af en overraskelse. Men selvom spillene på overfladen minder meget om hinanden, ligger de vigtige forskelle (som de ofte gør) åbenbart i detaljerne: RftG er et mere komplekst spil, og der er langt mere variation i kortenes evner, og mens jeg finder San Juan én-dimensionelt og kedeligt, giver RftG mig lyst til at udforske alle de kombinationer og synergieffekter jeg kan ane at der er mellem kortene. RftG er bl.a. blevet beskrevet som en blanding af San Juan og et collectible card game som Magic, og den beskrivelse er faktisk ret præcis: Der skal heller ikke være nogen tvivl om at det er de Magic-lignende aspekter af RftG som tænder mig. Det er helt tydeligt at RftG er et dybt spil, måske næsten uhensigtmæssigt dybt for mig, med den spilfrekvens jeg kan mønstre. For det virker som om det er et spil hvor det ikke rigtigt giver mening bare at spille det et par gange "for sjov", da en del af spillets charme ligger i dens store dybde de mange forskellige kort bidrager med - en dybde der nødvendigvis må tage mange spil at kunne værdsætte ordentligt. RftG er vist med rette blevet beskyldt for manglende spillerinteraktion. Erfarne spillere på BGG insisterer på, at der er interaktion mellem spillerne, og det vil jeg ikke anfægte, for det er helt tydeligt at det kan betale sig at se på hvad de andre foretager sig, og træffe sine beslutninger udfra det. Men det er vist egentlig også pointen: At se på hvad de andre laver, og lade det påvirke ens spil (primært valg af aktioner), er stort set den eneste form for interaktion der er i spillet. Denne meget indirekte form for interaktion var ikke noget problem for mig i mit første spil, men det kan da godt være at det på sigt er noget der kan påvirke min holdning til spillet. Indtil videre er jeg dog hooked, og glæder mig til at prøve det igen.
|
|
||||||||||||||||||||||||||